Depois de mais de uma década de decepção, os fãs de Metroid estão prosperando na era Nintendo Switch. Isso é resultado de lançamentos recentes como o fantástico Medo de Metroid e um excelente remasterização de Metroid Prime. Essa lista se expande hoje graças ao Nintendo Switch Online, como Fusão Metroid agora está disponível para jogar Assinantes do Pacote de Expansão. A adição do clássico Game Boy Advance marca um momento importante para os fãs da série, já que a saga Metroid 2D completa está agora disponível em um único sistema.
Conteúdo
- Tornando-se um herói
- Dois Samuses
- Descida ao Pavor
- Conto de advertência
Isso pode não parecer grande coisa, dependendo da sua familiaridade com a série. De uma perspectiva externa, Jogos Metroid são mais conhecidos por sua jogabilidade de exploração que define o gênero, mais do que por suas narrativas. O original Metroide, por exemplo, conta uma história bastante básica de um caçador de recompensas indo a um planeta para matar alienígenas. A maioria dos jogos 2D da série aparentemente funcionam como aventuras independentes que sempre colocam sua heroína em aventuras independentes.
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No entanto, isso seria subestimar uma das maiores jornadas narrativas dos jogos. Tomando os cinco jogos principais como um todo, a saga 2D Metroid conta a intrincada história de uma caçadora de recompensas com uma atitude imprudente, forçada a combater as consequências a longo prazo das suas ações. É a história angustiante de uma mulher presa em um pesadelo criado por ela mesma, à medida que seu envolvimento involuntário em uma crise ecológica se torna uma ameaça persistente que a persegue por toda a galáxia.
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Tornando-se um herói
A saga Metroid 2D de 35 anos começa com uma simples narrativa de ficção científica para justificar uma aventura no espaço sideral. Ambientado no ano 20X5, a Federação Galáctica descobre que um bando de implacáveis piratas espaciais está fazendo experiências com Metroids, criaturas sugadoras de vida nativas do Planeta SR388. Depois de uma tentativa fracassada de impedir suas operações, a Federação convoca o famoso caçador de recompensas Samus Aran para invadir o Planeta Zebes e eliminar a comandante dos piratas espaciais, Mother Brain. Samus realiza o trabalho com facilidade, escapando de uma bomba-relógio que coloca os planos dos piratas espaciais de lado. Missão cumprida.
Bem, não exatamente.
O verdadeiro arquiinimigo de Samus Aran é Samus Aran.
A decisão de Samus de aceitar esse trabalho desencadeia uma complicada cadeia de eventos que coloca ela e a galáxia em risco. A situação agrava-se em Metroid II: Retorno de Samus, já que a Federação Galáctica determina que a única maneira de garantir que os Metroids não possam ser usados como arma biológica é levá-los à extinção. Depois de outra série de missões fracassadas (como rapidamente percebemos, a Federação não é muito boa no seu trabalho), Samus é mais uma vez chamado para matar todos os Metroid restantes no SR388. Ela aceita sem hesitação e a arrogância surge.
De todos os jogos da série, Metroide II é o que mais se apoia na premissa do caçador de recompensas. Samus encontra e mata todos os Metroid do planeta enquanto um número em uma lista de alvos aparece na parte inferior da tela. É um fluxo de jogo mecânico, quase cruel na forma como reduz as espécies a uma estatística cada vez menor. Esse loop monótono é parte do motivo pelo qual a sequência é frequentemente pintada como uma das entradas mais fracas da série, mas também é talvez a mais deliberadamente projetada. Claro que é tedioso; a missão é apenas um trabalho para Samus. Ela está lá para marcar todas as caixas de sua lista de mortes, voltar para casa e receber seu pagamento.
É quando a série puxa seu primeiro soco verdadeiro. Depois de derrotar a rainha da espécie e erradicar com sucesso todos os Metroid, Samus descobre um ovo. Um bebê Metroid eclode diante de seus olhos e imediatamente imprime nela, reconhecendo Samus como sua mãe. Os momentos finais da aventura mostram Samus viajando de volta à superfície do planeta com o bebê seguindo atrás, ajudando com entusiasmo na fuga mastigando bloqueios. Não há fuga cronometrada emocionante. Não há nem inimigos para explodir – Samus já matou todos eles. É um final sombrio e vergonhoso, onde Samus é forçado a se tornar guardião de uma criatura inocente como penitência por exterminar sua espécie.
A Nintendo tentaria suavizar esse final trágico com seu remake do 3DS de 2017 Metroid: Samus retorna. A subida final à superfície não é tão assustadora, pois ainda há muitos alienígenas rastejando. Ele também envolve uma luta contra o chefe de Ridley no último segundo, que tenta estabelecer o dragão como o grande mal da série. Essa pequena mudança afasta a verdade que se torna aparente no final da versão original: o verdadeiro arquiinimigo de Samus Aran é Samus Aran.
A primeira metade da história de Samus termina em Super Metroid, que atua como seu arco de redenção, o que talvez seja a razão pela qual é tão fácil amar. Depois de entregar o bebê a uma colônia espacial, os cientistas descobrem que os poderes dos Metroids poderiam, na verdade, ser aproveitados para sempre, assim como poderiam ser aproveitados para criar armas. Metroids sempre foram vítimas da saga, mas a recusa de Samus em questionar as ordens escondeu dela essa possibilidade. Quando o bebê é sequestrado por piratas espaciais e levado de volta para Zebes, Samus ganha a capacidade de repetir sua primeira missão – mas desta vez lutando pelos motivos certos.
Seu arco de três jogos chega a uma conclusão perfeita durante o luta contra o chefe final, onde o bebê Metroid (agora totalmente crescido) se sacrifica para proteger Samus de um Cérebro-Mãe reconstruído. É um momento agridoce. Samus é salva pelas espécies “malignas” que ela não hesitou em exterminar por um dinheirinho. É o último ato de abnegação, que devemos acreditar que deixou uma marca em Samus transformada depois que ela escapou de Zebes. Talvez ela finalmente esteja pronta para assumir a responsabilidade por suas ações e usar seu poder com responsabilidade no futuro. Ela não é mais uma fria caçadora de recompensas. Pela primeira vez na série, ela é uma heroína.
Dois Samuses
Se você interromper a série em Super Metroid, terá uma conclusão sombria, mas ainda relativamente agradável, do arco de Samus. Mas ela não escapa da responsabilidade por realizar um genocídio alienígena tão facilmente. Digitar Fusão Metroid.
O Clássico do Game Boy Advance marca o início do segundo ato da linha do tempo 2D, onde a série entra no território do terror. Em uma missão científica de retorno ao SR388, Samus é atacada por um novo organismo que ela não havia encontrado anteriormente no planeta: um parasita X. Ela está infectada com uma doença mortal e só é salva por uma vacina criada a partir do bebê Metroid (que continua a salvar sua vida mesmo na morte). Armado com alguns poderes induzidos por vacina e um traje novo, Samus parte em uma missão para investigar um laboratório abandonado infestado de parasitas X. Isso e onde Fusão Metroid dá aos jogadores a chave para compreender toda a saga 2D. Samus fica chocada ao descobrir que um parasita apelidado de SA-X replicou sua aparência e agora a persegue como um Xenomorfo.
Eu não fui poético quando afirmei que Samus é seu próprio inimigo antes. Em Fusão Metroid, esse é literalmente o caso.
O panorama geral de Metroid fica claro naquele momento. O conflito principal da série não é sobre uma guerra galáctica com os piratas espaciais; é pessoal dentro de Samus. Por mais que tente se distanciar do caçador de recompensas que realizou um massacre, Samus não consegue fugir totalmente de seu passado. Ela é assombrada pelo custo de seu descuido, então é justo que FusãoO antagonista de seria a própria Samus. Ela ainda veste sua icônica armadura laranja, enquanto a heroína recém-reformada ostenta um terno azul contrastante para se distanciar visualmente do monstro que ela era. Mais tarde, a série exploraria ainda mais essas imagens doppelganger com Metroid Prime 2 e 3(menos sutil) Dark Samus.
A extensão de seus erros torna-se aparente rapidamente. Durante Fusão, Samus descobre que a Federação que a contratou para suas duas primeiras missões não é muito mais justa do que os piratas espaciais que eles ordenaram que ela matasse. Eles planejam deter o SA-X e transformá-lo em uma arma militar – o mesmo plano que ela foi ordenada a frustrar em sua primeira saída. Compreendendo a ameaça muito mais grave que os parasitas X representariam para a galáxia se infectassem a Federação, ela fica encurralada. Ela não tem escolha a não ser fazer mais uma vez exatamente o que fez em Metroide II e exterminar os parasitas X.
Você pode ler Fusão MetroidO momento é tão heróico se ajuda você a dormir melhor, mas há um ponto fraco nisso. Samus é forçada a bater de volta no lado dela do qual ela deseja desesperadamente escapar. Ela deve se tornar uma máquina de demolição de uma mulher só. SA-X é apenas um clone que imita seu hospedeiro; a versão “malvada” de Samus é um produto de seu próprio DNA. Ela pode fugir heroicamente de uma bomba-relógio, mas não consegue escapar sozinha.
Descida ao Pavor
Medo de Metroida história é muito mais angustiante sair dessa conclusão. A configuração aqui é familiar, espelhando diretamente Metroid II. A Federação Galáctica localizou um parasita X vivo no planeta ZDR e realizou uma operação para erradicar a espécie. Desta vez, eles ficam um pouco mais espertos, enviando um exército de robôs, apelidados de EMMI, mas em sua infinita incompetência, eles nunca mais voltam para casa. Surpresa, surpresa: Samus é mais uma vez chamada para limpar a bagunça. É aí que sua jornada culmina em um pesadelo final.
As habilidades de Samus são despojadas por um vilão chamado Raven Beak, uma criatura da raça Chozo que a criou, e ela fica presa nas profundezas da superfície de ZDR. Se Super Metroide deu a Samus a chance de resgatar heroicamente sua primeira missão, Medo de Metroid a força a lidar com o horror do segundo. Isso é até aparente em sua estrutura espelhada; Metroide II faz Samus cavar com confiança nas profundezas de um planeta, enquanto Temor faz com que ela escape para cima.
Há outra diferença fundamental entre os dois jogos: desta vez ela é a presa, enquanto os sete EMMI reprogramados a perseguem. Observe que recebemos outro retorno de chamada para Metroide II aqui na forma de uma interface de usuário contando regressivamente o número de EMMI restantes no planeta. É o mais impotente que já vimos na série, já que ela é forçada a se afastar de robôs que são capazes de matá-la com um único golpe. É quase como se ela tivesse assumido o papel de um Metroid que está sendo caçado para extermínio.
Acontece que é exatamente esse o caso. Samus descobre que foi atraída para o planeta porque Raven Beak quer extrair o DNA de Metroid que corre em suas veias devido à vacina que recebeu em Fusão. Se isso não fosse suficientemente explícito, Samus descobre que ela literalmente começou a se transformar em Metroid. É uma revelação chocante que parece uma punição cármica por suas ações. A série até agora acompanhou a luta de Samus para controlar e possuir sua identidade. Em Fusion, ele se manifesta em um monstro determinado a substituí-la. A ameaça é ainda mais grave em Temor: Ela pode se perder completamente ao se tornar uma das mesmas criaturas que exterminou.
Para cravar ainda mais a faca, Raven Beak planeja coletar seu DNA Metroid para fins militares, assim como os piratas espaciais planejaram. Se o plano dele der certo, ela se tornará exatamente aquilo de que vem tentando escapar desde então. Super Metroide: uma arma viva.
As apostas não poderiam ser maiores, até que sejam. Por volta do ponto médio de Temor, Samus descobre toda a extensão das consequências que enfrenta por suas ações anteriores. Acontece que Metroids eram os predadores naturais dos parasitas X, explicando por que eles nunca haviam sido uma ameaça para a galáxia. Quando Samus eliminou os Metroids, deixou o ecossistema do SR388 descontrolado e transformou os parasitas X em uma espécie invasora. Se ela nunca tivesse feito isso, não teria sido infectada por um parasita X. Se isso nunca tivesse acontecido, ela nunca teria recebido uma vacina infundida com Metroid. E se isso não tivesse acontecido, ela não estaria se transformando em um Metroid e sendo caçada por Raven Beak. Samus é a arquiteta de longo prazo da galáxia e de sua própria queda pessoal.
Tudo vem à tona Encontro final de Samus com Raven Beak, outra sequência que pode ser durona ou angustiante dependendo da sua leitura da saga. Quando toda a esperança está quase perdida, Samus completa sua transformação em Metroid. Seu traje se corrompe totalmente em um momento clássico de terror corporal semelhante ao de David Cronenberg O voo. Por um momento, o pesadelo se completa: Samus se torna a arma de destruição em massa que ela lutou para destruir. Ela impediu que os piratas espaciais, Raven Beak e até mesmo a Federação Galáctica atingissem esse objetivo, mas a própria Samus foi quem o criou inadvertidamente.
Temor permite que ela escape desse pesadelo no final. Ela absorve um parasita X nos momentos finais do jogo, cancelando o DNA de Metroid e retornando ao normal. Não é de ZDR que ela escapa nos momentos finais do jogo, mas de seu passado. É uma conclusão clara para a saga 2D que finalmente absolve Samus de seus pecados 35 anos depois.
Conto de advertência
Sempre que surge uma conversa sobre ótimas histórias de videogame, Metroid geralmente não é incluído. Esses debates são geralmente reservados para jogos com muitos diálogos, como O último de nós, cuja escrita reflete o de um roteiro de filme típico. Os jogos Metroid, por outro lado, dificilmente apresentam uma palavra de diálogo. Super MetroideO sacrifício climático ocorre inteiramente dentro de alguns ciclos repetidos de animação de pixel art. Há mais conteúdo escrito em Medo de Metroid, mas muitas de suas maiores histórias são contadas por meio da linguagem corporal sem palavras de Samus. Isso é momento mais crucial do personagem, por exemplo, ocorre quando Samus tenta sugar a energia de um alienígena com a mão livre, em vez de explodi-lo com o braço do canhão. Ela para e recua horrorizada, percebendo que seus instintos de defesa Metroid começaram a substituir os humanos.
Isso destrói a noção de “mocinhos” e “bandidos” com a mesma eficácia que O último de nós ...[/pullquotes]No entanto, não confunda suas poucas palavras com falta de narrativa. Na verdade, a série 2D Metroid é uma fatia perfeita de ficção científica que enfrenta alguns dos melhores usos do gênero. Como conceito literário, a ficção científica é uma ferramenta complexa que pode ser usada para entreter, educar, satirizar, prever e muito mais. Em alguns dos melhores trabalhos do gênero, porém, configurações futurísticas são usadas para lançar alguma luz sobre a condição humana. Isso muitas vezes é conseguido explorando as implicações éticas de tecnologias distantes e como a humanidade lida com elas.
Veja o de Mary Shelley Frankenstein, por exemplo. Não é apenas uma história leve de terror sobre um experimento científico que deu errado; é uma tragédia sobre uma criatura inocente transformada em monstro por uma sociedade que o trata como tal. Ele nasceu com potencial para ser um cidadão íntegro, mas isso foi arrancado dele pela repetida crueldade do mundo. “Eu era benevolente e bom; a miséria me tornou um demônio”, diz a criatura, “Faça-me feliz e serei novamente virtuoso”. Acabou aquelas palavras dolorosas que nos dão espaço para refletir sobre como a humanidade é esculpida pela maneira como a tratamos outro.
Metroid segue a mesma tradição. É inteiramente através do relacionamento de Samus com uma espécie alienígena que aprendemos sobre sua natureza e a observamos evoluir. Quando a conhecemos, sua atitude em relação ao universo é fria e redutora. Animais como Metroids são inerentemente maus e devem ser exterminados para proteger a humanidade. Cada jogo subsequente desafia ainda mais essa visão de mundo até que ela se transforme poeticamente em uma bola de neve. Zona Crepuscular-estilo parábola. Sua crença cega de que Metroids poderiam ser transformados em armas faz com que ela se transforme no perigo que ela teme. Isso é Frankensteindo clássico “Quem é o verdadeiro monstro?” debate se desenrolou em uma novela intergaláctica.
Apesar de todas as suas criaturas de outro mundo e cérebros biomecânicos, há uma lição fundamentada a aprender com a série 2D Metroid. Veja-o através de lentes políticas, por exemplo, e você poderá ler a jornada de Samus como uma crítica contundente ao intervencionismo. Talvez possamos traçar paralelos entre a sua história e a de um governo tão empenhado em proteger-se de ameaças estrangeiras que está disposto a fazer um monstruoso ataque preventivo sob o pretexto de justiça. Isso destrói a noção de “mocinhos” e “bandidos” com a mesma eficácia que O último de nós, mas com uma fração das palavras.
As possibilidades para uma leitura atenta estão aí, mas como qualquer bom jogo Metroid, você precisa estar disposto a explorar se quiser tirar o máximo proveito da série.
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