W zeszłym roku Sprawozdanie akcjonariuszy SEGA Sammy, okazało się, że Jakuza 6, najnowsza odsłona japońskiej serii kryminalnej wydana w lutym, sprzedała się za granicą równie dobrze, jak w Japonii. A tym samym, Osoba 5, który został wprowadzony na rynek w kwietniu 2017 r., sprzedał się za granicą dwukrotnie więcej niż w Japonii. Wiadomość była zaskoczeniem: te franczyzy są popularne w Japonii, ale na rynkach anglojęzycznych uważane są za gry stosunkowo niszowe. W raporcie SEGA przypisała wysoką sprzedaż sile zespołów lokalizacyjnych, wierząc, że ich tłumaczenie jest głównym czynnikiem, dzięki któremu gry znajdą tak szeroką publiczność.
Lokalizacja jest kluczowym aspektem branży; firmy takie jak Nintendo i Square Enix zawdzięczają niemałą część swojego kulturowego oparcia swoim tłumaczom. Jednak niezależnie od tego, jak ważna jest lokalizacja, jest to dyscyplina, której wpływ często może zostać przeoczony lub podważony. Jakuza 6 I Osoba 5 Obie gry mają perspektywy głęboko zakorzenione w ich rodzinnym kraju. Ich sukces jest symbolem siły dobrego tłumaczenia, praktyki, która może pokonać podziały kulturowe i udostępnić graczom bardziej wyraziste tytuły.
Serie Yakuza i Persona nie są łatwe do sprzedania na Zachodzie; w dużym stopniu opierają się na japońskiej perspektywie i życiu codziennym.
Dla Jakuza 6 zespołu, sprzedaże są miłym zakończeniem długiej podróży. „Zawsze się nad tym zastanawialiśmy Yakuza 6: Pieśń życia szczyt trzyczęściowej góry, po której się wspinaliśmy Yakuza 0 I Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, producent lokalizacji ds Jakuza 6, powiedział Digital Trends. „Widzenie, jak to się dzieje, było bardzo budujące”.
Yakuza 0 I Yakuza Kiwami oba zostały wydane na całym świecie w 2017 r., a proces 6 zaczęło się wcześniej Kiwami poszło na złoto. Strichart był zaangażowany w kilka gier, w tym wspomnianą wyżej, a wszystkie miały niezwykle napięty harmonogram wydawniczy. Powstały zaległości w serii Yakuza i kolejnej grze, którą Sega chciała wydać. Ale dostawanie Jakuza 6 wyjście było priorytetemi za to Stichart otrzymał swój największy jak dotąd zespół. W skład tego zespołu wchodziło trzech tłumaczy — Dan Sunstrum, Nagisa Mihara i Mino Iwasaki — oraz dwóch redaktorów pomocniczych — Jon Riesenbach i Rich Brady.
To był pracowity i trudny okres. „Wypuściliśmy Yakuza 0 w styczniu 2017 r., Kiwami w sierpniu 2017 r. i nie spodziewaliśmy się, że w niecałe sześć miesięcy ta sama publiczność otworzy portfele, aby kupić kolejny tytuł” – powiedział. „Na Zachodzie byliśmy pomiędzy młotem a kowadłem, ale myślę, że poradziliśmy sobie z tym najlepiej, jak potrafiliśmy, biorąc pod uwagę fanów i sprzedawców”.
Poradzili sobie bardzo dobrze, osiągając wyniki powyżej oczekiwań, ze względu na to, co SEGA uważa za „wyjątkowy światopogląd” tych gier. Serie Yakuza i Persona nie są łatwe do sprzedania na terytoriach zachodnich ze względu na ich szczególne uzależnienie od japońskiej perspektywy i życia codziennego. Są to gry o życiu w Japonii i większość ich realizacji zakłada, że gracze rozumieją tę kulturę. Ale podczas Jakuza 6 z pewnością ma swoje dziwactwa, które postrzegano raczej jako coś, co należy celebrować, a nie umniejszać, i ta strategia jak dotąd się sprawdziła.
“Osoba 5 to tak naprawdę gra, która rozmawiała z Japończykami o japońskich problemach w zakresie pracy, społeczeństwa i polityki na ich warunkach”.
„Ten dziwny humor i melodramat są kluczową częścią podstawowej tożsamości gry, więc jeśli się martwiliśmy jeśli chodzi o te aspekty, które powodują, że gra nie ląduje, prawdopodobnie nierozsądne byłoby w ogóle publikowanie gry” – powiedział Scotta. „Wypuszczaliśmy te gry z całkowitą pewnością, że to właśnie ta charakterystyczna cecha odróżnia je od innych i jak dotąd sprawdza się za każdym razem”.
Pośród wszystkich dziwnych żartów i podwyższonego tonu, Jakuza 6 jest wzmocnione przez odtworzenie japońskich lokalizacji. Sposób, w jaki replikowane jest Tokio i okolice, może być bardzo efektowny, zarówno dla obecnych mieszkańców, jak i tych, którzy podziwiają je z daleka. „Estetyka projektu przywiązuje dużą wagę do szczegółów, co przywołuje bardzo realne wspomnienia u ludzi, którzy tam mieszkali” – wyjaśnił Tom James, niezależny tłumacz gier. „Lub wywołuje głębsze poczucie tego, czym Japonia jest dla ludzi, którzy tam nie byli, niż to, co można uzyskać z czegoś, co zostało bardziej celowo stylizowane”.
Tom od kilku lat pracuje jako tłumacz z japońskiego na angielski, mając na swoim koncie zasługi w takich grach jak Łowca potworów Gpokolenia Ostateczny I Opowieści Beserii. Tom wierzy, że mieszka w Japonii i jest specjalistą od japońskich tytułów Osoba 5 to jedna z najodważniejszych gier tej wielkości, podejmująca trudne idee w życiu Japończyków.
“Osoba 5 to tak naprawdę gra, która rozmawiała z Japończykami o japońskich problemach w zakresie pracy, społeczeństwa i polityki na ich warunkach” – powiedział Digital Trends. „W sposób nieczęsto spotykany w grach i ogólnie w mediach, przy takim budżecie i skali”.
Dialogi i charakterystyka są uderzająco specyficzne, ponieważ odnoszą się do pewnych niepokojów, zwłaszcza do docelowej widowni w Japonii w wieku 15 lat i więcej. „Widziałeś znacznie szczery scenariusz, niż zwykle podaje się w mediach, a jego oddźwięk za granicą stanowi świadectwo tego, jak powszechne są te kwestie”.
Nawet jeśli to, co zostało powiedziane, zabrzmiało trochę dziwnie, zostało zachowane, mając nadzieję, że gracze to docenią, pozwalając sobie na swobodę tylko tam, gdzie jest to konieczne.
Osoba 5 podąża za grupą nastolatków próbujących powstrzymać skorumpowanego polityka przed przejęciem władzy w nikczemny sposób i nietrudno dostrzec, gdzie kwestie się pokrywają. Jednak upewnienie się, że te same pomysły są postrzegane w ten sam sposób, może być trudne. Tom chwali tłumaczenie Yakuzy za zachowanie specyficznej fleksji, zauważając, że japońscy gangsterzy nie noszą się w ten sam sposób, co stereotypy włosko-amerykańskie, które są znane zachodnim widzom, nawet dużym podobieństwa.
„Zawsze będzie jakaś mizoginia, z braku lepszego słowa. Czasami trzeba przywołać podobne pomysły, ale z innego miejsca, aby przyciągnąć do nich publiczność za granicą zrozumieć ogólną mentalność, szczególnie pod względem sposobu, w jaki te postacie wyrażają swoją męskość i co nie.
Zachowanie jak największej części pracy pierwotnego zespołu było: głównym celem Yakuzy. W przypadku większości dialogów zasadą przewodnią był dźwięk głosu, czyli nawet to, co zostało powiedziane brzmiało trochę dziwnie, zostało zachowane, mając nadzieję, że gracze to docenią, pozwalając sobie na swobodę tylko tam, gdzie niezbędny.
„Jestem pewien, że niektórzy gracze uważają, że trochę przesadziliśmy, podczas gdy inni doceniają to, podejmując coś, co może wydawać się przesadą okazjonalną swobodę, że opowiadamy historię gry w sposób, który zawsze miał być wciągający” – Scott zamyślił się. „Chodzi o szacunek dla materiału źródłowego – za każdy kawałek uroku, w którym mogliśmy utracić tłumaczenie, mam nadzieję, że konwersja miała w sobie trochę uroku gdzie indziej na angielski."
„Piękno tej… branży polega na tym, że wszyscy nieustannie uczymy się na podstawie tego, co inni robią dobrze lub źle, aby rozwijać własne rzemiosło”.
Jakuza 6 nie pozostawiło jednak zbyt wiele miejsca na dodanie kontekstu, a Steve przyznaje, że po prostu nie można przewidzieć, do czego ludzie będą się skłaniać. Dzięki memom i dowcipom, które pojawiły się w serialu, on i jego zespół są szczęśliwi, że gracze śmieją się z gry, która ma być zabawna. Zespół sporządził listę drobnych dodatków, takich jak Twarz Lenny'ego na czacie na żywo w grze oraz odwrócone „K”, które wskazuje na strikeout podczas gry w softball, które ich zdaniem pomogły w lepszym zrozumieniu sytuacji i anglojęzycznym.
Były też przypadki, w których język wymagał niemal całkowitej zmiany. „Od razu zlokalizowaliśmy minigrę na czacie na barze, ale zdaliśmy sobie sprawę, że w ten sposób dosłownie nie da się w nią grać, i musieliśmy przepisać wybory dialogowe, stosując nowe podejście” – opisał Strichart. „Japońska forma konwersacji jest tak wyjątkowa, że gracze mogą zrozumieć, czy jest to rozmowa należy kontynuować za pomocą „Rozumiem”, „Och” lub „Czy to tak?”, których angielski po prostu nie obsługuje. Zespół wnosi takie rzeczy do gry, aby upewnić się, że gry będą grywalne na naszym rynku.
Tom uważa, że w miarę jak gry tego typu stają się coraz bardziej popularne, możemy spodziewać się efektu kuli śnieżnej. „Sposób, w jaki wygląda japoński rynek krajowy, szczególnie w przypadku gier konsolowych, jest dla nich bardzo trudny odzyskać pieniądze ze względu na ogólne trendy populacyjne i zmianę rynku w kierunku zdominowania urządzeń mobilnych” – He twierdzi. „Kiedy przekroczysz pewien zakres gry, programiści już zakładają, że będą musieli ją zlokalizować potencjalnie odzyskać pieniądze, nie mówiąc już o osiągnięciu zysku, niezależnie od tego, czy oznacza to naukę większej liczby języków azjatyckich czy anglojęzycznych rynki.”
Dodatkowy Grząd Do zlokalizowane gry to coś, na co Scott ma nadzieję, postrzegając ten proces jako wysiłek grupowy, z którego wszyscy korzystają. „Piękno tego maleńkiego zakątka branży polega na tym, że wszyscy nieustannie uczymy się na podstawie tego, co inni robią dobrze lub źle, aby rozwijać własne rzemiosło. Tak wiele zespołów w tej przestrzeni wykonuje niesamowitą pracę, ale wszyscy mamy inną filozofię i procesy lokalizacyjne, nawet w przypadku naszych własnych marek.
„To, co sprawdza się w przypadku moich tytułów, nie sprawdzi się w przypadku wszystkich dostępnych tytułów, więc nie mogę niczego wskazać specyficzne, ale prosta czynność grania w inne zlokalizowane tytuły przypomina prawie współpracę z własnymi zespołami nigdy nie spotkany. To jest spoko."
Zalecenia redaktorów
- Jak gry wideo fitness mogą pomóc poprawić samopoczucie psychiczne