Minha amiga Chrissy e eu estamos loucamente apaixonados por Odisséia de Assassin's Creed. Passamos quase 140 horas combinadas aventurando-nos pelas paisagens cênicas da Grécia antiga. É uma das nossas coisas favoritas para conversar e perdi a conta de quantas horas passamos discutindo o jogo. Mas sempre há um tema subjacente em nossas conversas. Enquanto nós dois adoramos Odisseia, as maneiras como jogamos são consideravelmente diferentes.
Conteúdo
- Jogando em diferentes dificuldades
- Os contra-argumentos
- Sua torta favorita
- Sekiro não precisa de um modo fácil, precisa de um modo igual
Chrissy gosta particularmente de encontrar e matar membros do culto, enquanto eu gosto de lutar na arena e subir na hierarquia mercenária. Ela aprecia as complexidades de bloquear, esquivar e aparar em combate, enquanto eu gosto da simplicidade de matar pela força bruta sem toda a estratégia. Chrissy joga na dificuldade Nightmare e eu jogo na Easy.
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Apesar de termos completado a história principal em dois níveis de dificuldade diferentes, as nossas experiências foram quase idênticas e estamos ambos extremamente orgulhosos de vencer o jogo.
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Jogando em diferentes dificuldades
Quando a polêmica perto de Sekiro quebrou, a ideia de precisar de um “modo fácil” me pareceu boba. Eu tinha acabado de ganhar o título de Global Gaming Citizen no The Game Awards em dezembro, um reconhecimento pelo trabalho positivo que fiz em nossa indústria, incluindo o trabalho da minha vida na AbleGamers. Em seus 15 anos de existência nossa instituição de caridade nunca esteve tão ocupada tendo contratos com quase todas as principais editoras do setor e trabalhando em todos os tipos de coisas legais e secretas sobre as quais não posso falar sem que um exército de robôs salte do meu armário e me bata abaixo. Certamente, com todo o progresso que temos feito, ninguém seria contra adicionar acessibilidade a um videogame?
Eu estava errado.
Eu respondi à indignação com vários dos meus próprios tweets explicando como os jogos gostam Sekiro e Almas escuras pode ser tornado mais acessível sem prejudicar a intenção do criador. Isso rapidamente fez com que metade da Internet gritasse sobre como a acessibilidade arruinaria o jogo. “O objetivo do Souls é GIT GUD”, respondeu um tweeter irritado.
Essa atitude é algo que você encontrará frequentemente nos jogos. Sekiro e outros jogos baseados em habilidade tendem a atrair jogadores que se orgulham de sua capacidade de vencer um jogo muito difícil. Este forte sentimento de orgulho vem de repetidas tentativas fracassadas que, com bastante persistência e determinação, resultam em um doce triunfo. Como um glorioso filme de Hollywood, eles passaram pela montagem do treinamento depois de serem derrotados no início, apenas para sair por cima antes dos créditos finais rolarem.
Mas essa mentalidade “Git Gud” não funciona para todos.
Em um Entrevista de fevereiro com GameSpot, Hidetaka Miyazaki, presidente e diretor da From Software, explicou sua resistência aos níveis de dificuldade.
“Não queremos incluir uma seleção de dificuldade porque queremos levar todos ao mesmo nível de discussão e diversão”, disse Miyazaki. “Portanto, queremos que todos… enfrentem primeiro esse desafio e o superem de uma forma que lhes convenha como jogador.”
Infelizmente, Miyazaki e muitos outros que partilham desses sentimentos não estão a ter em conta que, para as pessoas com deficiência, o campo de jogo não coloca todos no mesmo nível.
“Idealmente, eu queria que os jogadores sentissem desespero no início e depois um pouco de esperança ao enfrentarem chefes”, disse Miyazaki em uma entrevista separada. “…sem um pouquinho de esperança, os jogadores podem desistir de enfrentar [a luta]…”
Existem maneiras de tornar os jogos mais acessíveis que não alteram a experiência e não atrapalham o processo de desenvolvimento.
A ideia por trás da dificuldade do jogo FromSoftware é que você enfrenta um desafio, possivelmente morre ao fazê-lo, e então tenta repetidamente até aprender como superá-lo. Mas para muitos jogadores com deficiência não há sentimento de esperança. Por mais que alguns jogadores com deficiência estudem uma luta, as exigências físicas do confronto são demais e não há como superar o desafio. Isso leva exatamente à mesma coisa que os criadores de Sekiro queremos evitar - as pessoas ficam frustradas com suas limitações e desistem do jogo antes de alcançarem aquela sensação de vitória.
Existem maneiras de tornar os jogos mais acessíveis que não alteram a experiência e não atrapalham o processo de desenvolvimento. O APX da AbleGamers é um recurso gratuito disponível para desenvolvedores isso explica como adicionar opções de acessibilidade que não afetam a jogabilidade, a menos que estejam ativadas.
Pedi ao vice-presidente da AbleGamers, Dr. Chris Power, que explicasse com mais detalhes.
“No final das contas, é a experiência de jogo que os jogadores procuram ter em um jogo como Sekiro”, disse Power. “Para jogadores com deficiência, existem opções de acesso que muitas vezes são necessárias para que os jogadores possam interagir com o jogo, como poder balançar uma espada com controles iguais, mas diferentes, ou ler o diálogo do jogo por meio de legendas em um segundo canal de Informação."
Sinceramente, estou ficando cansado de me repetir. Então esta é minha última declaração no Twitter sobre isso
Pessoas, pessoas influentes, jornalistas e meios de comunicação estão tornando isso confuso ao continuarem a usar a linguagem "modo fácil" – Acessibilidade significa opções, não jogabilidade fácil
-Steve Spohn (@stevenspohn) 5 de abril de 2019
“Em nossos padrões de design de Experiências Acessíveis do Jogador, eles são capturados por nossos padrões de acesso e pelos desenvolvedores que os utilizam sabemos que, embora dêem acesso, eles têm pouco ou nenhum efeito apreciável no desafio real do jogo”, ele contínuo.
“Além deste nível fundamental de acesso, às vezes há necessidade de sintonizar os desafios do jogo a um indivíduo, de mover o impossível para o possível, não é fácil. Por exemplo, em nossos padrões de Desafio encontramos muitos dos recursos discutidos por Matt Thorson da Celeste, que vêm com opções para desacelerar ajustando a velocidade de combate ou fornecendo uma mão amiga por meio de coisas como aumentar o número de ressurreições. Quando esse tipo de coisa está disponível, mais jogadores podem ter o tipo de experiência que os designers desejam que eles tenham, aumentando no final o alcance da visão dos criadores.”
Matt Thorson, desenvolvedor de Celeste sugeriu adicionar essas opções para Sekiro: Shadows Die Twice que pode ser ativado ou desativado conforme a vontade do jogador.
- Velocidade de combate (50-100%, define a velocidade do jogo enquanto os inimigos estão agressivos)
- Ressurreições (+1, ou infinito)
- Invisível enquanto se esgueira
- Postura Infinita
- Invencível (enquanto bebe cabaça, ou sempre)
Parece razoável. Adicione opções de acessibilidade para quem precisa delas. Se alguém não precisar deles, nem perceberá que existem opções. Mas qual é o contra-argumento? Bom, são vários e vou abordar os principais.
Os contra-argumentos
Argumento nº 1: Jogos são arte
Este é o argumento clássico contra a acessibilidade em geral. A ideia aqui é que se quisermos adicionar opções de acessibilidade como configurações de dificuldade, assistência de mira, controles deslizantes de FOV, etc., o jogo seja alterado e se afaste da visão do criador. Isso de alguma forma a acessibilidade compromete o que o diretor estava tentando realizar ao fazer o jogo.
Esta tem sido uma preocupação de alto nível para todos os defensores da acessibilidade, à medida que promovemos a narrativa de que a acessibilidade deve ser adicionada a todos os videogames. Em todos os casos, os defensores razoáveis da acessibilidade solicitam a adição de opções. Opções são a chave aqui. Qualquer pessoa que queira experimentar qualquer jogo exatamente como o criador pretendia, sem permissão para ninguém, independentemente de sua habilidade, pode fazê-lo jogando o jogo em seu estado padrão.
Além disso, a maioria dos desenvolvedores afirma que sua visão não é comprometido pela acessibilidade. Caso em questão, Cory Barlog, Diretor, God of War. “A acessibilidade nunca foi e nunca será um compromisso para a minha visão.”
Argumento nº 2: Git gud
O grito de guerra do jogador tóxico. Pessoas com esse mantra geralmente acreditam que aqueles que pedem níveis de dificuldade simplesmente não estão se esforçando. Eles acreditam que com bastante prática e esforço você pode vencer o jogo, assim como eles fizeram.
Infelizmente, para jogadores com deficiência física, aprender as lutas e a vontade de dedicar o tempo necessário para trabalhar ou ficar bom em um videogame raramente é o problema. Na maioria das vezes, os jogadores com deficiência que precisam de opções de acessibilidade como as listadas acima desistirão em um jogo se eles simplesmente não conseguirem jogá-lo ou não conseguirem jogá-lo no nível necessário para avançar no jogo.
Sem falar que jogadores com deficiência cognitiva podem não conseguir aprender as lutas. Você pode amar a história do jogo, como é a sensação, como é jogado e ser capaz de reagir com bastante tempo, mas sua deficiência cognitiva pode impedi-lo de aprender como lutar.
Em ambos os casos, seja uma deficiência física ou cognitiva, uma barreira fora do seu controle está impedindo você de desfrutar de um jogo que adora. As opções de acessibilidade podem resolver isso.
Argumento nº 3: Outros jogadores com deficiência venceram o jogo
“Eu vi um jogador XYZ jogar [insira o nome do jogo aqui] então o jogo ESTÁ acessível e não precisa de mais acessibilidade. Se eles conseguiram, você também consegue!“
O jogo é para todos. Essa atitude é chamada de gatekeeping.
O problema é que os jogadores com deficiência não são velas de ignição. Não somos objetos inanimados intercambiáveis que enfrentam todos os mesmos desafios. Somos seres humanos com vários desafios relacionados com a deficiência que cada um de nós enfrenta, mesmo dentro da mesma deficiência. Só porque uma pessoa pode fazer algo, não significa que todos os outros possam.
Embora existam jogadores com deficiência que superaram barreiras muito difíceis para vencer jogos muito difíceis, celebro sua conquista, mas as opções de acessibilidade não existem para eles. A acessibilidade existe para quem precisa e nem todas as pessoas com deficiência precisam de todas ou quaisquer opções de acessibilidade.
Argumento nº 4: Nem todos os jogos são feitos para todos
O mais comovente de todos os argumentos. Jogos como Sekiro: As sombras morrem duas vezes simplesmente não são feitos para todos. Dizem que é destinado a um grupo muito específico de pessoas e, se você não estiver nesse grupo, basta encontrar um novo jogo.
Cidadão Global de Jogos - Game Awards 2018
O jogo é para todos. Essa atitude é chamada de gatekeeping. Como jogadores, entendemos o estigma que pode estar associado à etiqueta “gamer”. Conhecemos a dor de sermos julgados e estereotipados. Embora cada pessoa tenha um tipo diferente de jogo que gosta, todos devem ter a opção de jogar o jogo em que estão interessados.
Argumento nº 5: Adicionar acessibilidade diminuirá o tempo de desenvolvimento de conteúdo
Um argumento secundário contra a adição de recursos de acessibilidade em Sekiro e outros jogos é que levará tempo para adicionar conteúdo ou até mesmo interferirá no lançamento de um título no prazo.
A verdade é que a maior parte da acessibilidade pode ser adicionada facilmente. Especialmente quando implementado nas fases iniciais do ciclo de desenvolvimento. Opções de acessibilidade podem ser incluídas com muito pouco tempo adicional de desenvolvimento. Basta perguntar à Blizzard, Activision ou qualquer uma das dezenas de estúdios de jogos que trabalharam com AbleGamers, APX ou consultores independentes de acessibilidade.
Argumento nº 6: Acessibilidade não se trata de níveis de dificuldade
Um dos argumentos mais comuns é que os níveis de dificuldade não são considerados acessibilidade.
A verdade é que a maior parte da acessibilidade pode ser adicionada facilmente.
Resumindo, sim. Sim, eles estão. Os níveis de dificuldade foram incluídos na acessibilidade desde que os defensores imploraram aos estúdios de jogos que incluíssem essas opções. Na verdade, Inclusão, lançado pela AbleGamers há quase uma década, incluiu os níveis de dificuldade como uma das opções mais recomendadas porque ajuda pessoas com deficiências físicas e cognitivas.
Argumento nº 7: As opções de acessibilidade arruinarão a cultura e o jogo
Algumas pessoas optaram por acreditar que ter a opção de tornar o jogo “mais fácil” irá arruiná-lo completamente. Embora seja fácil perceber por que as pessoas que gostam de videogame gostam Sekiro vínculo por ter vencido uma experiência muito difícil, não afetaria as pessoas que não utilizam as opções de acessibilidade. Para aqueles que não precisam de acessibilidade e desejam ter a experiência recomendada pelos desenvolvedores, deixar as configurações padrão proporcionará a mesma experiência como se as opções não existissem.
Novamente, esses recursos são opcionais e não obrigatórios. Se você não precisa ou não deseja usá-los, esteja você deficiente ou não, não os use.
Argumento nº 8: Algumas pessoas que não são deficientes podem usar esses recursos
É verdade. Algumas pessoas que não são deficientes podem usar recursos de acessibilidade. Na verdade, em Origens do Assassin’s Creed mais de 60% das pessoas ativaram as legendas. A Microsoft se refere a esse fenômeno como “o cenário do bebê na sala”, em que alguém liga as legendas, mas não não precisam deles por razões de acessibilidade, mas sim porque o ambiente em que estão não permite som.
Se alguém decide usar um recurso de acessibilidade é porque precisa dele, seja porque está desabilitado ou não.
Em última análise, se alguém decide usar um recurso de acessibilidade é porque precisa dele, seja porque está desabilitado ou não.
Sua torta favorita
Gosto muito de uma boa torta de maçã. É doce e delicioso e tem a consistência certa. Minha família prefere torta de mirtilo. Pessoalmente, não entendo por que alguém come torta de mirtilo, mas isso não afeta minha experiência de comer torta de maçã quando minha família consome uma torta de mirtilo. É do mesmo padeiro e está na mesma caixa quando eu o trago da padaria para casa, mas meu experiência de comer uma torta daquela padaria é tão boa quanto eles desfrute de um sabor diferente.
Depois de vários dias enfrentando preocupações e preocupações válidas e, em alguns casos, insultos escandalosos, ouvi todos os prós e contras de adicionar um modo fácil ao jogo. A conclusão?
Sekiro não precisa de um modo fácil, precisa de um modo igual
A maneira como você escolhe jogar um jogo para um jogador não é afetada pela forma como qualquer outra pessoa escolhe jogar o mesmo jogo para um jogador.
As opções de acessibilidade permitem que pessoas com deficiências físicas ou cognitivas participem em condições de igualdade. Toda a noção de jogadores com deficiência quererem tornar um jogo muito difícil extremamente fácil é o que incitou tantas pessoas contra a acessibilidade. Muito poucas pessoas querem distorcer ou mudar uma experiência como Sekiro, onde a sua principal atração é o desafio do jogo. Mas também há um mundo muito rico de histórias e conhecimentos esperando para ser descoberto.
Chamar as solicitações de acessibilidade de “Modo Fácil” é uma injustiça com a ideia. Todos nós temos habilidades diferentes. Quando eu estava malhando como um cara quase tetraplégico, minha experiência no levantamento de peso era usar rolos de moedas. Meu amigo Dave estava usando pesos de 150 libras. No final dos nossos treinos, nós dois estaríamos suando e queimando os bíceps, mas ambos tínhamos a mesma experiência de treinar o máximo que podíamos.
Chamar as solicitações de acessibilidade de “Modo Fácil” é uma injustiça com a ideia.
É disso que se trata esses apelos à acessibilidade. Levantar um rolo de moedas foi muito difícil para mim, mas teria sido trivial para ele. Não diluimos minha experiência. Usei um recurso de acessibilidade para tornar o levantamento de peso tão desafiador para mim quanto foi para ele.
No final, isso é tudo que queremos como jogadores. Queremos poder compartilhar experiências e nos conectar uns com os outros por algo tão maravilhoso como Sekiro ou qualquer que seja o seu jogo favorito. É exatamente isso que as opções de acessibilidade nos permitem fazer. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn é Diretor de Operações e Diretor de Extensão Comunitária da instituição de caridade AbleGamers, autor premiado e defensor de pessoas com deficiência. Apresentado na CNN, NBC e outros meios de comunicação tradicionais como especialista em tecnologia assistiva e acessibilidade de jogos, Steven traz todos seu conhecimento e muito mais para defender as pessoas com deficiência no espaço dos videogames como forma de derrotar o social isolamento. Steve também viajou pelo país palestrando em vários eventos de prestígio. Quando não está escrevendo ou fazendo trabalhos de caridade, você pode encontrá-lo jogando, lendo os últimos romances de ficção científica ou contando piadas nas redes sociais. @StevenSpohn ou streaming em Contração muscular. Ele atualmente mora fora de Pittsburgh, Pensilvânia, com sua grande bola fofa de gato Leia e seu adorável cachorrinho imundo chamado Harle.sim
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