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Bastião é uma história de sucesso incomum em jogos. Não o aspecto “indie inteligente atinge grande sucesso”; você pode esperar que isso aconteça pelo menos algumas vezes por ano. Não, o que diferencia o belo RPG de ação da Supergiant Games é sua própria existência em múltiplas plataformas. O jogo foi originalmente lançado no Xbox Live Arcade, mas desde então chegou às plataformas PC/Mac e iOS. Os portos não são exatamente incomuns, mas o método de entrega da Supergiant era.
A equipe levou um ano inteiro para desenvolver novamente o jogo para iOS após seu lançamento no verão de 2011 no XBLA e Steam. O atraso é atribuído à atitude da Supergiant em relação aos portos. O fundador do estúdio, Amir Rao, fez uma palestra sobre “Multiplataforma” no D.I.C.E. Summit na semana passada, na qual ele falou diretamente sobre a filosofia de sua equipe sobre desenvolvimento multiplataforma. “Porto” é um palavrão na Supergiant; o lançamento do iOS com conteúdo completo levou tempo para ser desenvolvido devido ao prêmio colocado em acertar a interface corretamente.
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“Nós nos concentramos mais em fazer [Bastião] parece adequado para cada lugar que o colocamos”, Rao nos disse em uma entrevista recente. “É um grande desafio pensar em como você imagina seus jogos em todas essas interfaces diferentes e como você pode colocar a mesma energia criativa para resolver os problemas de cada uma. Para nós, é por isso que demorou muito para fazer cada versão do Bastião.”
Mesmo apenas o trabalho inicial em Bastião levou tempo. Este é um jogo que foi gestado por quase dois anos antes de estar pronto para lançamento. “Começamos em setembro de 2009 e desenvolvemos o jogo e desenvolvemos o jogo e desenvolvemos o jogo”, disse Rao. “Éramos apenas dois para começar, antes de adicionarmos nosso diretor de áudio e nosso diretor de arte… e todas as outras pessoas que trabalharam nisso. Isso foi se acumulando com o tempo.
“Bastião comecei com uma ideia realmente simples que não teve nada a ver, eu acho, com o motivo pelo qual foi tão bem recebida”, continuou Rao. “Queríamos construir um RPG de ação em que você pudesse construir o mundo inteiro sozinho. Foi uma ideia muito simples que começamos a desenvolver.”
O jogo foi se desenvolvendo lentamente à medida que a equipe Supergiant crescia naturalmente e organicamente. Adicionar novas mentes e novas perspectivas ao projeto gerou ideias diferentes. Alguns dos elementos mais populares do jogo só surgiram depois que isso aconteceu.
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“Muito do que havia de especial Bastião na verdade veio… quando tentamos certas ideias, como a narração reativa”, lembrou Rao. “Nosso estilo 2D veio quando contratamos Jen [Zee]. A música veio direto dos primeiros esforços musicais de Darren [Korb] na tentativa de fazer algo que soasse como o que estávamos procurando, em termos de tom. Não é como se houvesse um grande documento de design de jogo [ou uma] articulação super clara da visão, mas havia muitos tópicos que queríamos tentar cumprir. Acho que a combinação dessas coisas foi o que fez Bastião trabalhar."
De muitas maneiras, isso reflete a filosofia geral da Supergiant. Há uma compreensão básica do fato de que a melhor maneira de avaliar a qualidade de um trabalho é realmente jogar a coisa. Deixar de lado a bagagem de ser desenvolvedor de jogos e entrar na mentalidade do jogador. Na Supergiant, essa consciência gerou uma equipe que está disposta a experimentar com frequência, até que as coisas se encaixem.
“As ideias precisam ter um escopo que possamos testá-las muito rapidamente, iterá-las e transformá-las em algo melhor do que a ideia original. Acho que isso significa que muitas vezes sobrepomos coisas que construímos ao longo do tempo”, explicou Rao. “Muitas vezes você não sabe o que o jogo precisa até construí-lo. Nosso objetivo é sempre aquela experiência completa, onde tudo funciona junto e em harmonia, e acho que a forma de conseguir isso é construindo isso lentamente ao longo do tempo.”
A validação veio para Rao e o resto da Supergiant em setembro de 2010, quando Bastião estreou na PAX. “Entramos no PAX 10, que é um concurso que eles fazem no PAX Prime onde mostram jogos independentes. Entramos, então pegamos uma van em São Francisco e dirigimos até Seattle, o que foi uma decisão terrível, em retrospectiva. As primeiras quatro horas foram divertidas, como uma viagem, e depois foram mais um milhão de viagens que continuaram acontecendo e sem fim.”
A árdua jornada acabou valendo a pena qualquer aborrecimento. “Ficamos impressionados com a resposta. Não esperávamos o tipo de reação que tivemos, mas isso nos fez realmente [apreciar isso] até que esteja pronto, não há razão para falar sobre isso. Foi útil para nós saber que o jogo poderia falar por si.”
O processo de construção do jogo para outras plataformas foi abordado com cuidado. Supergiant é uma equipe pequena – sete naquela época e nove agora – o que significa que há tantos recursos disponíveis. Em vez de dividir a equipe para trabalhar em novas versões para múltiplas plataformas ou adicionar novos conteúdos para nessas plataformas, cada novo lançamento era abordado sequencialmente e somente após o lançamento do anterior era porta.
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“Acho que estávamos mais dispostos a mudar o conteúdo do que a [adicioná-lo]. Certamente adicionamos coisas; há muita arte adicionada ao refazer um menu, refazer uma interface ou refazer um display heads-up. Certamente houve acréscimos, mas isso tem mais a ver com a sensação e a interface do jogo”, explicou Rao.
“Estamos totalmente dispostos a mudar o que fizemos e adicionar algo, mas nunca tentamos adicionar muito conteúdo. Para nós, o diferencial entre cada plataforma seria jogar naquela plataforma e parecer nativo dessa plataforma. A única coisa que fizemos foi [orientada para conteúdo]… a versão Steam tem um pequeno ovo de páscoa, uma homenagem a Portal. Isso foi algo que fizemos como fãs do jogo. Isso é algo legal para pessoas que são fãs dos mesmos jogos que nós.”
Esse último comentário realmente atinge o cerne do sucesso do Supregiant. Esta é uma pequena equipe de jogadores apaixonados, e todos são pessoas que têm o controle necessário para se afastar de um projeto em andamento e considerá-lo objetivamente. Bastião é uma prova desse fato. Rao ainda não está disposto a discutir o que vem por aí, mas seu entusiasmo fala de um futuro brilhante para a Supergiant.
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