As tendências de jogos de 2012 que moldarão a indústria

Agora que 2012 se tornou mais uma vítima da marcha opressiva do tempo, podemos olhar para trás, para o ano como um todo, e empregar um pouco de retrospectiva para diferenciar essas coisas. que terão um impacto duradouro na indústria de jogos por causa daqueles que eram apenas modismos momentâneos que desapareceram, ou talvez estivessem apenas à frente de seu tempo – jogos em nuvem, por exemplo.

Foi um ano importante para os jogos e pode levar mais alguns ciclos ao redor do Sol para realmente compreender seu impacto. Algumas tendências no ano passado registaram um grande aumento e deverão continuar a influenciar a indústria nos próximos anos, enquanto outras poderão ser o prenúncio do fim para outras. O tempo vai dizer.

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Mas, por enquanto, existem certas tendências que são óbvias, tendências que irão influenciar a indústria de jogos pelo menos durante o próximo ano e provavelmente nos próximos anos. Aqui está uma retrospectiva de 2012 e as principais tendências que terão um impacto duradouro na indústria.

A ascensão do Kickstarter

O Kickstarter não foi a primeira plataforma de crowdfunding, nem estreou no ano passado, mas em 2012 a palavra “kickstarter” passou a ser sinônimo com todos os projetos financiados coletivamente em tecnologia – assim como os lenços de papel serão para sempre genéricos como Kleenex, mesmo que não sejam feitos pela Kleenex marca. Este novo método de financiamento não se limitou de forma alguma aos jogos, mas a indústria dos jogos pode ser mudada para sempre por ele, se este último ano servir de indicação.

Em 2012, o Kickstarter explodiu no cenário dos jogos e se tornou uma fonte legítima de financiamento para títulos relativamente grandes criados fora do sistema de estúdio estabelecido. Você não verá o próximo título de Call of Duty sendo financiado pelas multidões tão cedo, mas o serviço forneceu algumas propriedades intrigantes. Também se tornou uma nova fonte de financiamento para desenvolvedores não interessados ​​no atual sistema de estúdio, desenvolvedores como o lendário ex-designer da LucasArts, Tim Schafer, e seu próximo Duplas Belas Aventuras qual arrecadou mais de US$ 1 milhão em 24 horas, bem como o criador do Wing Commander, Chris Roberts, que retorna aos jogos com Cidadão Estrela, a campanha de financiamento de jogos Kickstarter de maior sucesso até o momento, com mais de US$ 6 milhões doados por apoiadores. Dá a esses desenvolvedores liberdade e controle criativo que eles não receberiam de outra forma, e também lhes dá um orçamento decente para trabalhar.

Mas a avenida Kickstarter não serve apenas para desenvolvimentos independentes. Até Cidadão Estrela apareceu, as honras de jogo mais bem financiadas pertenciam a Projeto Eternidade, que está sendo desenvolvido pela Obsidian Entertainment. O Fallout: Nova Vegas O desenvolvedor sentiu que o tipo de jogo que eles queriam fazer não seria bem recebido pelos editores, então procurou ajuda no Kickstarter, e essa não é uma história incomum.

Dos 10 projetos Kickstarter mais bem financiados, sete estão diretamente relacionados aos jogos. Todos os 10, no entanto, foram financiados em 2012. A tendência do Kickstarter explodiu no ano passado e os resultados serão sentidos ao longo de 2013 em diante. Já houve bastante sucesso em projetos financiados pelo Kickstarter, mas 2012 viu um nível mais alto de expectativa e dinheiro. Muitos desses projectos serão lançados em 2013 e, assumindo que sejam pelo menos moderadamente bem sucedidos, não há razão para pensar que esta tendência não continuará e crescerá.

O fenômeno Kickstarter até deu origem a uma espécie de novo console, com o console baseado em Android, Ouya, previsto para ser lançado ainda este ano. Talvez tenha sucesso, talvez não. Mas é um resultado direto do Kickstarter e uma análise da forma como o financiamento coletivo provavelmente continuará a influenciar os jogos nos próximos anos.

O crescimento dos jogos móveis

Este tópico foi tão bem abordado que parece uma escolha óbvia demais, mas ainda vale a pena mencionar o sucesso dos jogos para celular no ano passado. Graças à ascensão da tecnologia de smartphones e tablets, os jogos móveis tornaram-se um fator importante na indústria de jogos em 2012.

Os números ainda estão chegando, mas no primeiro trimestre havia supostamente mais de 100 milhões de jogadores móveis nos EUA sozinho, o que representaria um aumento de 34% em relação ao primeiro trimestre de 2011 - e os jogos para celular simplesmente cresceram de lá.

Independentemente de como sejam os números finais, os jogos para dispositivos móveis foram o único setor da indústria de jogos que realmente cresceu em 2012. Os jogos para celular provavelmente estagnarão em algum momento – e isso pode acontecer ainda este ano – mas a expansão provou que os jogos para celular são um setor próspero e legítimo. Por causa disso, mesmo os desenvolvedores que tradicionalmente são lentos para abraçar as mudanças provavelmente estarão procurando maneiras de entrar no lado dos jogos para dispositivos móveis. Espere ver ainda mais jogos de franquia migrando para dispositivos móveis no próximo ano.

O sucesso dos jogos para dispositivos móveis em 2012 provavelmente também mudará a forma como os jogos serão vistos em 2013 e além. Não é mais apenas a providência dos fãs de jogos hardcore, presos em seus consoles ou plataformas de jogos de desktop por horas. Em vez disso, a indústria está se expandindo para se tornar mais abrangente. E à medida que a tecnologia dos smartphones e tablets continua a melhorar, o mercado de jogos móveis se tornará mais competitivo, o que significa que podemos esperar jogos melhores. Poderia também ajudar, de uma vez por todas, a acabar com o estereótipo negativo do jogador tradicional, uma vez que o novo jogador médio representa uma parcela considerável da população.

A mudança do modelo de negócios e a legitimação dos downloads digitais

A recente recessão foi um divisor de águas para o mundo, e a indústria de tecnologia e jogos não foi exceção. As indústrias foram destruídas e a maioria (se não todas) foi pelo menos forçada a reexaminar a forma como faziam negócios. Não há como “voltar ao normal”, e fabricantes e desenvolvedores que trabalham exclusivamente com produtos que podem ser rotulados como “itens de luxo” foram forçados a mudar e, em muitos casos, reduzir o tamanho à medida que seus antigos clientes redefiniam a prioridade de seus orçamentos.

Durante uma recessão, as indústrias do entretenimento tradicionalmente têm um desempenho bastante bom, pois as pessoas ficam felizes por um breve descanso da realidade das dificuldades económicas que enfrentam. Isso provou ser verdade para filmes e música, e os números de audiência de TV permaneceram tão sólidos como sempre, mas a indústria de jogos não teve tanta sorte.

Isso faz sentido, já que a indústria de jogos é inerentemente mais cara do que pagar por um filme ou álbum. Um CD ou ingresso de cinema custa geralmente entre US$ 10 e US$ 15 dólares, enquanto um jogo novo custa cerca de US$ 60. Comprar uma música individual é ainda mais barato, enquanto a compra de um complemento para um jogo pode começar em US$ 10 e ir até igualar o pacote original. O modelo de preços é completamente diferente, o que deixou os jogos muito mais vulneráveis ​​do que filmes ou músicas.

Desenvolvedores e editores perceberam isso e ampliaram sua presença além dos limites dos lançamentos tradicionais. Isso levou a uma explosão de conteúdo distribuído digitalmente e, este ano, parte dele até superou em qualidade o que você pode encontrar nas prateleiras das lojas. Há também o crescente gênero free-to-play destacado por títulos como Liga dos lendáriosPlanetSide 2, mas é mais provável que 2013 seja influenciado pelo free-to-play do que 2012.

Isso já faz muito tempo, é claro. O mercado Xbox Live foi projetado para isso, assim como a PlayStation Network, e outros serviços que não dependem de mídia física – como o Steam – foram todos voltados para essa mudança. Mas foi só em 2012 que as coisas começaram a dar frutos em grande escala, tanto financeiramente como criticamente.

Este ano assistimos ao lançamento digital de jogos como Jornada e Mortos-vivos, bem como inúmeros outros. Legitimou o método de entrega e mostrou aos jogadores que é possível ter jogos excepcionalmente bons a um preço acessível. preço mais baixo e que a consistência de bons lançamentos disponíveis digitalmente só iria aumentar melhorar.

Também abriu um pouco os jogos em termos de criatividade. Com o orçamento dos jogos AAA disparando, os desenvolvedores estão menos propensos a correr riscos em propriedades e jogabilidade não comprovadas. Esse não é o caso dos downloads digitais. Os desenvolvedores independentes agora têm mais chances do que nunca de se destacarem, e equipes maiores podem usar o digital cenário de distribuição como um campo de testes, tanto para suas próprias ideias mais arriscadas, quanto para encontrar novos talentos sem ter que procurar demasiado difícil. 2012 também viu um grande aumento nos add-ons digitais, incluindo novos DLC para jogos, bem como bônus para a compra do jogo novo em um determinado local. Espere que isso aumente ainda mais no próximo ano e nos próximos anos.

Os números finais de dinheiro gasto em conteúdo digital ainda não foram divulgados, mas serão significativos. Para os desenvolvedores, é um novo modelo de negócios a ser explorado, mas para os jogadores é uma nova maneira de pensar sobre onde e como conseguir seus jogos, ao mesmo tempo em que economizam um pouco de dinheiro.

A próxima guerra começa

Se você acompanha o cenário dos games, é impossível não conhecer o novo console da Nintendo, o Wii U. É um console que causa divisão entre os jogadores, com pouca potência e apresentando um novo controlador difícil de explicar como peça central. Mesmo assim, o console esgotou imediatamente e a demanda continua alta.

Mas o sistema em si é apenas uma pequena parte do que significa. O Wii U marca o primeiro passo em direção à próxima geração de consoles e, com ela, à próxima geração de jogos. Esta geração de consoles durou mais do que se pensava, com o Xbox 360 comemorando seu oitavo aniversário este ano e o PS3 apenas um ano atrás. E, no entanto, apesar da idade, não há muitos clamando pela próxima onda de tecnologia de jogos, pelo menos não da mesma forma que os jogadores costumavam ficar entusiasmados com o novo hardware.

Os sistemas são avançados o suficiente neste momento para oferecer atualizações de software, o que os faz parecer novos. Isso provavelmente será transferido para o próximo Xbox e PlayStation, o que significa que a próxima geração poderá existir por vários anos, e os ciclos de cinco anos serão oficialmente uma coisa do passado. Tudo isso começou com o Wii U.

Mesmo que a Microsoft e a Sony adiem o lançamento de novo hardware (e a Microsoft quase certamente não o fará), o desafio foi lançado e os jogadores estão preparados para mais uma mudança. A Microsoft e a Sony analisarão de perto o lançamento do Wii U – tanto os seus triunfos como os seus fracassos – ao longo de 2012.

O Wii U foi o começo e se juntou ao portátil PS Vita, também lançado no ano passado. O Nintendo 3DS foi lançado em 2011, mas foi só em 2012 que realmente começou a ganhar impulso. Embora provavelmente 2013 seja lembrado como o início da próxima grande guerra de hardware, suas raízes estavam firmemente estabelecidas em 2012.

O ano do aplicativo

Parte do motivo do atraso no lançamento de novo hardware (além dos motivos óbvios, como custo), é que ainda há muito potencial no hardware da geração atual, especificamente no Xbox 360 e PS3. Tanto a Microsoft como a Sony perceberam que o hardware era apenas uma parte do potencial dos seus sistemas de jogos e, portanto, em 2012, vimos um influxo maciço de software que transformou os sistemas de jogos em muito mais do que nunca.

Isso não foi algo que começou em 2012, mas foi no ano passado que os apps nos consoles deixaram de ser um bônus interessante para se tornar um foco do sistema. A Microsoft abraçou especialmente isso, e o 360, em muitos aspectos, tornou-se um protótipo para o sistema operacional Windows 8, que é fortemente integrado com aplicativos para download.

A Sony demorou um pouco mais para abraçar a revolução dos aplicativos, mas com o 360 agora capaz de reproduzir conteúdo da HBO, o novo aplicativo ESPN que apresenta “Monday Night Football” (entre outros programação) e a capacidade de pesquisar e encontrar quase qualquer conteúdo de mídia on-line para alugar ou comprar, a próxima geração de consoles certamente seguirá o exemplo e fará disso um produto básico de cada sistema. capacidades. A Nintendo sabe disso e não oferece apenas aplicativos, mas programas nativos projetados para combinar todos eles e facilitar o uso.

Desde o início deste ciclo de consolas, os fabricantes afirmam que os seus sistemas são mais do que apenas consolas de jogos, são dispositivos de entretenimento doméstico que qualquer pessoa pode desfrutar. Acontece que eles estavam certos, e o incrível fluxo de novos aplicativos introduzidos em 2012 – cada um fornecendo suas próprias bibliotecas cheias de conteúdo – provou isso.

Streaming de jogos e o surgimento de jogos profissionais

Os jogos profissionais não são novidade – basta perguntar aos coreanos, que estão tão à frente de nós nessa frente que até têm os seus próprios escândalos de manipulação de resultados para acompanhar as principais receitas de jogos de azar baseadas em competições de jogos. No entanto, no ano passado, assistimos a um aumento nos jogos profissionais americanos, graças a várias plataformas online como o Twitch, que não só facilitou a transmissão de qualquer jogo, mas também está sendo incorporado em alguns títulos de PC para torná-lo tão fácil quanto tocar em um botão.

Com o aumento do streaming de conteúdo de jogos gerado pelos usuários, veio a inevitável monetização disso. Os jogos profissionais ainda estão em sua infância, mas não há dúvidas se há ou não público para eles. Com milhões de pessoas sintonizando para assistir outras pessoas jogando online por diversão, o próximo passo óbvio é assistir outras pessoas jogando com algumas apostas em jogo.

Pode levar anos até que os jogos profissionais se tornem um passatempo verdadeiramente legítimo, mas o sucesso do streaming os jogos provaram que isso pode ser feito do ponto de vista tecnológico, e há um público esperando para abraçar isto. Em algum lugar por aí, neste momento, existem várias pessoas muito inteligentes e muito motivadas trabalhando em ideias para expandir os jogos profissionais para o mainstream. Pode levar algum tempo, mas 2012 mostrou que isso pode ser feito.