Will Wright opowiada o swoim kursie mistrzowskim i ewolucji projektowania gier

Jeśli chodzi o projektowanie gier wideo, niewiele osób ma większe doświadczenie niż Will Wright. W branży od ponad trzydziestu lat Wright odegrał kluczową rolę w tworzeniu gatunku symulacji SimCity, a później zaprojektowany Simowie, jedną z najpopularniejszych gier komputerowych wszechczasów.

Zawartość

  • Zdobyta wiedza
  • Nowe wyzwania
  • Najnowszy eksperyment

Teraz Wright chce uczyć początkujących twórców gier swoich technik i unikalnego podejścia do projektowania poprzez programu MasterClass – to pierwszy kurs projektowania gier oferowany przez MasterClass, w ramach którego lekcje prowadzili tacy ludzie jak Steve Martin w zakresie komedii i Martin Scorsese w zakresie kręcenia filmów. Firma Digital Trends miała okazję zapytać Wrighta o jego podejście do tego materiału i o to, jak jego kariera doprowadziła go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Zdobyta wiedza

„W różnych miejscach przeprowadziłem setki rozmów na temat projektowania gier dla różnych odbiorców” – powiedział Wright zapytany, w jaki sposób jego podejście będzie się różnić od wykładów, które prowadził w przeszłości. „Pomaga mi to naprawdę uporządkować myślenie. Tak naprawdę nigdy, od początku do końca, nie powiedziałem: „OK, oto jak miałbym uczyć projektowania gier”.

Nauczanie na zajęciach i wykładach pomogło także Wrightowi dowiedzieć się więcej o tym, dlaczego podjął określone decyzje dotyczące projektowania gier.

Nauczanie materiału na zajęciach i na wykładach również pomogło Wrightowi dowiedzieć się więcej o tym, dlaczego jest pewien decyzje dotyczące projektowania gier, ponieważ jest zmuszony wszystko wyłożyć na wierzch i przedstawić w sposób zrozumiały dla odbiorców i uczniów.

To podejście nie było tak naprawdę możliwe, gdy Wright zaczynał projektować wczesne gry, ponieważ konwencje i techniki projektowania gier jeszcze nie istniały. Zamiast tego powiedział, że większość jego edukacji zdobyła dzięki kontaktom z innymi projektantami gier, którzy przechodzili przez to samo podejście prób i błędów.

„Na samym początku odbywały się konferencje twórców gier, w których uczestniczyło około 80 osób, a następnym razem 300” – powiedział Wright. „Wszyscy się znali. Wiele się nauczyliśmy od innych projektantów gier. Każdy z nas również próbował rozwiązać tę kwestię samodzielnie. Myślę, że prawdopodobnie wiele rzeczy zrobiłbym zupełnie inaczej, ale z drugiej strony myślę, że wyciągnąłem wnioski z drogi, którą obrałem, a nawet z porażek, które poniosłem. Wiele się nauczyłem, co zaowocowało później.”

Nowe wyzwania

Biorąc to pod uwagę, mądrość i filozofie projektowania nie sprawiły, że projektowanie gier w 2018 roku było ogólnie łatwiejsze niż w latach 80. Wręcz przeciwnie, postęp technologiczny faktycznie to utrudnił. Na przełomie wieków ograniczenia technologiczne zasadniczo „wyparowały” z projektowania gier, co nałożyć na projektantów ciężar manipulowania psychologią gracza, a nie tylko elementami gry samo.

1 z 4

Zarodnik
SimAnt
Simowie
SimCity 2000

„Komputer jest całkiem prosty. Jest wiele rzeczy, które wykorzystują programowanie i animację i tego typu rzeczy. Ale teraz powiedziałbym, że nie ma prawie żadnych znaczących ograniczeń technologicznych, projektant ma o wiele więcej możliwości, co w pewnym sensie faktycznie utrudnia to zadanie.

Tak było w przypadku Zarodnik, niezwykle ambitna gra symulacyjna oparta na stworzeniach Wrighta i Maxisa. Mimo że problemy z komputerem wydawały się ogromnym wyzwaniem technicznym, nie były największą przeszkodą, przed którą stanął jego zespół. Zamiast tego po prostu wskazywał, gdzie gracze będą chcieli spędzić czas.

Mądrość i filozofie projektowania nie sprawiły, że projektowanie gier w 2018 roku było ogólnie łatwiejsze niż w latach 80.

Wraz z rozwojem branży gier pod względem samej liczby wydawanych gier – usługa śledzenia – powiedział Szpieg Steam w 2017 r. na samym Steamie wydawano około 21 gier dziennie – znalezienie niszy i haczyka, który nadal będzie przyciągał graczy do Twojej gry, a nie do cudzej, staje się wyzwaniem samym w sobie. Gracze stopniowo zaczęli także kojarzyć pewne konwencje projektowe z konkretnym gatunkiem, np jako strzelanki pierwszoosobowe z opcją „celowania w dół”, ale Wright nie w ten sposób podchodzi do swojej Gry.

„Jedną z rzeczy, na którą naprawdę staram się zwrócić uwagę, jest to, że jako projektant staram się nie wybierać gatunku” – powiedział Wright. „Wiele osób mówi: «Zamierzam stworzyć naprawdę fajną strzelankę pierwszoosobową lub naprawdę fajny RTS» i myślę, że to trochę błędne podejście. Zwykle zaczynam od jakiegoś tematu lub motywu, a następnie skupiam się na tym, co robi gracz i na interaktywności. A potem w końcu możesz na to spojrzeć i powiedzieć: „Och, to gra strategiczna”.

Najnowszy eksperyment

Ze względu na jego doświadczenie w projektowaniu gier z nastawieniem na gracza i skupianiem się na jego reakcji do doświadczeń, nic dziwnego, że najnowsza gra Wrighta opiera się niemal wyłącznie na graczach sobie. Proxi, ma pojawić się na urządzeniach mobilnych w 2019 roku, prosi graczy o przekucie własnych wspomnień w elementy zwane „memami”, co pozwoli im skutecznie stworzyć osobistą sztuczną inteligencję w oparciu o ich unikalne doświadczenia.

Klasa mistrzowska

Można je następnie udostępnić przyjaciołom i bliskim, dając im po raz pierwszy wizualne i słuchowe spojrzenie do wnętrza Twojego mózgu. Możesz nawet współpracować z innymi, aby wspólnie kształtować wspomnienia. To niepodobne do niczego, co widzieliśmy wcześniej, a Wright jest na tej samej łódce. Powiedział, że około połowa jego gier wynika z chęci zagrania w grę, której nikt nie stworzył, ale mógł mieć, podczas gdy coś takiego Proxi a podejście do tożsamości graczy jest zupełnie nowe.

„Myślę, że prawie właśnie tam zaprowadziła mnie moja kariera” – dodał Wright. „To przybliża mnie coraz bardziej do gracza – teraz do jego głowy”.

Nic więc dziwnego, że najnowsza gra Wrighta opiera się niemal wyłącznie na samych graczach.

Aby stworzyć wiarygodny świat dla graczy i zatrzeć granicę między rzeczywistością a grą, projektanci niekoniecznie muszą skupiać się na symulowaniu każdego aspektu życia. Zamiast tego włączenie zaledwie kilku dobrze zaprojektowanych systemów często przynosi lepsze rezultaty niż żmudne replikowanie otaczającego nas świata. Jest to technika często spotykana przy projektowaniu gier, w której interakcje gracza z prostym środowiskiem mogą prowadzić do bardziej złożonych i czasami nieprzewidywalnych wyników.

„Dość duża część zajęć MasterClass koncentruje się na projektach systemów i zasadniczo na tym, jak odkryć wyłanianie się, ponieważ wyłanianie się nie jest czymś, co projektujesz. To raczej coś, co odkrywasz” – powiedział Wright.

Będziemy musieli poczekać i zobaczyć, czy Wrightowi udało się to osiągnąć, korzystając z eksperymentalnego projektu Proxi, ale bez wątpienia stworzył jedne z najbardziej realistycznych gier wszechczasów, nigdy nie dążąc do osiągnięcia realizmu jeden na jednego. Jako nowy projektant gier korzystanie z jego filozofii nie zapewni ci narzędzi, których potrzebujesz zrób następny Zarodnik. Zamiast tego powinni dać ci elementy konstrukcyjne do projektowania twój gra marzeń, a to wydaje się o wiele cenniejsze.

Zalecenia redaktorów

  • The Sims 4: Moje Historie Weselne chce, żebyś płakał