Entrevista exclusiva com Winifred Phillips, compositora de Assassin's Creed III

Vá em frente e reserve um minuto para pensar em seus jogos favoritos, mesmo que sejam da época de 8 e 16 bits sistemas e lembre-se dos sons que acompanhavam as batidas rítmicas (às vezes frenéticas) do A e B botões. Pense em jogos como A lenda de Zelda, Garoto Ícaro, Megaman, e Tetris para iniciar a onda de nostalgia do áudio. Você pode nos culpar mais tarde, quando estiver na fila ou no trânsito cantarolando o tema de Super Mario Bros.

Os primeiros compositores de trilhas sonoras de videogames tiveram que trabalhar dentro dos limites da tecnologia da época, mas os compositores modernos usam uma variedade de tecnologias, software, samples e outros truques do ramo para criar paisagens sonoras dramáticas exuberantes que combinem com os gráficos detalhados e histórias de os jogos de hoje. A tecnologia evoluiu para fornecer um playground quase infinito para um compositor criar partituras para aprimorar e complementar os gráficos quase realistas e as histórias criativas dos videogames atuais.

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Recentemente, conversamos com a compositora premiada Winifred Phillips para discutir os prós e contras de compor uma trilha sonora para um videogame. Se o nome dela não lhe lembra, a lista de projetos em que ela trabalhou deveria: Shrek Terceiro, Pequeno Grande Planeta 2, Deus da guerra, Corredor de velocidade, e Assassin's Creed III: Libertações, que recentemente ganhou o prêmio Hollywood Music in Media. Seus projetos abrangem vários gêneros e incluem uma impressionante variedade de estilos e expressões musicais diferentes, mostrando como o trabalho de um compositor para videogames evoluiu desde os primeiros dias dos 8 bits.

Winifred nos deu um passe para os bastidores e explicou como os compositores usam as ferramentas mais recentes para criar as partituras com sonoridade épica de hoje.

Como você começou a pontuar em videogames?

Eu estava interessado em compor músicas para jogos e distribuí minha demo musical pelo jogo indústria até atrair a atenção de um supervisor musical da Sony Computer Entertainment América. Nos conhecemos durante a Electronic Entertainment Expo em 2004 para conversar sobre as necessidades musicais do videogame God of War, que estava em exibição no estande da Sony. A SCEA estava montando uma equipe de compositores para criar músicas para o projeto.

Até então, eu trabalhava como compositor de uma série dramática concebida e dirigida para a National Public Radio pela premiada produtora Winnie Waldron. A série tinha acabado de terminar nessa época, então quando a Sony me contratou para fazer parte da equipe musical de God of War, pedi a Winnie que produzisse minhas músicas para meus projetos de videogame. Trabalhamos na indústria de jogos desde então.

Você também é um jogador? Qual é o seu vídeo favorito pontuação do jogo?

Sou um jogador de longa data, então tenho gostado de muitas músicas de jogos ao longo dos anos. Na verdade, não tenho uma partitura favorita, embora tenha muitas faixas individuais que admiro, em vários gêneros e estilos diferentes.

Que tipo de software, hardware ou instrumentação você usa criar pontuações para jogos?

Eu uso uma grande variedade de hardware, incluindo canais e processadores de efeitos, pré-amplificadores, teclados, módulos de amostra e várias interfaces de áudio e MIDI. No momento tenho seis computadores em meu estúdio, um dos quais é dedicado a rodar o Pro Tools – minha estação de trabalho de áudio digital. O restante executa samplers de software e processadores de efeitos independentes.

De onde você tira suas amostras?

Alguns eu mesmo criei gravando instrumentos e efeitos ao vivo, tanto em meu estúdio quanto em campo. Outros são gravados em todo o mundo por artistas talentosos em renomados complexos de estúdios de gravação que têm dedicaram-se a capturar gravações imaculadas de instrumentos que às vezes são tradicionais e às vezes muito raro. Trabalho com muitas dessas empresas para listar seus nomes aqui.

Que tipo de material, storyboards, etc. os desenvolvedores fornecem para criar um ambiente musical que combine com a sensação do jogo?

É diferente em cada projeto. Alguns dos materiais que posso receber durante um projeto incluem roteiros de diálogos, storyboards, documentos de design, arte conceitual, vídeos de gameplay e protótipos funcionais do jogo em andamento.

Quanto tempo leva para desenvolver uma pontuação do início ao fim?

Isso depende de quanta música o projeto requer, quão interativa será a música, que tipo de instrumentação é necessária, etc.

Você tem preferência por gêneros de projetos para pontuar? (por exemplo, os jogos épicos mais dramáticos, como Assassin's Creed ume Deus da guerraou jogos para um público mais jovem, como Charlie e a Fábrica de Chocolate, Shrek, Little Big Planet, etc?)

Gosto de compor todos os tipos de músicas para jogos, independentemente do público-alvo ou do tom geral. Os jogos mais caprichosos tendem a me forçar a pensar fora da caixa e podem ser muito exigentes, tanto criativamente quanto tecnicamente. Os jogos mais épicos exigem músicas muito apaixonantes e intensas e oferecem grandes oportunidades para criar material temático. Gosto de alternar entre as duas abordagens composicionais. Acho que isso me ajuda a crescer como compositor.

Alguns jogos são mais fáceis de marcar do que outros?

Não creio que alguém faça seu melhor trabalho quando está fazendo algo que é fácil para ele. Acho que é meu trabalho como compositor ser ambicioso em cada projeto. Eu deveria tentar adotar abordagens únicas para a música de cada jogo. Isso torna meu trabalho constantemente desafiador para mim, mas acho que é assim que deveria ser.

Que desafios específicos existem na pontuação de videogames que são exclusivos do meio?

A música do videogame deve ser construída de forma que possa reagir dinamicamente ao estado do jogo. Existem muitas metodologias diferentes para este tipo de implementação de música interativa. Por exemplo, a música da franquia LittleBigPlanet é composta em camadas discretas de som que podem ser adicionadas e subtraídas umas das outras. Isto é especialmente interessante em Pequeno grande planeta, porque a comunidade do jogo tem a capacidade de usar os arquivos de música dos componentes individuais nos níveis que eles criam com o Pequeno grande planeta ferramentas de criação. Gosto de ver como a comunidade implementa a música que componho e que tipos de níveis eles criam.

Como você se envolveu com a Ubisoft?

Eu tive várias discussões com o diretor musical da Ubisoft ao longo dos anos sobre as necessidades musicais dos projetos da Ubisoft, mas nada deu certo até o Assassin’s Creed III: Libertação projeto surgiu. Eu tinha acabado de terminar um Pequeno grande planeta projeto, então o momento foi ótimo, e a Ubisoft gostou da minha abordagem musical em projetos anteriores, então eles me contrataram para criar músicas para Libertação.

Você já conhecia a série Assassin’s Creed antes Libertação?

Sim, eu joguei outros episódios da série antes de trabalhar Libertação.

O seu trabalho coincidiu com o trabalho musical que estava sendo feito no Assassin's Creed III?

Sim, até onde eu sabia, a música de Assassin's Creed III estava sendo composta e gravada simultaneamente com meu trabalho na partitura para Libertação. Porém, não tive nenhum contato com a equipe musical do outro jogo. Os dois jogos são muito diferentes um do outro e exigiam abordagens musicais muito diferentes.

Como o cenário histórico de Assassin’s Creed mudou a composição?

Assassin’s Creed III: Libertação se passa na Nova Orleans do século 18, e aquela época e lugar tiveram um impacto muito forte na música que compus para o projeto. Uma sociedade aristocrática francesa foi justaposta às várias comunidades da América colonial e à forte cultura africana dos escravos.

Isso criou uma mistura muito interessante de influências culturais nas quais pude me inspirar. Integrei elementos musicais de canções folclóricas, técnicas e instrumentação do barroco francês e os complexos aspectos percussivos e melódicos da música tradicional africana. Unir esses elementos revelou-se o desafio mais interessante do projeto.

Como você compara a música geral criada para videogames com as trilhas sonoras criadas para filmes/TV?

Os padrões de produção e qualidade de composição são exatamente os mesmos, mas as exigências técnicas são muito maiores para um compositor de videogame. A música para televisão e cinema não precisa ser interativa e não precisa ser construída para implementação em um mecanismo de jogo.

Esses requisitos técnicos forçam os compositores de jogos a pensar sobre a música de maneiras diferentes da mentalidade de um compositor tradicional, e acho que isso facilita a inovação e a criatividade.

O que você tem a seguir?

Meu último projeto, Controlador cruzado LittleBigPlanet, acabou de ser lançado – estou ansioso para ver o que as pessoas pensam dele. Ainda não tenho permissão para falar sobre meus outros projetos futuros.

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