Liniowa narracja opowiedziana przez wiele zakończeń (Nier: Automaty)
Regrywalność zawsze była interesującą kwestią sporną przy projektowaniu gier. Chęć zapewnienia graczom znaczącej agencji narracyjnej z rozgałęzionymi wyborami, które rozgrywają się w różny sposób (a tym samym zachęcanie do powtórek) jest nieco sprzeczne z tendencją do wydłużania gier, zwiększając ich postrzeganie wartość. Klasyczna gra RPG z lat 90 Chrono wyzwalacz, który zawierał szeroką gamę potencjalnych zakończeń, stworzył „Nowa gra+”, co pozwoliło graczom zachować posiadane przedmioty i doświadczenie podczas kolejnych (i odpowiednio szybszych) rozgrywek. Autorska projektantka Yoko Taro przeniosła to na nowy poziom dzięki sekwencyjnym wielokrotnym zakończeniom Nier: Automaty.
Oprócz kilku potencjalnych zakończeń w przypadku pierwszej rozgrywki, gra w nowej grze+ znacznie się różni. Przez większość czasu po raz drugi kontrolujesz postać, która była twoim pomocnikiem, oferując nowe spojrzenie na te same wydarzenia. W drugiej pętli pojawiają się także nowe sceny przerywnikowe, nadające światu i historii nowy kontekst. Trzeci raz zakłada perspektywę zupełnie innej postaci i jest w zasadzie całkowicie nowym aktem, radykalnie zmieniającym po raz kolejny Twoje spojrzenie na historię gry.
Nier: Automaty wykorzystaliśmy to, co działa w nowej grze+, i połączyliśmy to, nagradzając graczy coraz bardziej, gdy poświęcają więcej czasu na grę. To także wspaniały przykład średniej specyficzności, wykorzystujący unikalne konwencje gier wideo do zbadania historii w sposób, w jaki inne media nie byłyby w stanie tego zrobić. Zawsze jest to dobry znak, gdy kończysz grę i chcesz od razu zacząć od początku, a żadna gra, w którą graliśmy, nie jest do tego lepiej stworzona.Otwarte światy bez wypełniaczy (Legenda Zeldy: Breath of the Wild)
W kolejnych latach po sukcesie SkyrimaI Assassin’s Creed„otwarty świat” stał się jednym z najczęściej nadużywanych tropów projektowych w grach AAA. Kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy, że Nintendo podąża drogą otwartego świata w swojej nadchodzącej grze Zelda, poczuliśmy lekką obawę, że po prostu gonią za trendami, ale Oddech Dzikiego okazała się mistrzowską klasą w swoim gatunku i sygnałem ostrzegawczym, dokąd zmierza. Częstym problemem gier z otwartym światem (szczególnie tych od Ubisoftu) jest to, że mniej chce się w nich żyć, wciągające miejsca i bardziej przypominające mapy pokryte ikonami, wypełnione powtarzalnymi celami, które sprawiają wrażenie wypełniacza treść. Nawet gry, które poza tym uwielbialiśmy, np Horyzont Zero Świtu, wpadnij w tę pułapkę.
Geniusz Oddech Dzikiego polega na tym, że przywraca rolę mapy z apodyktycznego nadzorcy zadań do należnego jej miejsca jako narzędzia pomagającego graczowi. Regiony mapy pozostają puste, dopóki nie znajdziesz w nich wieży i nie wejdziesz na nią, co zachęca do poznania przynajmniej części świata bez przewodnika. Nawet wtedy, zamiast zapełniać mapę ciekawymi miejscami, jedynymi znacznikami mapy udostępnianymi przez grę są te, które sam umieścisz. Oddając kartografię z powrotem w ręce gracza, Oddech Dzikiego ponownie skierowali swoją uwagę z map i menu z powrotem do samego świata gry. Kolejne gry z otwartym światem dobrze przydadzą się, jeśli zwrócą uwagę na skupienie się Nintendo na chwilowych doświadczeniach i odkrywaniu.
Gry docelowe (Siedziba główna Ciekawostki)
Pierwsza fala przełomowych gier na smartfony, takich jak Kontrola lotów, Cukierkowe Zmiażdżenie, Lub 2048, skupili się na rozmiarze i ekranie dotykowym, aby zapewnić dostęp do obsługi jednym palcem. Jednak jako platforma do gier smartfony to znacznie więcej niż tylko małe tablety. Ich przenośność i stała łączność (umożliwiająca korzystanie z usług) otwierają przed projektantami szereg ekscytujących możliwości zabawy czasem i przestrzenią w sposób, którego nie ułatwiają inne platformy. W ciągu ostatnich kilku lat PokemonGo I Matactwo obaj w różny sposób przyjęli tę specyfikę medium.
Gdzie PokemonGo osadził grę w rzeczywistej przestrzeni i Matactwo rozłożyć to w czasie rzeczywistym, Siedziba główna Ciekawostki zamiast tego organizuje codzienne konkursy ciekawostek o określonych godzinach, tworząc rodzaj „gry docelowej” (tak nazwanej na cześć telewizji docelowej opartej na wydarzeniach). Choć co prawda niektóre Siedzibaurokiem są prawdziwe nagrody pieniężne, a rywalizacja na żywo z nieznajomymi dodaje ekscytującego poczucia połączenia z skądinąd mózgowym typem rozgrywki. Dodanie prawdziwego gospodarza jeszcze bardziej zaciera granicę pomiędzy grą mobilną a tradycyjnym teleturniejem Siedziba główna Ciekawostki jedna z najprawdziwszych form rozrywki XXI wieku, jakie kiedykolwiek widzieliśmy.
Tworzenie nowych starych gier na Switchu (L.A. Noire)
Przenoszenie starszych gier na najnowszą platformę to tradycyjny sposób na wypełnienie biblioteki konsoli, podczas gdy programiści uczą się jak najlepiej wykorzystywać jej możliwości. Tradycyjnie wymaga to jedynie niewielkiego skalowania grafiki, aby wykorzystać możliwości technologiczne postępu, począwszy od prostego dodawania nowszych tekstur HD po pełniejsze zmiany wizualne (takie jak nadchodzące Cień kolosa remake na PS4). Nintendo, jak zawsze dzika karta, po raz kolejny uniknęło konsolowego wyścigu zbrojeń Przełącznik, poświęcając surową moc na rzecz przenośności. Perspektywa przeniesienia najnowszych tytułów AAA na platformę przenośną wyniosła apetyt społeczności graczy na remake na zupełnie nowy poziom.
Przedstawiamy strzelankę pierwszoosobową z 2016 roku Los do Switcha był doskonałym dowodem na to, jak mogą wyglądać i działać przenośne gry AAA. Był to remake Detect-em-up Rockstara z 2011 roku L.A. Noire to nas jednak naprawdę zaskoczyło. Najwyższej klasy aktorstwo głosowe i animacje twarzy wyglądały świetnie pomimo ogólnie przestarzałej grafiki, a bogata narracja z epoki i system przesłuchań tak naprawdę nie pasowały. Gdzie Los I Wolfenstein II podekscytowała nas perspektywa współczesnych gier AAA na Switchu, L.A. Noire Czy zastanawialiśmy się, jakie inne nieco starsze gry mogłyby zyskać nowe znaczenie na nowej, ekscytującej platformie Nintendo?
Bitwa królewska (Pola bitew PlayerUnknown)
Każdy gracz, który oglądał lub czytał Igrzyska Śmierci od razu dostrzegł w niej potencjał niesamowitej gry wideo. Duża liczba ludzi wpada na obszar pełen broni, a jedyny ocalały wygrywa. Ponura konwencja narracyjna tak zwanego „Battle Royale” (wywodzącego się z tytułowej japońskiej powieści z 1999 roku i jej późniejszych adaptacja filmowa) doskonale nadaje się do masowej rzezi gier wideo.
Pola bitew PlayerUnknown nie jest pierwszą próbą stworzenia gry wideo typu Battle Royale (istnieło wiele modów do tej gry). Minecrafta, Arma 2i tym podobne, a także z 2016 roku Ubój), ale z pewnością jest to wersja ostateczna. PUBG twórca Bluehole udoskonalił ten gatunek w ramach nowoczesnej strzelanki wojskowej, ale ogólny model rozgrywki można zastosować do dowolnej liczby bardziej fantastycznych gatunków i mechanik. Projekt Darwina, który wypróbowaliśmy na targach E3 2017, wykorzystuje akcję z perspektywy trzeciej osoby z odrobiną rzemiosła i przetrwania, na przykład w kontekście narracyjnym telewizji dystopijnej. Pomimo Bluehole Brzęczenie szabelką związane z IP, mamy nadzieję, że inni programiści będą nadal rozwijać tę koncepcję w nowy i interesujący sposób.
Żywe wspomnienia (Tacoma)
Audiologi stały się popularnym narzędziem do opowiadania historii w grach, odkąd Ken Levine świetnie je wykorzystał w oryginale BioShock, dodając warstwę budowania świata i koloru narracji bez konieczności zmiany podstawowej rozgrywki. Byli członkowie zespołu Levine’a przeszli dalej założył firmę Fullbright i zaczął tworzyć Poszedł do domu, który przybrał formę strzelanki pierwszoosobowej, ale całkowicie usunął akcję, tworząc proces umieszczania materiałów narracyjnych, takich jak dzienniki audio, w samej grze, a nie jako element uzupełniający funkcja. Ich kontynuacja, Tacoma, przeniósł to na nowy, ekscytujący poziom.
Rozgrywka koncentruje się wokół eksploracji opuszczonej stacji kosmicznej Tacoma i ustalenia, co się tam wydarzyło. Zamiast zwykłych zapisów dźwiękowych lub tekstowych, nagrane sceny odtwarzane są w postaci upiornych hologramów, dzięki czemu możesz śledzić konkretne osoby lub obiekty podczas przeglądania wirtualnej osi czasu 3D. Symulowane przestrzenie z gier wideo okazały się szczególnie dobre w opowiadaniu historii o środowisku, gdzie doświadczenie polega na zrozumieniu, dlaczego dane miejsce jest takie, jakie jest. Tacoma ma bezpośredni rodowód z jednymi z najlepszych w tym medium opowiadań o środowisku, więc mamy nadzieję, że jego pomysły rozwiną się jeszcze bardziej.
Adaptacyjni wrogowie (Echo)
Gry typu stealth żyją i umierają dzięki sztucznej inteligencji swoich wrogów. Jeśli ich zachowania są zbyt mechaniczne, z zakodowanymi na stałe trasami i procedurami, które można wykorzystać, wówczas immersja na tym ucierpi, a gra sprowadza się do rozwiązania wąskiej łamigłówki. W najlepszych grach typu stealth, takich jak Metal Gear Solid V, strażnicy dostosowują się do Twojej taktyki i zbaczają z ustalonych tras, gdy coś wydaje się nie tak, co utrudnia ich przewidywanie i zmusza do natychmiastowego dostosowania się.
Echo, pierwsze wydanie niezależnego dewelopera Ultra Ultra — zespołu składającego się z byłego Wynajęty morderca programiści — doprowadzają to do interesującej skrajności, tworząc strażników, którzy dosłownie uczą się swoich zachowań na podstawie ostatniej rozgrywki. Biegnij przez pokój pełen wrogów, a następna fala będzie wiedziała, żeby cię ścigać. Przeskakuj przez ściany, a następnym razem zostawią ci mniej miejsc do ukrycia. To prosty pomysł, który tworzy znacznie bardziej dynamiczną łamigłówkę niż typowa gra typu stealth. Założenia gry science-fiction umożliwiają bardzo prostą, skupioną wersję tej koncepcji, ale pomysł obserwowania tego, co robisz, aby uniemożliwić wrogom nauczenie się nowych zachowań, warto poznać szerzej.
Asymetryczna kooperacja (Star Trek: Załoga mostu)
Gry czysto kooperacyjne (a nie tylko tryb wieloosobowy oparty na zespołach) pozostają dość niszowym zajęciem w grach wideo, zwłaszcza że lokalny tryb wieloosobowy zanikł w obliczu łączności online. Na szczęście w ciągu ostatniej dekady gry planszowe nadrobiły zaległości i eksplorowały tę przestrzeń znacznie pełniej. Gry takie jak Pandemia, Horror w Arkham, I Zakazana Wyspa pozwól graczom współpracować i uratować świat przed chorobami, powstrzymać Cthulhu i uciec z tonącej wyspy. Szczególnie interesującym podzbiorem kooperacyjnych gier planszowych, który się pojawi, są asymetryczne gry kooperacyjne, w których gracze grają w różne mini-gry, które się ze sobą łączą. Kosmiczni kadeci I Kapitan Sonar obsadzaj graczy na różnych stanowiskach w załodze statku kosmicznego lub łodzi podwodnej, więc aby zwyciężyć, muszą koordynować swoje wysiłki.
Star Trek: Załoga mostu przekłada tę ogólną ideę na rzeczywistość wirtualną, dając graczom różne role w załodze statku kosmicznego Federacji. To nie pierwsza gra wideo, która opiera się na tym pomyśle (sprawdź Symulator Mostu Artemidy), ale z pewnością jest najbardziej dopracowany. Teleobecność VR szczególnie dobrze nadaje się do asymetrycznej współpracy, ale nie jest konieczna. Gry oparte na współpracy mogą być przyjemnym antidotum na częstą toksyczność gier wieloosobowych online, a asymetria pozwala na spotkanie graczy o różnych umiejętnościach i zainteresowaniach. Pod tym względem jest to bardziej ekstremalna wersja tych pozytywnych aspektów Overwatch (praca zespołowa i zmienne wymagania dotyczące umiejętności). Asymetria i kooperacja to ogólnie dwie słabo wykorzystywane zasady projektowania w grach wieloosobowych i podobnie jak masło orzechowe i galaretka, łączą się ze sobą jeszcze lepiej.
Dynamiczne systemy walki (Absolwer, Dla Honoru)
Symulowane walki są tak stare jak gry wideo. Podążając za wybuchową popularnością gier arkadowych Uliczny wojownik II, gatunek bijatyk 2D stał się od tego czasu ostatecznym sprawdzianem zręczności i taktyki w pojedynkach jeden na jednego. Ograniczenie akcji do jednej płaszczyzny pozwoliło na bardziej zacieśnioną i bardziej strategiczną akcję. Poza wyjątkami takimi jak SoulCalibur Tekken, walki pozostają w grach wideo głównie sportem 2D, a akcja 3D generalnie ewoluuje w bardziej prymitywny styl gry typu hack-and-slash.
W 2017 roku w końcu widzieliśmy kilka godnych uwagi eksperymentów w prawdziwie trójwymiarowych pojedynkach Dla Honoru I Absolwer. Obaj zasadniczo wykorzystali postawy, będące podstawą prawdziwych sztuk walki, jako podstawę strategicznych systemów walki, które kładą nacisk na pozycję, wyczucie czasu i prawidłowe odczytywanie animacji przeciwnika. Żaden z tytułów nie podpalił szczególnie świata, oba miały trochę trudności z powłoką metagry, która zawiera ich solidną mechanikę walki, ale obie gry prezentowały systemy walki, które były świeże i fascynujące, co, miejmy nadzieję, otwierało nowe linie projektowe do naśladowania poza nowatorskim dziełem Capcom.
System „Nemezis”… znowu! (Śródziemie: Cień Wojny)
Na koniec mamy powracającego pretendenta z zeszłorocznej listy: system Nemesis z Śródziemie: Cień Mordoru (Lub, w tym roku, od kontynuacji,Cień wojny). Ta dynamiczna symulacja hierarchii orków całkowicie nas zachwyciła, kiedy pierwsza gra została wydana w 2014 roku, a jej kontynuacja spisał się znakomicie rozszerzenie go o pozytywną stronę dotyczącą sojuszników do rozwoju, cytadel do podbicia i personelu i ogólnie po prostu więcej wszystkiego, co podobało nam się za pierwszym razem wokół.
Jednak wciąż z niecierpliwością czekamy, aż programista przyjmie ten pomysł i wykorzysta go w zupełnie innym kontekście. Plotka głosi, że gra rozpoczęła swoje życie jako tytuł Batmana, a Nemesis miał śledzić strukturę gangu Jokera. To też przychodzi na myśl podczas oglądania Drutlub jakąkolwiek narrację o wykryciu i rozprawieniu się z organizacją przestępczą. Pokochaliśmy Nemesisa ze względu na to, że umieścił on symulację w sercu skądinąd konwencjonalnej gry akcji, wzbogacając ją o wyłaniające się możliwości narracyjne. W związku z tym chcielibyśmy, aby programiści poszli z nim w nowych kierunkach, ponieważ podczas gdy jest więcej Nemesisa fajnie, chcielibyśmy zobaczyć, jak ta mechanika mogłaby ulepszyć inne rodzaje rozgrywki w pierwszej grze obietnica.
Will Fulton to mieszkający w Nowym Jorku pisarz i twórca teatralny. W 2011 roku był współzałożycielem teatru mitycznego AntiMatter Collective…
- Hazard
Wskazówki Pikmin 4, które nowicjusze i weterani serii powinni znać przed rozpoczęciem
Pikmin 4 to czwarta gra z długoletniej serii strategii Nintendo, ale równie dobrze może być pierwszą. Dzieje się tak dlatego, że kontynuacja Switcha na nowo odkrywa 22-letnią formułę serii, zamieniając ją w bardziej wyluzowaną przygodę eksploracyjną z większym naciskiem na łamigłówki. To sprawia, że jest to idealny punkt wyjścia dla tych, którzy nigdy nie dorastali z serią na GameCube (chociaż wszyscy trzej poprzednicy Pikmina 4 są teraz dostępni na Nintendo Switch).
Jeśli jednak jesteś zupełnie nowy w Pikmin, nadal musisz nauczyć się podstaw dziwnej gry strategicznej. A jeśli jesteś doświadczonym weteranem, musisz przyzwyczaić się do niektórych nowych funkcji, które zmieniają sposób rozgrywki. Zanim wyruszysz w kosmiczną przygodę, oto siedem wskazówek, które warto mieć w tylnej kieszeni.
Wielozadaniowość jest w porządku
- Hazard
Pikmin 4: ile czasu zajmuje przejście głównej historii i postgry
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z serią Pikmin, Pikmin 4 będzie idealnym punktem wyjścia. Najnowsza gra Nintendo dostępna wyłącznie na Switchu to całkowite odkrycie na nowo zwycięskiej formuły, która usprawnia niegdyś skomplikowaną grę w coś bardziej relaksującego. Po tej zmianie możesz się martwić, że w rezultacie doświadczenie będzie znacznie krótsze. Na szczęście wcale tak nie jest.
Pikmin 4 to najsolidniejszy pakiet w historii serii, zawierający pokaźną kampanię główną i znaczącą zawartość po zakończeniu gry, która podwaja ilość czasu, jaki możesz z nim spędzić. Nie wspominając o mnóstwie zadań pobocznych do wykonania i ulepszeń, które można kupić po drodze. Jeśli chcesz zarezerwować wystarczająco dużo czasu, aby zobaczyć wszystko, oto zestawienie czasu potrzebnego na przejście Pikmin 4.
Jak długi jest Pikmin 4?
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.
Digital Trends Media Group może otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem łączy w naszych witrynach.