Processo de conversa com Randy Pitchford: Compreendendo a receita rápida para o sucesso da Gearbox Software

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Fronteiras 2

Depois houve aquela vez em que ajudei Randy Pitchford a derrubar a Gearbox, pelo menos por um tempo. Eu jogo bastante Fronteiras 2, você vê. Talvez não no percentil superior de horas jogadas, mas com três dos cinco personagens no máximo no nível 50 e mais de 300 horas investidas, não sou exatamente um novato. Mencionei isso a Pitchford durante um bate-papo em sua palaciana villa Hard Rock Hotel & Casino no D.I.C.E. Summit e ele foi imediatamente inspirado a twittar um código Golden Key.

“Fazendo uma entrevista com @geminibros que jogou mais de 300 horas de Borderlands 2. Isso me inspira a abandonar um código SHiFT. Obrigado @geminibros!”

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PitfordMinutos depois, o telefone de Pitchford tocou com uma mensagem recebida. Uma série frenética de mensagens da equipe Gearbox SHiFT. Primeiro, “Não tweet um código agora!” Em seguida, “Atualização do serviço, quase pronto”. Por fim, a demissão. "Oh, bem, acho que você tinha tudo na fila."

Pitchford procedeu a partir daí para explicar a narrativa por trás desses três textos. As Golden Keys da Gearbox são possíveis graças à estrutura de coleta de estatísticas lançada junto com

Fronteiras 2 ano passado, Mudança. É uma fera ainda em desenvolvimento, então há uma situação no estúdio de encontrar e enfrentar um novo conjunto de desafios a cada dia. A perturbação do lado do consumidor é mínima, mas o caos interno gera algumas lições assustadoras, mas valiosas.

“Provavelmente havia milhares de pessoas fazendo ping no servidor enquanto Martin estava atualizando”, explicou Pitchford. “Esta é uma boa lição para nós, porque há uma falha humana no feed do Twitter em não dizer ‘Ei, vamos atualizar algo. Fique ligado.’ Este é um problema que ainda não enfrentamos. Foi criado espontaneamente porque tive uma ideia.”

“Espero que as pessoas não fiquem muito chateadas comigo porque os códigos Shift podem não estar funcionando. Eles recebem meu tweet, largam tudo o que estão fazendo, vão e colocam o disco, e então a merda cai e eles ficam tipo, ‘Gahhh! Randi! Larguei tudo que estou fazendo por causa disso e agora nem funciona!’ Provavelmente acabei de fazer alguns inimigos. Essa não era minha intenção, eu estava tentando fazer o bem.”

Fronteiras 2

Este, diz ele, é um dos perigos inerentes à cultura de alta velocidade que existe nos escritórios da Gearbox. É também uma filosofia de vital importância a ser adotada em um esforço para agradar uma base de fãs que deseja constantemente mais. Cometer erros é um produto natural deste ritmo alucinante, mas lidar com esses erros de forma inteligente é igualmente fundamental para a filosofia da Gearbox. Vá rápido, sempre, mas não tenha medo de falhar novamente e falhar melhor.

“Estamos indo muito rápido e a sensação que recebemos dos nossos clientes mais dedicados é que não estamos indo rápido o suficiente.”

Cometeremos erros no futuro. Haverá erros diretos. Não por intenção ou design, mas apenas falhas que não notamos”, disse Pitchford. “Adoro que nos sintamos confortáveis ​​correndo e correndo tão rápido que erros acontecerão, porque a alternativa é ir com muito cuidado, devagar e com paciência, sem nenhum risco. Não tentar coisas que podem não funcionar. Você pode reduzir suas chances de erros se fizer isso, mas estará no ritmo de um caracol.”

“Estamos indo muito rápido e a sensação que recebemos dos nossos clientes mais dedicados é que não estamos indo rápido o suficiente. A chave é que quando cometemos erros, queremos ser capazes de corrigi-los e também queremos aprender com eles para não cometermos o mesmo erro duas vezes.”

A abordagem de alta velocidade não está isenta de riscos. Olhe para a Campanha de Carnificina do Senhor Torgue DLC para Fronteiras 2. Não é ofensivamente ruim, mas fica aquém em vários pontos-chave, um dos quais é a abundância de motocicletas nos novos ambientes que estão totalmente fora do alcance dos jogadores. O mesmo vale para os aviões de combate Buzzard do jogo vanilla. Estes não são insetos; são características que talvez não tenham sido tão desenvolvidas quanto poderiam ter sido.

“Isso é um erro”, admitiu Pitchford. "Em Fronteiras 1 você notará que não há nada que saia do chão. Em Fronteiras 2 eles realmente queriam fazer coisas como os Buzzards e eu ficava dizendo: ‘É um erro. Você não pode me mostrar algo assim e não me deixar participar.'”

“Às vezes, a motivação para brincar com essas coisas em um contexto supera a percepção de que isso criará expectativas que não podem ser cumpridas, e isso é lamentável. Às vezes não podemos ajudar a nós mesmos. Uma das coisas legais que adoro na Gearbox é que não vemos nossos designs como totalitários. regime e estamos todos muito felizes em permitir que designers e criadores do estúdio explorem em nosso espaço."

Borderlands 2 Jack Bonito

Essa sensação de experimentação nem sempre é uma coisa ruim, entretanto. Badass Ranks foi algo pelo qual Pitchford fez campanha especificamente, e as atualizações de perfil que os jogadores podem ganhar foram um grande sucesso. Depois, há também o DLC, cada iteração do qual continua a testar as águas em termos de dar corpo ao Fronteiras 2 fim do jogo. Mesmo enquanto o trabalho continua tornando o aumento do limite de nível uma realidade, os jogadores ainda recebem novos sistemas para aprender e brincar em cada conteúdo complementar.

Personagens de Borderlands 2

“Sinto que há muito trabalho a ser feito para aperfeiçoar isso”, disse Pitchford sobre as constantes alterações no final do jogo. “Quando corremos à frente, quando corremos rápido em terreno onde nunca corremos antes, às vezes tropeçamos e temos que apenas nos levantar e olhar um pouco mais para os nossos pés, correr um pouco melhor. Eu adorei que fizemos isso, e que [o produtor da Gearbox, Mike Wardwell] e eu realmente pressionamos por isso. Porque há algo aí, está ganhando mais impulso dentro do estúdio e acho que vai levar a algumas coisas que serão ainda melhores e melhores e melhores à medida que aplicamos nossos lições.”

Conteúdo mal elaborado é um problema que às vezes surge no ambiente de trabalho acelerado da Gearbox, mas mesmo algo tão simples como um pequeno erro de codificação pode atrapalhar as coisas. A equipe teve que desenvolver certos processos e técnicas que permitissem uma resposta rápida. Em Fronteiras 2, isso se resume à implementação de hotfixes pré-patch.

“Uma das coisas em que investimos pesadamente logo após Fronteiras 1 lançado foi o desenvolvimento de uma plataforma online que permitiria que o jogo estivesse conectado a nós. Queríamos que nossa infraestrutura on-line nos permitisse iterar e interagir com o jogo, para que fosse onipresente e fosse multiplataforma”, explicou Pitchford, apresentando os traços gerais de um componente da mudança da empresa a infraestrutura.

“Agora temos este sistema onde podemos implantar atualizações e corrigir falhas em tempo real por meio de hotfixes”, continuou ele. “Quando você inicia o jogo e pressiona o botão Iniciar, estamos transmitindo um novo software para o seu jogo, mudando a forma como o código funciona. É temporário, é um hotfix.” Ele descreveu um caso específico em que, logo após o lançamento, os jogadores descobriram que um mod da classe Assassin incluía um bônus para uma habilidade de Gunzerker. Claramente, um pouco de codificação errada por parte do desenvolvedor.

Novo personagem de Borderlands 2

“No momento em que notamos o bug, foi muito fácil corrigi-lo. Consertamos em segundos ou minutos e depois recompilamos e está consertado. Mas não podemos implantá-lo [como um patch], porque às vezes há um atraso de 7 a 9 semanas entre o momento em que temos algo e o momento em que ele pode passar pela garantia de qualidade e ser enviado para certificação. É insuportável quando você sabe que pode consertar uma falha em instantes e pode levar [várias] semanas para o jogador obter os benefícios dessa correção”, disse Pitchford.

“Com um hotfix podemos implantá-lo instantaneamente. O problema é que só funciona se você estiver online. Quando você inicia o jogo, ele obtém o software, atualiza e corrige a falha, e permanece na memória enquanto você joga. Quando você sai, a memória é apagada. Foi-se. Não é um patch, é uma correção em tempo real porque nossos servidores estão realmente afetando o que está acontecendo em sua máquina em tempo real.”

Hotfixes são mais comuns do que você imagina na indústria de videogames, especialmente quando se trata de um estúdio que tem recursos para investir nessas coisas. No entanto, ter o imediatismo de uma rede de segurança do tipo "dispare e esqueça" é uma grande vantagem no ambiente de trabalho acelerado da Gearbox. Isso incentiva o tipo de experimentação que Pitchford defende e cria uma situação na qual testes de bugs e estresse se tornam uma possibilidade pós-lançamento.

Fronteiras 2

“A evidência é: qualidade é o que as pessoas compram. O que você sabe?! Faça algo de bom e as pessoas querem isso! Faça algo menos bom e as pessoas vão querer um pouco menos! Quem sabia?!"

“Podemos testar um jogo por 10.000 horas, mas não podemos fazer os testes que acontecem no dia em que você lança um jogo para 16 milhões de clientes. Dentro de uma hora, você tem cinco milhões de horas de teste”, disse ele. “No momento, estamos entrando em uma cadência de hotfix semanal. Eventualmente, os hotfixes que são bons, sólidos e comprovados… são transformados em patches permanentes. Eu amo isso. Isso só existe porque adoramos ir rápido e não temos medo de cometer erros, mas queremos corrigi-los rapidamente e não queremos cometer o mesmo erro duas vezes. Essa é uma vantagem única e não sei se alguém a possui.”

O que é interessante em Shift é que, por mais jovem que seja, certas ideias se desenvolveram organicamente e se transformaram em componentes favoritos dos fãs da comunidade de jogadores. Pegue as Chaves de Ouro. De acordo com Pitchford, os consumíveis do jogo obtidos digitando códigos Shift foram concebidos como uma ferramenta de teste, mas desde então se tornaram algo muito mais valioso.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012“Acho que extraímos quase todo o valor funcional do uso das Golden Keys, mas ao fazer isso como um sistema de testes funcionais, criamos um ecossistema que não prevíamos”, Pitchford disse. “Vamos continuar a servir isso.”

Serviço que ele fez durante nosso D.I.C.E. bater papo. É uma anedota divertida, mas também destaca perfeitamente os pontos fortes e fracos da ética de trabalho de alta velocidade da Gearbox. Seguiu-se um pequeno desastre, algo que aprendi mais tarde que nunca teve impacto na comunidade de jogadores, mas uma lição foi aprendida e os processos evoluíram posteriormente. A caixa de velocidades pode não ser perfeita, mas esse não é o objetivo. Esta é uma equipe que está constantemente tentando se superar em uma corrida para agradar uma base de fãs que constantemente anseia por mais.

A chave, como aprenderam, é bastante simples: qualidade vende. "Em Fronteiras 1, o DLC mais vendido foi [General Knoxx]. Esse foi o que todos consideraram o melhor”, disse Pitchford. Os números de vendas de ambos os jogos em sua forma vanilla por si só já falam por si. “A evidência é: qualidade é o que as pessoas compram. O que você sabe?! Faça algo de bom e as pessoas querem isso! Faça algo menos bom e as pessoas vão querer um pouco menos! Quem sabia?! Não há linhas de tendência que funcionem no entretenimento. Você pode quebrar qualquer linha de tendência oferecendo o valor que nós, como consumidores de conteúdo, desejamos.”

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