Amir Rao, do Bastion, discute o sucesso multiplataforma do jogo

Entrevista Bastião 1

Bastião é uma história de sucesso incomum em jogos. Não o aspecto “indie inteligente atinge grande sucesso”; você pode esperar que isso aconteça pelo menos algumas vezes por ano. Não, o que diferencia o belo RPG de ação da Supergiant Games é sua própria existência em múltiplas plataformas. O jogo foi originalmente lançado no Xbox Live Arcade, mas desde então chegou às plataformas PC/Mac e iOS. Os portos não são exatamente incomuns, mas o método de entrega da Supergiant era.

A equipe levou um ano inteiro para desenvolver novamente o jogo para iOS após seu lançamento no verão de 2011 no XBLA e Steam. O atraso é atribuído à atitude da Supergiant em relação aos portos. O fundador do estúdio, Amir Rao, fez uma palestra sobre “Multiplataforma” no D.I.C.E. Summit na semana passada, na qual ele falou diretamente sobre a filosofia de sua equipe sobre desenvolvimento multiplataforma. “Porto” é um palavrão na Supergiant; o lançamento do iOS com conteúdo completo levou tempo para ser desenvolvido devido ao prêmio colocado em acertar a interface corretamente.

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“Nós nos concentramos mais em fazer [Bastião] parece adequado para cada lugar que o colocamos”, Rao nos disse em uma entrevista recente. “É um grande desafio pensar em como você imagina seus jogos em todas essas interfaces diferentes e como você pode colocar a mesma energia criativa para resolver os problemas de cada uma. Para nós, é por isso que demorou muito para fazer cada versão do Bastião.”

Mesmo apenas o trabalho inicial em Bastião levou tempo. Este é um jogo que foi gestado por quase dois anos antes de estar pronto para lançamento. “Começamos em setembro de 2009 e desenvolvemos o jogo e desenvolvemos o jogo e desenvolvemos o jogo”, disse Rao. “Éramos apenas dois para começar, antes de adicionarmos nosso diretor de áudio e nosso diretor de arte… e todas as outras pessoas que trabalharam nisso. Isso foi se acumulando com o tempo.

Bastião comecei com uma ideia realmente simples que não teve nada a ver, eu acho, com o motivo pelo qual foi tão bem recebida”, continuou Rao. “Queríamos construir um RPG de ação em que você pudesse construir o mundo inteiro sozinho. Foi uma ideia muito simples que começamos a desenvolver.”

O jogo foi se desenvolvendo lentamente à medida que a equipe Supergiant crescia naturalmente e organicamente. Adicionar novas mentes e novas perspectivas ao projeto gerou ideias diferentes. Alguns dos elementos mais populares do jogo só surgiram depois que isso aconteceu.

Bastião

“Muito do que havia de especial Bastião na verdade veio… quando tentamos certas ideias, como a narração reativa”, lembrou Rao. “Nosso estilo 2D veio quando contratamos Jen [Zee]. A música veio direto dos primeiros esforços musicais de Darren [Korb] na tentativa de fazer algo que soasse como o que estávamos procurando, em termos de tom. Não é como se houvesse um grande documento de design de jogo [ou uma] articulação super clara da visão, mas havia muitos tópicos que queríamos tentar cumprir. Acho que a combinação dessas coisas foi o que fez Bastião trabalhar."

De muitas maneiras, isso reflete a filosofia geral da Supergiant. Há uma compreensão básica do fato de que a melhor maneira de avaliar a qualidade de um trabalho é realmente jogar a coisa. Deixar de lado a bagagem de ser desenvolvedor de jogos e entrar na mentalidade do jogador. Na Supergiant, essa consciência gerou uma equipe que está disposta a experimentar com frequência, até que as coisas se encaixem.

“As ideias precisam ter um escopo que possamos testá-las muito rapidamente, iterá-las e transformá-las em algo melhor do que a ideia original. Acho que isso significa que muitas vezes sobrepomos coisas que construímos ao longo do tempo”, explicou Rao. “Muitas vezes você não sabe o que o jogo precisa até construí-lo. Nosso objetivo é sempre aquela experiência completa, onde tudo funciona junto e em harmonia, e acho que a forma de conseguir isso é construindo isso lentamente ao longo do tempo.”

A validação veio para Rao e o resto da Supergiant em setembro de 2010, quando Bastião estreou na PAX. “Entramos no PAX 10, que é um concurso que eles fazem no PAX Prime onde mostram jogos independentes. Entramos, então pegamos uma van em São Francisco e dirigimos até Seattle, o que foi uma decisão terrível, em retrospectiva. As primeiras quatro horas foram divertidas, como uma viagem, e depois foram mais um milhão de viagens que continuaram acontecendo e sem fim.”

A árdua jornada acabou valendo a pena qualquer aborrecimento. “Ficamos impressionados com a resposta. Não esperávamos o tipo de reação que tivemos, mas isso nos fez realmente [apreciar isso] até que esteja pronto, não há razão para falar sobre isso. Foi útil para nós saber que o jogo poderia falar por si.”

O processo de construção do jogo para outras plataformas foi abordado com cuidado. Supergiant é uma equipe pequena – sete naquela época e nove agora – o que significa que há tantos recursos disponíveis. Em vez de dividir a equipe para trabalhar em novas versões para múltiplas plataformas ou adicionar novos conteúdos para nessas plataformas, cada novo lançamento era abordado sequencialmente e somente após o lançamento do anterior era porta.

Entrevista Bastião 2

“Acho que estávamos mais dispostos a mudar o conteúdo do que a [adicioná-lo]. Certamente adicionamos coisas; há muita arte adicionada ao refazer um menu, refazer uma interface ou refazer um display heads-up. Certamente houve acréscimos, mas isso tem mais a ver com a sensação e a interface do jogo”, explicou Rao.

“Estamos totalmente dispostos a mudar o que fizemos e adicionar algo, mas nunca tentamos adicionar muito conteúdo. Para nós, o diferencial entre cada plataforma seria jogar naquela plataforma e parecer nativo dessa plataforma. A única coisa que fizemos foi [orientada para conteúdo]… a versão Steam tem um pequeno ovo de páscoa, uma homenagem a Portal. Isso foi algo que fizemos como fãs do jogo. Isso é algo legal para pessoas que são fãs dos mesmos jogos que nós.”

Esse último comentário realmente atinge o cerne do sucesso do Supregiant. Esta é uma pequena equipe de jogadores apaixonados, e todos são pessoas que têm o controle necessário para se afastar de um projeto em andamento e considerá-lo objetivamente. Bastião é uma prova desse fato. Rao ainda não está disposto a discutir o que vem por aí, mas seu entusiasmo fala de um futuro brilhante para a Supergiant.

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