Mantendo o Wii e o PSP vivos: uma entrevista com Ken Berry, da Xseed Game

click fraud protection

A Xseed não é estranha em trazer jogos para os Estados Unidos que provavelmente atingirão apenas um pequeno público. A editora foi aberta em 2004 na grande tradição de editoras de jogos como a extinta Working Designs, empresa que trouxe jogos japoneses como Lunar: A Estrela de Prata para o Sega CD e posteriormente PS One e Slipheed: O Último Planeta para o PS2 para as costas americanas. Seu objetivo: lançar nos Estados Unidos os melhores e mais brilhantes videogames japoneses que os grandes editores ignorarão, mesmo que já possuam o jogo. Xseed é notório por pegar jogos abandonados pela Namco Bandai, Capcom e até Nintendo no mercado internacional, obtendo sucesso com títulos como Sonhos Frágeis, rastreadores do céu, e A Última História.

Lançamento de primavera da Xseed, Torre de Pandora, destaca outra característica peculiar da editora: ela lança jogos para plataformas que foram praticamente abandonadas no mercado ocidental. Em janeiro 15, ele libera Corpse Party: Livro das Sombras para o PSP, o console de 9 anos da Sony que está quase morto. Esse foi o segundo lançamento da editora para PSP no ano passado, juntando-se

Lâminas desencadeadas como um dos últimos jogos ingleses a possivelmente chegar ao sistema. Torre de Pandora, um RPG de ação, pode vir a ser o último jogo do Wii publicado nos Estados Unidos. Por que apoiar plataformas mortas? Porque as pessoas querem jogá-los.

Vídeos recomendados

A Digital Trends conversou com o vice-presidente da Xseed, Ken Berry, sobre as estranhas escolhas de negócios de sua editora, os benefícios de publicar em plataformas aparentemente impopulares e o que vem a seguir.

A Xseed tem sido uma das editoras de Wii mais aventureiras nos Estados Unidos, lançando jogos como Sonhos Frágeis, Rastejantes do Céu, e outros que não tiveram muitos seguidores na Internet, como The Last Story. Por que o Xseed ficou preso na plataforma?

Temos que ser neutros em relação à plataforma e dispostos a publicar os melhores jogos disponíveis para nós, independentemente da plataforma. Com isso dito, estamos especialmente orgulhosos dos títulos que publicamos no Wii, já que muitos deles são líderes de categoria ou significativos de alguma forma—Pugilistas Vitoriosos: Revolução foi o primeiro jogo dedicado ao boxe, rastreadores do céu foi o melhor simulador de voo, estância de pesca foi o melhor jogo de pesca, a história do pequeno rei foi indiscutivelmente o melhor jogo de estratégia (ou qualquer gênero híbrido que classificaria como), Fábrica de Runas: Fronteira foi um dos dez jogos mais jogados no sistema por muito tempo. Ju-on: O Rancor foi... bem, não vamos falar sobre isso.

O mesmo poderia ser dito do PSP. Apenas neste mês, a Xseed publicou Corpse Party: Book of Shadows, um jogo voltado para um nicho ainda menor do que o público normal de RPG, já que também é um jogo de terror. Por que ficar com o PSP?

O PSP é o único que teve tanto sucesso no Japão em relação a outros territórios que, quando os desenvolvedores estão fazendo conteúdo para isso, eles não consideram o mercado internacional de forma alguma, pois estão apostando nas vendas japonesas sozinho. Mesmo agora, ainda há muitos jogos novos sendo feitos para esse sistema, pois os desenvolvedores querem uma coisa certa, em vez de fazer a transição para o Vita ainda. Isso cria uma abundância de ótimos jogos de PSP no Japão que não são localizados para o exterior, portanto, se encontrarmos conteúdo atraente e pudermos fazer os números funcionarem de alguma forma. Mesmo com expectativas de vendas um tanto baixas, estamos dispostos a correr o risco. Primeiro, porque somos jogadores e queremos jogar esses jogos em inglês nós mesmos e, segundo, nosso investimento inicial é pequeno o suficiente para que, se vender remotamente bem, o título possa ser lucrativo.

Por que os editores são tão reticentes em continuar publicando em plataformas como PSP e Wii tão rapidamente quando essas máquinas têm audiências enormes e estabelecidas? O que torna uma plataforma “morta” aos seus olhos?

É uma combinação de varejistas que não querem estocar software para plataformas mais antigas enquanto realocam o pouco precioso espaço de prateleira que eles têm para software para novo hardware, menor volume de vendas antecipado e menor preço de venda para cada unidade vendido. Toda a empolgação, pontos de preço e margens de lucro mais altos estão com o novo hardware, então o foco muda rapidamente para varejistas e editores. Uma plataforma não está realmente morta até que todos os novos softwares parem de ser lançados nela, o que nos dias de hoje da distribuição digital pode levar muito tempo.

Com a exceção de Solatorobo, Xseed praticamente abandonou o Nintendo DS. O que havia de diferente nessa plataforma em comparação com o PSP e o Wii que o afastou de publicar lá? Existem muitos jogos de DS importados apenas pelos quais os fãs dos EUA ainda estão clamando.

A mídia baseada em cartucho é muito mais cara do que a baseada em disco, além disso, com o PSP, tivemos a grande vantagem adicional receita das vendas digitais da PlayStation Store, já que todos os novos lançamentos UMD tinham uma versão digital à venda desde o dia um.

Por que você pensa A Última História para Nintendo Wii fez tanto sucesso para Xseed? Você acha que Torre de Pandora corresponderá às suas vendas?

Acho que foi um sucesso principalmente porque foi um jogo fantástico com um grande pedigree de [Fantasia final criador Hironobu] Sakaguchi-san e a Nintendo por trás do desenvolvimento. Jogadores informados o acompanhavam desde sua primeira aparição pública no Japão e sabiam que era uma joia para adicionar à sua coleção de jogos. nós não esperamos Torre de Pandora para igualar suas vendas, pois estaremos ainda mais avançados no ciclo de vida do Wii quando ele for lançado, mas ainda esperamos uma exibição forte graças ao grande apoio da base de fãs para esses JRPGs em Wii.

Quais são os desafios no marketing de um jogo para um console que saiu do diálogo popular com os jogadores e a imprensa?

O principal desafio é como comercializar o jogo nas lojas em nível de varejo, porque você não tem certeza se e quanto suporte os varejistas darão a um título nessa plataforma. Realmente precisamos nos concentrar em impulsionar a demanda dos fãs e fazer com que eles ditem aos varejistas com suas pré-encomendas quais títulos precisam ser suportados.

Era incomum para a Nintendo licenciar um de seus títulos publicados no Japão para terceiros nos Estados Unidos. Com Torre de Pandora, está se tornando uma tendência. Você prevê poder continuar trabalhando com a Nintendo em projetos como esses no 3DS e no Wii U? Você acha que o relacionamento da Xseed é único ou tem a sensação de que a Nintendo está mais aberta a trabalhar com outras pessoas?

Não posso falar em nome da Nintendo, mas acho que este é mais um acordo especial de uma (ou duas) vezes do que qualquer tipo de tendência. Tivemos circunstâncias especiais para A Última História onde nosso presidente na época tinha uma relação de trabalho muito boa com Sakaguchi-san desde seus dias juntos na Squaresoft, e nossa empresa controladora estava envolvida na programação desse título. Recebendo A Última História para comercializar para nós foi um processo muito tranquilo e, como funcionou tão bem para nós e para a Nintendo, Torre de Pandora foi apenas uma extensão natural daquele acordo “único”.

Existem outros jogos de Wii que a Xseed está pensando em publicar antes de deixar o sistema para trás? Por favor diga capitão arco íris.

Acho que já disse isso antes em uma entrevista anterior, mas estou falando sério desta vez quando digo que acho que este será o último título do Wii que publicaremos. É claro que as coisas podem mudar se um grande título do Wii cair em nosso colo ou se a distribuição digital dessa plataforma decolar, mas a partir de agora Torre de Pandora provavelmente será nosso título final para o Wii.

A Xseed recentemente começou a procurar um gerente de operações de jogos online para dispositivos móveis. Como a Xseed abordará o mercado de jogos móveis? Existem iOS mais antigos e outros títulos móveis do Japão que a Xseed acha que se conectará com seu público aqui?

Nossa empresa-mãe, MarvelousAQL, tem um negócio móvel muito bem-sucedido no Japão, e eles são os únicos a tomar a iniciativa de iniciar um novo negócio móvel nos Estados Unidos. Eles têm um grande catálogo de jogos móveis e sociais que podem começar a trazer do Japão e publicarão aqueles com títulos originais que estão sendo desenvolvidos aqui. Nossas ofertas móveis podem ser mais voltadas para o mercado de massa do que nossa tarifa de RPG de console, mas sempre procuraremos jogos que achamos que nossa base de fãs irá gostar.

A Xseed considerou a localização de jogos para consoles ainda mais antigos que agora são mais acessíveis aos jogadores graças à distribuição digital? A Xseed consideraria a localização de um jogo de Super Nintendo ou PlayStation, por exemplo?

Receio que não. Há um limite para o quão longe podemos ir ao localizar jogos, principalmente devido ao lado técnico de ter acesso ao código-fonte original e à equipe de desenvolvimento para implementar a localização programação. Mesmo que o lado técnico funcionasse de alguma forma, o desafio se torna o lado comercial, já que os jogos antigos provavelmente vender por $ 4,99 ou $ 9,99 no máximo, o que significa que teríamos que vender centenas de milhares de unidades para justificar os custos e mão de obra. Muita alocação de recursos para um retorno muito pequeno, então nosso tempo e energia são mais bem gastos em lançamentos mais recentes.

Que méritos você vê em liberar importações não localizadas como MonkeyPaw fez na PlayStation Network?

Definitivamente, há um grande mérito para os jogadores que têm a chance de jogar jogos que não poderiam jogar de outra forma. Do ponto de vista comercial, é um ótimo negócio quase sem riscos, se você encontrar e licenciar o conteúdo certo.

Então… que tal um localizado Desafio de jogo retrô 2 Uma compra? Por favor? POR FAVOR?!

Acho que você está perguntando para as pessoas erradas. Adoramos tanto o jogo original que superamos nossa zona de conforto no investimento necessário para trazer o jogo para cá. Foi um projeto incrivelmente caro devido a vários proprietários de IP e à extensa programação de localização necessária, pois nunca foi planejado para ser vendido fora do Japão. Nosso amor pelo jogo cegou nosso raciocínio comercial, pois era cerca de três vezes mais caro licenciar do que um típico jogo de DS na época, e voltou a nos incomodar no final, quando as vendas não corresponderam às nossas expectativas. expectativas. Mesmo que o detentor do IP estivesse aberto para licenciarmos a sequência, não podemos entrar em um projeto sabendo que vamos perder dinheiro, não importa o quanto o jogador dentro de nós queira.

Recomendações dos editores

  • Não perca esta grande venda nos jogos do Nintendo Switch para 4 de julho
  • Procurando por jogos do Nintendo Switch? Não perca essas ofertas