Praktyczny podgląd Resident Evil 6

Jakie rzeczy Cię przerażają? Czy boisz się samotności, bez pomocy i wielu strachów, które mogą czaić się za rogiem? Czy myśl o zmierzeniu się z przytłaczająco silną siłą nie pozwala ci zasnąć w nocy? Czy Twoje koszmary są pełne scen, w których uciekasz przed przerażającą, niepowstrzymaną obecnością? Korzenie strachu mają swoje źródło w różnych miejscach i firma Capcom ambitnie ma nadzieję zbadać tę ideę w trzech kampaniach opartych na fabule, które składają się na całość Resident Evil 6. Nie zabraknie także rozgrywki w trybie kooperacji zdecydowanie intrygujące. Najnowsze, praktyczne demo wydawcy gry, z którym zapoznałem się podczas niedawnej zapowiedzi, ma na celu uwydatnienie zasadniczej różnicy pomiędzy trzema kampaniami.

Historia skupiona wokół Leona jest prawdopodobnie tą, która najbardziej przypomina oryginał Resident Evil doświadczenia i tradycyjnych definicji survival horroru. Ton gry polega na budowaniu u graczy rosnącego poczucia strachu, poczucia, że ​​nie jesteś sam w jakiejś ciemnej przestrzeni i że cokolwiek tam jest, czeka na twoją krew. Być może widzieliście już konkretny fragment rozgrywki w wersji demonstracyjnej, ponieważ firma Capcom niedawno udostępniła około 20-minutowy materiał filmowy skompilowany w formacie

dwuczęściowy film na YouTube.

Polecane filmy

Sekcja Leona zawiera wiele szczegółów dotyczących chwili w debiutancki zwiastun kiedy weteran wielu Resident Evil Games jest zmuszone zabić nowo zombie Prezydenta Stanów Zjednoczonych. Tłem tej makabrycznej sceny okazuje się sala kongresowa, w której odbywał się wiec wyborczy. Trudno jest zaprezentować elementy przetrwania, takie jak zarządzanie zasobami, w 20-minutowej praktycznej wersji demonstracyjnej, ale ten fragment gry robi, co musi, podkreślając wolniejsze tempo i budowanie napięcia środowiskowego, na których skupia się Leon kampania.

Jedyne, czego się obawiam w związku z tym fragmentem gry – a jest on naprawdę wyjątkowy w tej konkretnej kampanii – to to, w jaki sposób obecność partnerki Leona, Heleny Harper, rozładuje rosnące napięcie. Z punktu widzenia rozgrywki rozumiem, dlaczego Capcom miałby chcieć trzech kampanii opartych na współpracy, ale posiadanie… kumpel, który zawsze jest obecny, nawet ten kontrolowany przez sztuczną inteligencję, niesie ze sobą niebezpieczeństwo zmniejszenia czynnika strachu. Nie da się niczego osądzać, dopóki pełna gra nie będzie gotowa do oceny, ale z pewnością jest to potencjalny punkt sporny, na który będę zwracać szczególną uwagę w przypadku gotowego produktu.

Kolejna część demonstracji skupiała się na Chrisie Redfieldzie i jego partnerze z BSAA Piersie Nivansie, gdy przemierzali zacienione, zabarwione neonami dachy Hongkongu. Ta konkretna kampania opiera się na idei stawienia czoła przeważającej sile; w tym przypadku Chris, Piers i reszta ich zespołu poradzili sobie, podczas gdy zombie — zarówno walczące w zwarciu, jak i uzbrojone w broń — atakowały ich ze wszystkich stron. Poważnie: Wszystko boki. Zeskakiwali z góry, wychodzili ze ścian budynków, wypływali przez drzwi dachowe… wszędzie.

Obawiałem się, wchodząc do tej sekcji, jakie będą skutki wszystkich nowych funkcji mobilności bojowej Resident Evil 6 za bardzo przypomina grę akcji, ale obawy okazały się bezpodstawne. Choć z pewnością walka skupia się bardziej na akcji, rozgrywka nadal przypomina... Resident Evil gra, szczególnie RE5. Tłum napływających zombie jest ogromny, a Twoje zasoby są nadal tak samo ograniczone, jak zawsze. Zwiększona mobilność w walce dobrze równoważy hordy zombie, które rzucają ci wyzwanie; jeśli nie będziesz stale dążyć do celu, szybko skończą ci się zasoby i nie pozostanie ci nic innego, jak tylko ataki w zwarciu, aby utrzymać niebezpieczeństwo na dystans.

Projekt otoczenia również pomaga w zwiększeniu poziomu strachu. Dachy Hongkongu często skąpane są w ciemności. Co więcej, istnieje wiele rodzajów urządzeń HVAC, drobne elementy konstrukcyjne, pomosty, wyjścia przeciwpożarowe, rusztowania… wszelkiego rodzaju przeszkody, które razem tworzą klaustrofobiczne ścieżki. Pomiędzy tym, niekończącą się ciemnością i ciasno wciągniętą kamerą, samo poruszanie się z jednego punktu do drugiego może być dezorientujące. Być może nie jest to zamierzone, ale zdecydowanie zwiększyło u mnie poczucie napięcia.

Ostatnia część demonstracji skupiała się na kampanii Jake’a Mullera i Sherry Birkin – historii, która ma wykorzystać strach przed ciągłą ucieczką przed jakąś ścigającą, złowrogą siłą. W przypadku naszych dwóch bohaterów siła ta przybiera bardzo realną formę potężnego B.O.W. zwany Ustanakiem. Niewiele wiadomo o stworzeniu poza faktem, że ściga ono Jake’a i Sherry przez większą część ich wspólnego czasu. Wydaje się również, że jest niewrażliwy na większość form ataku, dlatego też ta kampania jest w dużej mierze zbudowana wokół pomysłu spowolnienia potwora i ucieczki, by walczyć innego dnia.

Demo rozpoczęło się od Jake'a i Sherry biegających w dół ekranu, podczas gdy wściekły Ustanak gonił ich tuż za nimi. W tej sekcji nie ma żadnych sztuczek ani subtelności; musisz po prostu biec, i to szybko, bez zatrzymywania się. Tu i ówdzie pojawia się kilka filmowych momentów, gdy Jake i Sherry udaje się kilka razy utrzymać bestię, ale zawsze udaje jej się ją dogonić i rozpocząć pościg od nowa.

Punktem kulminacyjnym demonstracji Jake'a/Sherry jest budynek w budowie, składający się głównie z gołego betonu. Po całym pomieszczeniu porozrzucane są czerwone beczki z materiałami wybuchowymi. Pomysł polega na tym, aby Ustanak cię gonił, a następnie, zanim zdąży zmniejszyć dystans, strzelić w beczkę, gdy stoi blisko jednego z nich. Głównym celem tej walki z bossem nadal jest sekwencja pościgu, tyle że zamiast ciągłego biegu, jest to bardziej taktyczna ucieczka w postaci ucieczki, uniku, strzelania, płukania i powtarzania. Zombie pojawiają się przez cały czas walki, pojawiając się wszędzie i zapewniając gotowy zapas zasobów, jeśli ich potrzebujesz.

Na tym obecnie polega sytuacja Resident Evil 6. Fascynujące jest to, jak firmie Capcom udało się sprowadzić te podstawowe impulsy strachu do trzech bardzo różnych historii kampanii. Oczywiście zanim będziemy mogli wydać jakiekolwiek osądy, musimy zobaczyć cały obraz, ale to jest najważniejsze Ostatnie praktyczne demo z pewnością udało się uwypuklić trzy poziomy strachu w grze bada.

Zalecenia redaktorów

  • Najlepsze jak dotąd gry 2023 roku: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 i nie tylko
  • Najlepszy błąd związany z speedrunningiem w Resident Evil 4 został usunięty w najnowszej aktualizacji
  • Resident Evil 4 pokazuje, że remake nie musi być do końca wierny
  • Resident Evil 4 Charms: wszystkie efekty Charms i gdzie je znaleźć
  • Resident Evil 4: Wszystkie lokalizacje Yellow Herb

Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.