Como Temporada: Uma Carta para o Futuro foi moldada pela ansiedade de 2016

Apesar de toda a liberdade e beleza que proporciona, viajar pode ser uma experiência desconfortável. Sempre que estou sozinho em outro país, fico hiperconsciente do fato de que sou um estranho. Minha capacidade de comunicar claramente ou processar informações é diluída, deixando-me absorver o que está ao meu redor e aprender na hora. É um sentimento que causa ansiedade, mas sempre me recompensa quando me permito aceitar que não sou um especialista e me sinto confortável em ouvir.

Conteúdo

  • Encontrando sua perspectiva
  • A era dos bons sentimentos
  • Sem autoridade

Temporada: Uma Carta para o Futuro - Trailer de revelação da data de lançamento | Jogos PS5 e PS4

Essa experiência está no centroTemporada: Uma Carta para o Futuro, o jogo de aventura indie lançado recentemente pela Scavengers Studio. A história segue uma mulher que tem a tarefa de deixar sua aldeia isolada para alertar o mundo ao seu redor sobre uma mudança de “estação” que se aproxima. Os jogadores nunca são informados do que isso implica, mas é uma profecia agourenta que parece vagamente cataclísmica. Munido de um notebook e um gravador de áudio, o protagonista é enviado em uma viagem pelo interior para registrar o máximo o máximo que puder sobre o mundo e deixar às gerações futuras um documento histórico com o qual aprender caso ocorra um apocalipse vir. Ela se vê presa entre ser uma preservacionista cultural e uma turista sem compreensão do mundo que documenta.

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TemporadaO diretor narrativo do filme, Kevin Sullivan, abraça essa tensão. Não é um jogo que pretende compreender tudo sobre os países e culturas que inspiram o seu mundo ficcional. Em vez disso, pede aos seus jogadores que aceitem que nem sempre serão uma autoridade onde quer que vão, mas sim um observador paciente que está disposto a aprender. Em entrevista à Digital Trends, Sullivan se aprofunda na filosofia que norteia Temporada, um jogo construído em torno de conexões culturais nascidas de ansiedades partilhadas num mundo em mudança.

Encontrando sua perspectiva

Temporada: Uma Carta para o Futuro veio de uma premissa simples: a equipe da Scavengers queria criar um jogo sobre viagens. Sua história mesclaria experiências pessoais de seus desenvolvedores com inspirações culturais e históricas. Em vez de alimentar os jogadores com uma grande tese sobre o ato de viajar como um estudante universitário que sabe tudo que passou um semestre no exterior, o objetivo era mais comunicar a sensação de incerteza que assola um mundo escassamente povoado, à beira de uma definição da história. mudar.

“As experiências que acabamos tirando foram de viagens”, disse Sullivan ao Digital Trends. “Esse se tornou o primeiro pilar, vai ser uma espécie de viagem. Então nos baseamos em experiências que tivemos viajando. Os temas vieram daí - tratava-se da energia ambiente da qual nos alimentávamos em nossas vidas. Na verdade, não pretendíamos que tivesse uma mensagem ou algo específico, mas começou a dar expressão a um sentimento de fragilidade e a uma sensação de que o mundo está a caminhar para uma nova era.”

Um personagem anda de bicicleta em Temporada: Uma Carta para o Futuro.

Criar um jogo sobre viagens, inspirado em várias culturas reais, teria um desafio inerente. Se não for tratada com sensibilidade, a história poderá soar como um turismo vazio. Alguns dos críticos mais ferozes do jogo já fizeram lobby contra essa reclamação. Em uma crítica contundente, John Walker do Kotaku desafiou a “mentalidade surpreendentemente colonial” do jogo, criticando o núcleo história de uma mulher sem experiência mundial assumindo o importante papel de agente cultural preservacionista.

A leitura do jogo feita por Sullivan, no entanto, é muito mais sobre como seus jogadores veem essa tarefa do que sobre seu personagem principal ou os desenvolvedores por trás dela. Temporada é sobre percepção e como escolhemos interpretar o mundo conforme ele se apresenta diante de nós. Os jogadores são livres para tirar fotos ou gravar áudio do que quiserem durante sua aventura e documentar em sua página de recados; eles também são livres para interpretar mal ingenuamente o que viram, perdendo completamente o significado cultural de algo que é bonito na superfície. O design é propositalmente ambíguo para permitir que os jogadores capturem honestamente sua perspectiva, mesmo que seja superficial.

“O que descobrimos no design é que quanto mais você especifica o que o jogo quer que você faça, mais parece um trabalho”, diz Sullivan. “Quando você começa a dizer ‘cara, seria ótimo se você tirasse uma foto de uma vaca’, é tipo, quem está dizendo isso? O jogo quer essas coisas sem motivo! Isso significava deixá-lo aberto para que você pudesse preencher uma entrada sem fazer um bom trabalho, mas isso depende de você. Você recebe uma certa quantia do que investe nisso. Você vê nos relatos das pessoas sobre suas experiências, elas acabam contando mais do que imaginam que estão contando sobre o que fizeram ou como percebem as coisas.

Não há tanta autoridade no mundo, e o jogo também não tenta agir como uma autoridade.

Essa filosofia pode explicar por que a recepção crítica do jogo varia tão intensamente no momento. Muito do que você obtém com isso está diretamente ligado à sua experiência com ele. Uma pessoa poderia apressar tudo impacientemente, enchendo sua página de recados com imagens impensadas apenas para acelerar a progressão (“já podemos ir para casa?”). Outra pessoa poderia passar horas extras vasculhando cada centímetro do meio do jogo mundo aberto para obter detalhes, saindo com uma rica compreensão de seu mundo. Temporada não julga os jogadores de qualquer maneira; simplesmente lhes dá um espaço digital para explorar como veem lugares desconhecidos.

“É uma extrapolação da experiência de viajar para um lugar desconhecido onde você é inundado de informações”, diz Sullivan. “A menos que você tenha um guia, você não entende muitas das coisas que vê e não consegue dominá-las em um dia. A grande coisa que você está fazendo no jogo está acontecendo na sua cabeça... tem muito a ver com o que você descobre. Tentamos nos concentrar em coisas que parecessem fiéis à experiência. O fato de você poder avançar neste jogo e não entender nada, e isso realmente não o impede de progredir, é algo real. Você pode fazer isso quando viajar.

“Trata-se de formar uma ideia de como é o mundo. O que também significa que o próprio mundo tem ambiguidades e contradições. Não há tanta autoridade no mundo, e o jogo também não tenta agir como uma autoridade.”

A era dos bons sentimentos

No entanto Temporada estiver mais focado na jornada individual do que em fornecer uma visão de mundo mais ampla, a própria percepção da equipe sobre o mundo real moldaria sua visão digital. Sullivan inicialmente encontrou inspiração no Era dos Bons Sentimentos, um período complexo da história americana que surgiu após a Guerra de 1812. Superficialmente, foi visto como um momento de prosperidade para a América, à medida que o país avançava em direção ao isolacionismo e permanecia temporariamente unido sob um sistema de partido único liderado pelo presidente James Monroe. Na verdade, o banner “Good Feelings” é usado de forma um tanto irônica. As lutas pelo poder nos bastidores dentro do Partido Democrata-Republicano criariam uma tensão, eventualmente transformando-se em uma divisão partidária que os americanos de hoje estão muito familiarizados com. Não foi tanto uma era de mudanças, mas um prelúdio desconfortável para uma.

Comecei a trabalhar nisso em 2016, um ano em que senti que o mundo inteiro mudou.

Que a história de 1800 acabaria paralelamente a outro período de ansiedade americana, à medida que o trabalho começava Temporada. Sullivan começou a trabalhar no projeto pouco antes da polêmica presidência de Donald Trump. Embora o jogo em si não ofereça comentários explícitos sobre os anos caóticos de Trump, ele foi informado pelo global sentimento de incerteza que Sullivan encontrou na época, um sentimento que quase transcendeu as barreiras culturais ou linguísticas.

“Comecei a trabalhar nisso em 2016, um ano em que senti que o mundo inteiro mudou”, diz Sullivan. “Esse também foi um ano em que estive viajando e tive os mesmos sentimentos, e fiquei ainda mais sensível a isso. De certa forma, foi quase assustador conhecer pessoas em lugares onde nunca estive e que tinham uma sensação de pavor semelhante. Isso me parece uma das origens do projeto: estar em um lugar desconhecido, conversar com alguém onde mal sentimos a mesma linguagem, encontrando maneiras de se conectar e se comunicar, e chegando ao ponto em que ambos ficamos tipo ‘uh oh'".

O personagem principal de Temporada: Uma Carta para o Futuro caminha por uma cidade.
Estúdio de Catadores

Ao criar um mundo fictício, Scavengers teve o cuidado de não se aproximar muito dos eventos do mundo real – Sullivan diz que o conteúdo foi cortado do jogo após o início da pandemia de COVID-19, pois parecia muito involuntário fechar. No entanto, algumas tensões modernas surgiram naturalmente à medida que se enquadravam em parte do contexto histórico que orientou a construção do mundo.

“Há um enredo no jogo sobre esta barragem que está sendo derrubada e que vai inundar este vale”, diz Sullivan. “É um tipo de evento pós-revolução industrial que pareceu muito relevante e também muito do século XX. Estávamos olhando para a União Soviética fazendo isso. A razão pela qual isso pareceu relevante foi a sensação de quanto controle os seres humanos têm sobre o mundo; coisas que parecem imutáveis ​​podem na verdade ser moldadas. Nossa capacidade possivelmente muito forte de mudar o ambiente sem compreender o que estamos fazendo às vezes parece relevante para algo que tem algum tipo de ansiedade latente sobre as mudanças climáticas construída afim disso."

Essas preocupações do mundo real não são uma camada aleatória de comentários sobre uma premissa de viagem não relacionada. Em vez de, Temporada deixa muitas pistas sobre a história e as ansiedades culturais de seu povo. Os jogadores podem perder completamente alguns desses tópicos políticos ou ignorá-los deliberadamente, se assim o desejarem. Os mais observadores, porém, podem dedicar algum tempo para absorver o máximo de informações que puderem. Embora talvez nunca conheçam totalmente o lugar por onde estão passando, eles podem pelo menos tentar encontrar conexões comuns que possam aproximá-los do entendimento.

Sem autoridade

Embora Sullivan passe grande parte da conversa discutindo como o estúdio recriou a experiência de viajar, observo que o jogo também trata da preservação cultural. Os jogadores não estão apenas vagando casualmente pelo campo e tirando fotos para se divertir; eles estão escrevendo o que se tornará um livro de história sobre um lugar e pessoas que nem sequer conseguem conhecer. Essa é uma tarefa difícil para um jogo que ocorre principalmente em um dia, mas Sullivan aceita a falha inerente a essa tarefa.

“É uma questão complexa que rapidamente percebi que não era assim que eu queria pensar sobre o que estava fazendo”, diz Sullivan. “Se você se aprofundar o suficiente, poderá encontrar algumas complexidades interessantes. Se você perguntar a alguns personagens sobre cultura e coisas assim, suas respostas serão surpreendentes. Tem um personagem que fala sobre como cultura não é algo que você coloca em uma caixa. E não é antitético mudar; é a forma como as pessoas reagem à mudança e sobrevivem a ela.”

Um personagem tira uma foto de uma ponte em Temporada: Uma Carta para o Futuro.

Assim como o próprio jogo, partes do registro histórico final de seu herói permanecerão nebulosas e vagas. Essas lacunas de conhecimento são o que definem Temporada, no entanto. O objetivo nunca é mandar os jogadores para casa com uma imagem completa de sua história. Pede apenas que capturem o mundo exatamente como o veem. Com um número suficiente de pessoas interpretando essas páginas, talvez alguém consiga entender o que tudo isso significa.

“Não creio que o personagem se considere uma autoridade, mas sim uma testemunha que presta depoimento. E isso também é colocado no futuro. É como se eu não soubesse o significado total de tudo que colecionei. Não tenho tempo, mas talvez alguém no futuro possa entender melhor essas coisas do que eu.”

Temporada: Uma Carta para o Futuro já está disponível para PC, PlayStation 4 e PS5.