Mesmo The Last of Us não consegue dominar totalmente a adaptação do videogame

Há uma boa chance de que seu videogame favorito seja transformado em um filme ou programa de TV.

Conteúdo

  • Luta pelo poder
  • Resolvendo para interatividade

Graças em grande parte aos esforços da PlayStation Productions e ao sucesso de filmes como Sonic O ouriço e programas de TV como Arcano, só haverá mais adaptações de seus videogames favoritos chegando. Chegamos a uma espécie de ápice com O último de nós na HBO, uma TV de prestígio assume um dos títulos mais famosos dos jogos. Tem estrelas legítimas, um grande orçamento, Chernobyl showrunner no comando e está arrecadando espectadores. Apenas três episódios foram ao ar no momento em que este livro foi escrito, mas já está pronto para o sucesso, tanto em termos de audiência quanto de elogios da crítica.

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É ótimo para a reputação dos jogos como um meio que o público sem conhecimento prévio possa desfrutar de um de nossos jogos mais celebrados de uma forma que, até agora, geralmente faz um bom trabalho em traduzir sua narrativa para um episódico, formato de tela pequena. Isso prova para as pessoas que nunca jogaram um único videogame que podem contar ótimas histórias. Para todos os outros, as adaptações ainda estão lutando para contornar o que torna os videogames um meio narrativo tão atraente: a narrativa reforçada pela interatividade.

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Luta pelo poder

Antes de O último de nósestreia, o showrunner Craig Mazin e O último de nós o co-diretor Neil Druckmann fez as rondas nos principais meios de comunicação divulgando como é o “maior história já contada” em videogames e que será finalmente quebre a maldição da adaptação de videogame embora esse não seja o caso há cerca de uma década. Muito do foco tem sido na narrativa, o que faz sentido porque a base do show é construída sobre histórias exatas do jogo com a promessa de que elas serão expandidas durante o resto do jogo temporada.

Tanto no videogame quanto no programa, O último de nós começa com o caos. Somos colocados na perspectiva de Sarah, uma adolescente do Texas que, com seu pai Joel e seu tio Tommy, tenta escapar do que ficou conhecido como Outbreak Day. A infecção misteriosa vinha crescendo há algum tempo, fazendo com que as pessoas agissem de forma agressiva, e no Dia do Surto é quando tudo transborda. Sarah vê filas de carros de polícia com as sirenes acesas e pessoas correndo e gritando. Ela entra no carro com Joel e Tommy e, do banco de trás, vemos as coisas piorarem, culminando em um cenário literalmente explosivo, onde vários aviões caem do céu.

Bella Ramsey senta na frente de Anna Torv em The Last of Us.
Liane Hentscher/HBO

No jogo, fazer o jogador sentar no lugar de Sarah em vez de Joel é uma forma de tirar o controle imediatamente. Os jogos têm tudo a ver com controle - sobre o que você tem influência, o que não tem e o que isso significa - e colocá-lo literalmente no banco de trás enquanto o mundo desmorona transmite como é terrível a situação lá fora é. Mesmo quando você finalmente consegue alguma aparência de controle mais tarde no jogo, você não pode mudar drasticamente sua situação. O problema é muito grande e opressor para uma pessoa gerenciar. Mesmo que você consiga passar por uma horda infectada, você não destruiu a epidemia. Haverá mais ameaças no futuro.

Os jogos são especialmente eficazes para transmitir esse tipo de terror. Uma vez que o jogador tem alguma aparência de poder sobre a experiência, os desenvolvedores podem tirar a interatividade ou aumentá-la para provocar diferentes respostas emocionais. Onde os jogos The Last of Us sempre brilharam foi em produzir uma atmosfera sombria para pairar sobre a história, e faz isso tirando a agência do jogador durante momentos cruciais. Esta cena de abertura é um ótimo exemplo, por isso não é surpreendente que a equipe da HBO faça um remake plano a plano para o episódio piloto da adaptação.

No entanto, o que falta até mesmo nas melhores adaptações de videogame, seja devido às restrições do meio ou à ignorância, é como a dinâmica do poder anda de mãos dadas com a narrativa do jogo. Contar histórias em jogos não é apenas um diálogo ou narração. Ele inclui elementos interativos para contar essa história, para transmitir ao jogador um ponto sobre o mundo que ele habitará por prováveis ​​dezenas de horas. O último de nós pode copiar cenas do jogo, mas isso não significa que sua ressonância será totalmente traduzida.

Resolvendo para interatividade

O desafio de uma grande adaptação de videogame é encontrar uma forma de preencher as lacunas que aparecem ao retirar o elemento interativo. Esse é um ato de equilíbrio complicado, pois significa que os diretores devem encontrar uma maneira de atrair o público desconhecido enquanto prestam homenagem adequada ao material de origem. Incorporar os aspectos “jogos” dos videogames é difícil de fazer, mas algumas adaptações têm sido capazes de fazê-lo bem.

Detetive Pikachu é o padrão ouro para isso. Ele entende que a maioria das pessoas na platéia sabe como os jogos Pokémon funcionam e se integram isso, seja com piadas visuais de fundo ou pontos importantes da trama sobre Tim não ter um Pokémon parceiro. Os filmes Sonic the Hedgehog integram o elemento central de sua jogabilidade - que o ouriço corre rápido - enquanto também utiliza seu enredo de longa duração e elenco colorido de personagens. Sonic nunca foi sobre sua história, mas as batidas são tão estabelecidas que você pode fazer o que quiser, desde que siga o básico.

Detetive Pikachu no filme

Enquanto isso, Arcano vai na direção oposta e remove quase todas as referências a Liga dos lendários gameplay. Considerando que o jogo é quase todo jogabilidade e pouca narrativa menos o que você obtém das histórias de fundo dos personagens, essa foi a jogada certa. Os espectadores ainda terão a alegria de ver rostos familiares em uma história original. Os criadores entenderam que seria difícil adaptar Liga dos lendários por conta própria e, em vez disso, brincou com as outras histórias que poderia contar no universo.

Outra maneira pela qual as adaptações tentaram homenagear o material de origem é aprimorar a influência visual em vários graus de sucesso. O aréola programa de TV filmou partes de suas batalhas espartanas do ponto de vista da primeira pessoa em uma tentativa de replicar a jogabilidade (criando alguns dos únicos aspectos divertidos da primeira temporada do programa). aréola tem muitos problemas decorrentes de como criou sua própria narrativa longe dos jogos - e fazendo isso mal com um genérico história escolhida e a sutileza de um rifle na cara - mas também não consegue entender o que tornou os jogos tão amados no primeiro lugar. Halo nunca poderia ter sido uma adaptação fiel porque brilha em sua jogabilidade, não em sua narrativa ou visual. A equipe do programa não conseguiu descobrir como contornar esse problema em sua primeira temporada.

De certa forma, é uma tarefa impossível para estúdios e serviços de streaming replicar. Filmes e TV são mídias estáticas que funcionam para capturar a imaginação e manter seu foco, e os videogames não são. No entanto, as equipes encarregadas das adaptações podem fazer melhor para reconhecer o que torna os videogames únicos e por que vale a pena adaptá-los para outros públicos. Embora a grande mídia esteja começando a alcançar o que os jogadores sabem há décadas, não é suficiente neste momento em 2023. Ainda estamos recebendo adaptações que perdem o mais importante.

O meio é capaz de combinar interatividade, narrativa tradicional, jogabilidade, design, produção, arte e tudo mais para criar uma obra de arte singular que pode encantar milhões de jogadores. E pode ir mais longe e se expandir para outros meios, se os outros entenderem isso.

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