Pouco antes de sua aposentadoria de mais de 20 anos, Roberta Williams percebeu como a indústria de videogames estava prestes a deixar para trás o gênero de jogos de aventura.
Conteúdo
- A aventura termina
- A aventura começa novamente
- A aventura continua
Iniciado na década de 1970 por um jogo de aventura em texto chamado Aventura na Caverna Colossal, o gênero nunca mais seria o mesmo depois que Roberta e seu marido, Ken Williams, entraram na indústria. Eles se tornaram a realeza dos videogames ao formar o Sierra On-Line, o estúdio por trás de jogos como Missão do Rei,Fantasmagoria, e Fato de Lazer Larry. Mas durante o desenvolvimento King's Quest: Máscara da Eternidade, o último jogo de Roberta antes de se aposentar da indústria de jogos, ela percebeu que até mesmo seu jogo de aventura A equipe de desenvolvimento estava ficando mais interessada em ação do que nos jogos de ritmo mais lento e baseados em histórias que ela abençoou. indústria com.
Vídeos recomendados
O culpado por trás dessa revelação? Duque Nukem Modelo 3D.
"Eu lembro Duke Nukem era grande quando eu estava trabalhando Missão do Rei VIII. Muitos programadores e artistas da Sierra naquela época tocavam Duke Nukem”, lembrou Roberta ao Digital Trends em entrevista. “Pude ver como eles estavam entusiasmados por jogar um jogo que era tão diferente do que os jogos eram até agora. Eu pude ver um pouco do que estava escrito na parede de que os jogos de aventura deixariam de ser tão interessantes e populares, e que a ação rápida se tornaria mais popular. Não que isso fosse desaparecer, mas eu pude vê-lo desaparecendo um pouco mais no fundo naquele momento. E então, de fato, foi isso que aconteceu.”
Roberta e Ken Williams fariam vender Sierra On-Line, com os direitos de seus clássicos acabando na Activision Blizzard. Ken e Roberta ficaram quietos em sua aposentadoria, com seu trabalho desaparecendo na história dos jogos à medida que desenvolvedores como Amy Hennig, Neil Druckmann e Sam Barlow inovaram o que uma narrativa de videogame poderia ser. Tudo o que Roberta pensava que aconteceria, aconteceu, mas Ken e Roberta Williams deixaram claro em uma entrevista à Digital Trends que agora estão de volta para resolver negócios não explorados. Eles farão isso com Caverna Colossal, um remake em 3D do jogo de aventura baseado em texto que inspirou a criação do Sierra On-Line.
A aventura termina
A aposentadoria de Ken e Roberta Williams mudou o curso da indústria de videogames. Se eles tivessem ficado, Ken disse à Digital Trends que a Sierra poderia ter começado a comercializar e vender seu motor de jogo, mas não foi isso que aconteceu. Por causa de jogos como Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64e mais, os jogos de aventura tornaram-se menos relevantes. “Quando estávamos originalmente no ramo, provavelmente 80% dos best-sellers eram jogos de aventura, e agora é cerca de um quarto de por cento”, disse Ken.
Roberta não consegue deixar de se perguntar se o que aconteceu com os jogos de aventura foi culpa deles. “Acho que quando saímos do ramo, até certo ponto, o gênero começou a estagnar, talvez em parte porque não estávamos mais nele e éramos os principais desenvolvedores de jogos de aventura… Se tivéssemos permanecido no negócio e não vendido Sierra, quem sabe onde poderíamos ter evoluído esse gênero, mas não o fizemos, então isso é que."
Ken e Roberta deixaram o Sierra On-Line no final de 1998. Por sua vez, os jogos de aventura se tornariam significativamente mais específicos do que no apogeu da Sierra. Eles eventualmente doaram muitos documentos antigos de design e memorabilia do Sierra On-Line para O Forte Museu do Brincar. Ainda assim, muitas das obras de arte originais e outros materiais do jogo foram jogados fora pela Sierra, pois a preservação não estava na mente dos desenvolvedores na época.
A Sierra On-Line seria fechada após a fusão da Vivendi Games com a Activision em 2008. Depois disso, seu nome só seria revivido uma vez, em meados da década de 2010. para uma reinicialização de Missão do Rei. A Sierra nunca mais alcançaria o auge do sucesso das décadas de 1980 e 1990 e, na maior parte, a indústria parecia seguir em frente, preferindo jogos que fossem mais parecidos com Duque Nukem Modelo 3D e menos parecido King's Quest: Máscara da Eternidade. Ficaria assim por muito tempo.
Os jogos de aventura têm estado em alta ultimamente no cenário de jogos indie. Desenvolvedores como a Telltale ajudaram a redefinir o gênero e, por sua vez, abriram a porta para que alguns pontos e cliques mais tradicionais voltassem e encontrassem o sucesso. Recentemente, Ron Gilbert voltou com um nova Ilha dos Macacos jogo do ano passado, enquanto o jogo Norcofoi aclamado pela crítica e é considerado um dos melhores jogos de 2022.
Ainda assim, muitos desses títulos são simplesmente retornos de uma fórmula já bem estabelecida. Com Caverna Colossal, Roberta e Ken estão retornando à indústria de jogos em uma era diferente para criar a próxima evolução de seu clássico jogo de aventura que eles nunca fizeram.
“Em certo sentido, voltar com Caverna Colossal e fazer do jeito que estamos fazendo é minha chance de ver o que eu faria”, diz Roberta. “Agora posso pegar este jogo, que é um jogo comprovado, e dar-lhe VR, imersão, 3D, bela arte, jogabilidade, personagens, música e efeitos sonoros, e criar este mundo, começar a fazer o que eu poderia ter feito se tivéssemos continuado isto. Em outras palavras, esta pode ser a próxima iteração do jogo de aventura que nunca foi feita.”
Dois dos mais influentes desenvolvedores de jogos de aventura estão agora aqui para garantir que o gênero realmente volte aos trilhos e permaneça lá em uma indústria que é muito diferente do que era na década de 1990. Mas nem sempre seria assim.
A aventura começa novamente
Roberta Williams não planejava criar um videogame há alguns anos. Assim como a indústria abandonou os jogos que a Sierra On-Line havia feito, Ken e Roberta encontraram outros interesses e ficaram satisfeitos em explorá-los. Ambos admitem ao Digital Trends que não são jogadores muito ávidos fora dos limites do desenvolvimento de jogos, por isso anos de mudanças e tendências na indústria passaram por eles. Então, eles ficaram presos dentro de casa devido aos bloqueios pandêmicos.
Durante esse tempo, Ken começou a mexer com Unidade, um mecanismo de jogo multifuncional por trás de jogos como Cavaleiro Oco e Fuja de Tarkov; era exatamente o tipo de mecanismo de jogo que o casal poderia ter lançado se tivessem permanecido no Sierra On-Line. Ken estava mexendo em algumas pequenas ideias enquanto aprendia esse software de programação 3D, e foi então que uma ideia surgiu do nada na cabeça de Roberta: ele poderia usar o Unity para recriar Caverna Colossal, o jogo de aventura em texto que deu início a tudo para os Williams. Ela achou que seria “bastante fácil para Ken fazer isso” sem o envolvimento dela. Ela estava errada.
Fazer uma versão totalmente 3D de um jogo de aventura em texto em um motor de jogo moderno é uma tarefa bastante complexa. Mesmo depois de obter o código-fonte original da versão de 350 pontos do Aventura na Caverna Colossal do desenvolvedor original Don Woods, Ken percebeu o quanto Woods transmitia com uma quantidade tão pequena de código, significando o quão longe a indústria de videogames avançou.
“Eu olho para o código-fonte antigo e ele é muito simplista, mas realiza muito”, disse Ken. “Em um jogo de texto, uma linha de código pode fazer uma quantidade incrível. Haverá uma linha que diz: “Você entra em uma grande caverna” e, de repente, você terá que renderizar uma caverna, torná-la interessante, criar iluminação e efeitos sonoros. De alguma forma, o que foi originalmente alimentado em um disquete de 80K acabou levando mais de 30 pessoas para ser reimplementado.”
No início, porém, não era uma equipe de desenvolvimento completa – era apenas Ken e um artista amigo dele. Embora Roberta pretendesse não se envolver, seu nome começou a aparecer cada vez mais em reuniões com empresas como Unity e Meta. Logo, ela descobriu que sua contribuição para esta versão 3D do Caverna Colossal seria mais do que apenas a ideia em si – ela teria que projetá-la.
Depois de fazer a chamada para reiniciar o projeto, ficou claro que Caverna Colossal envolveria completamente a vida de Ken e Roberta pelos próximos anos e os forçaria a reentrar na indústria que pensavam ter deixado para trás. Embora Ken e Roberta digam à Digital Trends que fazer jogos é como andar de bicicleta para eles, eles agora formaram Cygnus Entretenimento: um estúdio independente de 35 pessoas com o nome de seu barco.
A indústria em que a Cygnus Entertainment foi criada era muito diferente daquela em que a Sierra On-Line nasceu. Editores de jogos independentes e fundos de investimento de estúdios de videogame são muito mais comuns do que nunca. Muitas pessoas queriam apoiar o grande retorno de Ken e Roberta à indústria de jogos. Fora da Unity e da equipe da Cygnus Entertainment, porém, Ken e Roberta não queriam muita ajuda.
“Vários editores queriam falar conosco desde o início”, explicou Ken Williams. “A Unity disse várias vezes que iriam nos conectar com esta ou aquela editora, e eu pensei, “Nah, eu realmente não quero fazer isso.’ Queremos fazer o que queremos e não aceitamos nenhum dinheiro de ninguém.”
Ainda assim, todo esse interesse provou uma coisa: as pessoas consideraram o seu regresso à indústria dos videojogos muito valioso. A indústria de jogos e o gênero de jogos de aventura perderam algo quando Ken e Roberta se aposentaram pela primeira vez, e eles entendem a responsabilidade que advém de seu retorno.
“O estranho é que muitas das pessoas que agora dirigem essas empresas eram fãs da Sierra quando eram crianças, então nós, como uma pequena empresa independente de um produto, tínhamos todas as empresas que você pode imaginar oferecendo para nos ajudar”, Ken contínuo. “Este é um projeto com o qual muitas pessoas se preocupam e estamos tentando ser realmente respeitosos com isso e fazer com que todo esse esforço valha a pena.”
A aventura continua
Ken e Roberta Caverna Colossal é provavelmente a maior reiteração que vimos em algum tempo, com a Cygnus Entertainment visualizando totalmente a aventura do texto, como uma equipe de filmagem faz ao transformar um livro em filme. Ainda assim, ao longo do desenvolvimento, Roberta nunca quis se afastar muito do original, dizendo que seu “resultado final é sempre que é preciso jogar como o jogo original”.
Dando uma olhada nas imagens do jogo divulgadas, fica claro que são incrivelmente fiéis, com um narrador até expressando falas que os jogadores teriam lido no jogo original. É uma escolha simples, mas ousada, que destaca a reimaginação de Ken e Roberta. E também é uma abordagem reservada, mas refinada, que provavelmente não poderia ter vindo de mais ninguém. Mesmo ao refazer o jogo de outra pessoa, criar algo totalmente distinto era tão importante para Ken e Roberta hoje em dia como era no seu apogeu.
“Parte da fama da Sierra foi que fizemos quase 100% de desenvolvimento interno – Meia-vida foi o único projeto que realmente trouxemos de fora – e me recusei a contratar pessoas que trabalhassem para um concorrente”, explicou Ken ao Digital Trends. “Não passamos muito tempo estudando outros jogos; seguimos nosso instinto sobre o que consideramos divertido. E funcionou porque, quando as pessoas jogam este jogo, elas sentem que estão vendo algo completamente diferente.”
Infelizmente, Ken e Roberta não podem dizer o mesmo sobre outros jogos que serão lançados em 2023.
Ken e Roberta Williams entregaram o prêmio Games for Impact e exibiram um novo trailer de Caverna Colossal no The Game Awards 2022. Antes e depois de sua aparição no palco eles sentaram na plateia assistindo vários trailers de jogos como Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, e mais. Para Ken e Roberta, tudo isso representava uma homogeneização na indústria de games que eles sempre tentaram evitar.
“Estávamos na plateia assistindo a todos esses outros jogos e dizíamos uns aos outros: ‘Parece que é o mesmo jogo’ porque há um pouco de endogamia”, afirmou Ken.
Embora ele tenha evitado contratar pessoas dos concorrentes diretos da Sierra On-Line nas décadas de 1980 e 1990, o tamanho da indústria torna isso quase impossível hoje em dia. Junte isso ao fato de que as empresas mais proeminentes da indústria de videogames estão empenhadas em seguir tendências de sucesso e ter o máximo visuais realistas, tudo pode começar a se misturar para os dois desenvolvedores que provavelmente inspiraram muitas das pessoas que trabalharam neles jogos. Ken Williams chega a lamentar que alguns dos Caverna Colossal o marketing se concentrou em trechos rápidos de ação, apesar de ser um jogo de aventura de ritmo mais lento.
Ainda assim, Ken e Roberta Williams entendem que o melhor que podem fazer com Caverna Colossal é permanecer totalmente único em sua abordagem para desenvolvê-lo. Duke Nukem 3D pode ter simbolizado o fim de uma era para a indústria de jogos para Roberta Williams no final dos anos 1990, mas esperançosamente, o da Cygnus Entertainment Caverna Colossal pode desempenhar um papel no início de um novo.
“Estamos fora da família, então fizemos o jogo do nosso jeito e vai parecer diferente para as pessoas”, disse Roberta ao Digital Trends. “Eu nunca quis fazer um jogo do tipo ‘Eu também!’. Sempre quis ser único… Se alguém vai copiar, preferimos que nos copiem do que nós os copiemos.”
Caverna Colossal lançamentos para PC, PS5, Xbox Série X, Nintendo Switch e Meta Quest 2 em 19 de janeiro.
Recomendações dos Editores
- Colossal Cave de Ken e Roberta Williams é secretamente um jogo baseado em turnos