O poder muda tudo.
Mais do que apenas o slogan para Call of Duty: Guerra AvançadaNa campanha de marketing da Sledgehammer Games, essas três palavras também falam muito claramente sobre o papel da Sledgehammer Games como desenvolvedora líder do jogo. Anteriormente, a Sledgehammer colaborou com a Infinity Ward no desenvolvimento de Call of Duty: Guerra Moderna 3. Mas desta vez, a equipe liderada pelos cofundadores Michael Condrey e Glen Schofield tem poder absoluto. E tudo mudou.
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“Acho que, para nós, realmente investimos muito tempo, energia e paixão em MW3”, disse Condrey ao Digital Trends. “Ficou claro que, embora o jogo tenha sido bem recebido… os fãs exigiam mudanças, inovação e novas formas de jogar. Foi um feedback constante que ouvimos MW3, e concordamos com isso. Tivemos tempo neste primeiro ciclo de desenvolvimento de três anos para realmente desafiar as convenções.”
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“Boost jump foi uma [ideia] que surgiu nas primeiras seis semanas após MW3.”
É aqui que Guerra avançadanasceu a nova abordagem do movimento ao movimento. O jogo coloca seus soldados em exoesqueletos motorizados – Exo, para abreviar – que criam novas opções de mobilidade, incluindo super saltos, Predadorcampos de camuflagem de estilo e similares. Embora toda esta mobilidade expandida seja agora parte integrante do Exo, nem sempre foi assim.
“O Exo e o boost jump foram um dos primeiros protótipos. Tivemos esta série de pré-produção de algumas fases de protótipo realmente rápidas, nas quais montamos equipes pequenas e multifuncionais saindo de MW3. Isso teria sido novembro/dezembro de 2011”, revela Condrey.
“Tivemos um período em que permitimos que a equipe apresentasse de forma realmente orgânica algumas propostas criativas para impulsionar a franquia. E o boost jump foi lançado nas primeiras seis semanas após MW3. Ainda não estava preso ao exoesqueleto; foi prototipado como um impulso para botas de foguete. Mas foi o catalisador. E então as pessoas meio que se galvanizaram em torno desse conceito de um novo conjunto de movimentos.”
Incrivelmente, esta mudança dramática planeada na forma como os jogos Call of Duty são jogados permaneceu o foco de testes internos durante mais de dois anos. Foi só nos meses que antecederam a E3 2014 que Sledgehammer finalmente conseguiu perceber, por parte de quem está de fora, o que essas mudanças podem significar para um jogo que dezenas de milhões de pessoas jogam todos os anos.
É difícil planejar isso, mas Condrey admite prontamente que ter uma visão firme ajuda. Sledgehammer conhece a marca, conhece os tipos de histórias sobre a jornada do herói que tradicionalmente conta. Imaginar como seria a guerra mundial em 2054 era complicado, mas Sledgehammer contou com especialistas para obter conselhos a esse respeito.
“Conversamos com Philip Ivey; ele foi designer de produção para Distrito 9”, diz Condrey. “Gostaríamos de proporcionar a experiência emocional de, digamos, Falcão Negro abatido, em um cenário futuro crível e fundamentado como Distrito 9 fez, menos os alienígenas. Distrito 9 tinham mechs e armas do futuro e megafavelas. Essa foi uma experiência futura realmente envolvente.”
“Queríamos [isso] para Guerra avançada. A conversa [com Ivey] levou-nos à conclusão de que a melhor forma de torná-lo fundamentado, identificável e credível é encontrar a investigação de hoje que sugere as tecnologias para amanhã. Isso provou ser ótimo para nós. O exoesqueleto, três anos atrás, dificilmente estava no radar de ninguém e agora está em todos os filmes. Essa tecnologia é agora um supermercado de massa, o olho da mente da cultura pop.”
“O exoesqueleto, três anos atrás, dificilmente estava no radar de ninguém e agora é… um supermercado de massa, o olho da mente da cultura pop.”
“Como todos os jogos, você testa o usuário e atrai as pessoas. Você tenta coletar o máximo de dados possível durante o desenvolvimento”, diz Condrey. “Mas Call of Duty tem um desafio único: como obter tamanhos de amostra estatisticamente significativos durante desenvolvimento quando você sabe que no dia em que for lançado para o mundo, 30 milhões de pessoas começarão jogando? Mesmo que você consiga testar milhares de pessoas, é apenas uma fração do número de pessoas que realmente irão jogar no primeiro dia.”
Se 70 por cento do feedback dos fãs favorece um recurso específico, isso é uma clara maioria. Mas quando o número restante de 30% de insatisfação entre milhões de pessoas é impossível de ignorar. O poder pode mudar tudo para Sledgehammer, mas tem um preço: o conhecimento de que não há absolutamente nenhuma maneira de agradar a todos.
“O feedback dos fãs é supercrítico. Conseguir que os fãs cheguem cedo, que os concorrentes cheguem cedo, ouça o feedback dos jogos anteriores”, diz Condrey. “Aprendemos muito com o que a Treyarch fez de certo Operações Negras 2 … e vi ainda mais oportunidades [para melhorar]. A mesma coisa com Fantasmas; eles fizeram algumas coisas certas e houve algumas oportunidades para fazer as coisas melhor.”
“Isso será válido para o nosso jogo. Faremos muitas coisas certas e esperamos aprender em novembro e faremos ajustes ao longo do ano para trazer atualizações e novos conteúdos.”
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