Tour do ‘Centro de Excelência’ da Realidade Virtual da Intel: Por dentro de um VR Skunkworks

A Intel não é a primeira empresa que vem à mente quando se pensa em realidade virtual. A gigante dos processadores é eclipsada pela Oculus, AMD, Nvidia e HTC, que se concentram fortemente em experiências de VR de ponta. Não está nas sombras – a Intel tentou um grande avanço na VR com seu fone de ouvido inovador Project Alloy – mas outros monopolizaram os holofotes.

Até certo ponto, tudo bem para a Intel. A empresa não tem como objetivo fabricar headsets de realidade virtual e não planeja entrar. No entanto, a Intel investe pesadamente em realidade virtual por um motivo tão óbvio que você pode ter esquecido: os processadores Intel potencializam a maioria das experiências de RV. Claro, o Ryzen da AMD já está disponível, mas é apenas uma opção para um nicho de desktop. A maioria dos PCs com capacidade de VR possui um processador Core e, para a Intel, isso é apenas o começo. A empresa também quer ver Gráficos Intel UHD alimentar fones de ouvido VR.

A Intel quer fazer parte de todo o cenário de VR, desde os equipamentos de desktop mais luxuosos até o orçamento

notebooks. Tornar isso mais do que realidade virtual exigirá muito trabalho, por isso passamos pelo campus da Intel em Hillsboro, Oregon, para discutir os planos da empresa pessoalmente com Kim Pallister, diretor do Centro de Realidade Virtual da Intel Excelência.

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Acelerando a VR de ponta

No momento, a conversa sobre realidade virtual é dominada pelo Oculus Rift e HTC Vive. Os proprietários desses dispositivos tendem a ser fãs obstinados que acreditam que colocar um fone de ouvido em breve será uma experiência cotidiana, como puxar um Smartphone ou inicializando um PC. Eles possuem computadores poderosos com os gráficos mais recentes da AMD ou Nvidia – embora essas placas de vídeo quase sempre sejam combinadas com um processador Intel Core.

O domínio da Intel provavelmente permanecerá forte, apesar da chegada do processador Ryzen da AMD, mas os processadores Core são apenas a ponta do iceberg. A empresa quer não apenas acelerar a RV, mas também encontrar maneiras de libertar a realidade virtual de suas muitas restrições. Segundo Pallister, isso começa com o cabo.

Veja as pessoas obterem sua primeira demonstração do Vive. Eles costumam dizer: ‘Como faço para tirar esse cabo da minha cabeça?’

“Se você observar as pessoas fazendo sua primeira demonstração do Vive, elas geralmente dizem ‘Onde estão meus pés?’ e depois ‘Como faço para tirar esse cabo da minha cabeça?’” Como Pallister nos disse, a Intel tem uma maneira de resolver esse problema em WiGig, uma solução Wi-Fi extremamente rápida desenvolvido pela Wi-Fi Alliance, da qual a Intel é membro.

Intel e HTC fizeram parceria para mostrar uma demonstração do WiGig em uso no mundo real na E3 2017, e tivemos a chance de experimentá-lo, carregando Rick e Morty: Rick-alidade virtual por quinze minutos de puro caos. A demonstração foi exatamente o que você esperava – VR, mas sem fios. Tendo experimentado o jogo antes, sabíamos o que esperar dele e notamos latência absolutamente zero, apesar do ambiente Wi-Fi lotado no salão da E3. Tudo, desde a qualidade da imagem até a precisão do controle de movimento, parecia exatamente como um HTC Vive com fio.

WiGig é o exemplo mais interessante das tentativas da Intel de melhorar a VR de ponta, mas não está sozinho. A Intel vê oportunidades para muitas outras tecnologias, como o RealSense – que foi usado para criar o Fone de ouvido com conceito Project Alloy - e até mesmo Optano, a tecnologia de memória de alta velocidade da empresa.

Centro de Excelência em Realidade Virtual da Intel

“Acontece que para coisas como encaixar […] em seu aplicativo, o tempo de carregamento em VR é desorientador”, disse Pallister ao Digital Trends. “Há um momento em que tudo se apaga e você fica flutuando no espaço, tipo, o que está acontecendo? Portanto, reduzir isso na verdade aumenta o nível de conforto, e achamos que isso ajudará a impulsionar o Intel Optane.”

A AMD também está se concentrando em maneiras de melhorar a memória de vídeo, já que seu novos cartões RX Vega deixam claro. Embora suas abordagens sejam diferentes, está claro que ambas as empresas acreditam que a menor latência de memória é importante para o entretenimento do PC de amanhã. O desempenho da realidade virtual é frequentemente medido em quadros por segundo; a latência e os tempos de carregamento devem ser melhorados para realizar o sonho de um mundo virtual contínuo.

Trazendo VR para as massas

Por mais empolgantes que tecnologias como WiGig e Optane possam ser para os geeks hardcore, elas têm como alvo um nicho. A aceitação convencional é o verdadeiro desafio da RV e, até agora, a tecnologia não tem estado à altura da tarefa. A Intel quer ajudar a mudar isso e está usando uma peça de hardware improvável para isso: gráficos integrados.

“Não há razão para que o Minecraft em VR não seja viável”,

Quase todos os PCs – notebooks, em particular - tem um chip gráfico Intel UHD. Maioria apenas tem isso. Se a realidade virtual pretende se tornar popular, ela precisa se tornar compatível com o que as pessoas já possuem ou planejam comprar. A Intel acha que pode ajudar.

“A indústria de PCs […] funciona muito bem quando existe um modelo bom, melhor e melhor, e as pessoas podem escolher as compensações preço-desempenho que desejam”, explicou Pallister. Em outras palavras, você deve ser capaz de escolher uma relação preço-desempenho com a qual se sinta confortável e ainda assim experimentar a RV. Para tornar isso possível, a Intel deve escolher suas batalhas, otimizando os gráficos integrados com objetivos realistas em mente.

“Começamos a fazer uma série de coisas para dizer: OK, o que seria necessário para ainda ter uma experiência realmente de alta qualidade, que não deixa as pessoas enjoadas ou coisas assim, mas prejudica outras áreas, em termos de fidelidade visual”, disse Pallister. nós.

Os gráficos Intel UHD não irão alimentar um jogo como Elite: Perigoso em VR, mas poderia ser usado para outras aplicações populares. “Não há razão para que o Minecraft em VR não seja viável”, disse Pallister. “A parte importante é que […] ainda é confortável, legal e envolvente.”

Andando a pé

É fácil para a Intel dizer que deseja gráficos integrados para potencializar a realidade virtual, mas a empresa está fazendo mais do que apenas falar. Isso ficou claro na IFA 2017, onde a Microsoft forneceu detalhes sobre o Windows Mixed Reality e vários fones de ouvido foram divulgados ou anunciados.

A Microsoft e a Intel trabalharam em estreita colaboração no ano passado para tornar possível o Windows Mixed Reality. “Nós nos concentramos em uma colaboração com a Microsoft e seus headsets Windows Mixed Reality”, disse Pallister. “Eles estão mais focados em como chegar a um design de headset de baixo custo […] e trabalhamos com eles para ver como podemos oferecer um conjunto de experiências que funcionarão em gráficos convencionais de notebooks.”

O resultado é um fone de ouvido como o Viseira Dell, que custa a partir de US$ 350 sem controladores portáteis. Acer, Asus, Lenovo e HP também têm fones de ouvido em desenvolvimento. Todos eles são mais acessíveis que o Oculus Rift, mas a maioria também oferece uma resolução de tela mais alta e suporta VR em escala de sala sem a necessidade de sensores externos.

Centro de Realidade Virtual Intel para Excelência HTC Vive
Tomohiro Ohsumi/Getty Images

Tomohiro Ohsumi/Getty Images

Esses headsets Windows Mixed Reality irão, é claro, suportar os jogos mais luxuosos, incluindo jogos VR disponíveis no Steam. No entanto, eles também oferecem um nível básico que se concentra em desktops e notebooks com gráficos integrados e terá como objetivo uma experiência de visualização de 60 FPS de baixa latência, em vez dos 90 FPS mais comuns.

Embora isso possa não ser suficiente para lidar com um jogo como o atirador de zumbis Luz do sol do Arizona, é suficiente para potencializar experiências e jogos em 360 graus com gráficos simples. O Minecraft é o exemplo popular, mas a Intel também nos mostrou um protótipo de alta resolução de uma experiência construída em conjunto com o Smithsonian Institute. Ele combinou capturas de alta resolução de um corredor de museu com controles de movimento para uma visão detalhada e de perto de várias pinturas e esculturas. Parecia semelhante aos aplicativos comumente disponíveis para fones de ouvido VR baseados em smartphones, mas com melhor qualidade de imagem e suporte para uso em escala de sala.

A Intel acredita que a padronização da experiência oferecida pela Realidade Mista do Windows é bom para todos. Fones de ouvido acessíveis que oferecem qualidade consistente devem levar a RV a mais residências. “Você realmente precisa ter esse público amplo disponível para ter um ecossistema sustentável. Os desenvolvedores, se quiserem ganhar dinheiro com os títulos, precisam ser capazes de vender unidades além de um nicho de mercado”, disse Pallister. “A Bethesda precisa vender Fallout para toda essa pilha, para que eles possam alcançar dezenas de milhões de pessoas, não dezenas de milhares.”

Um ponto de viragem

O Windows Mixed Reality com gráficos integrados da Intel pode ser um ponto de viragem para a realidade virtual. Se funcionar como prometido, expandirá enormemente o número de PCs com capacidade de VR. Os novos processadores Intel Core de 8ª geração traga desempenho quad-core até mesmo para 13 polegadas notebooks e 2 em 1. É difícil imaginar sistemas tão finos alimentando um fone de ouvido VR, mas esse é o objetivo.

Esses novos headsets começarão a chegar nos últimos meses de 2017 – o Dell Visor, por exemplo, deve chegar às prateleiras das lojas em outubro. Isso combina perfeitamente com o lançamento da última geração de processadores Core da Intel. O conteúdo é a única peça que falta no quebra-cabeça – embora já saibamos que o Steam oferecerá suporte ao Windows Mixed Reality, não está claro o que mais está chegando à plataforma.

Fique atento para essas informações nos próximos meses. Se o conteúdo vier, poderá transformar até o mais humilde notebooks – incluindo aquela que você já possui – em uma máquina VR capaz.

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