I Ofiara to zdecydowanie gra typu horror. Mniej więcej pierwsza godzina, którą studio pokazało na przedpremierowym wydarzeniu w Los Angeles, wypełniona jest jump-scaremi i muzycznymi uszczypliwościami. Podobnie jak Arkane Zniesławiony w grach gracze zyskują specjalne moce i różnorodną broń, dzięki której mogą przetrwać. Tej mechanice towarzyszy jednak powolne tempo i złowieszcza stacja kosmiczna wypełniona pustymi pokojami, które być może nie są aż tak puste. Ofiara daje graczom to, czego potrzebują, aby przetrwać, ale przynajmniej w początkowych momentach jest to wyważone, więc nie zawsze będziesz mieć pewność, że będziesz w stanie to zrobić.
Pierwsza godzina
Ofiara dać przygotowuje scenę dla a Szok systemowy 2tajemnica w stylu. Gracze wcielają się w Morgana Yu, naukowca przygotowującego się do wyprawy na stację Talos 1 na orbicie okołoksiężycowej. Na początku gry naukowcy pod przewodnictwem brata Yu, Alexa, wystawiają graczy na próbę, testując nowo zainstalowany „neuromod” Morgana, technologię stworzoną przez rodzeństwo Yu.Nikt nie usłyszy twojego krzyku
Oczywiście w chwili rozpoczęcia testu wszystko idzie nie tak. Naukowiec prowadzący Morgana przez jej (lub jego) kroki (gracze mogą wybrać płeć Morgana na początku gry) zostaje nagle, brutalnie zabity przez jakieś dziwne stworzenie z czarną macką. Komora testowa jest wypełniona gazem, a Morgan traci przytomność.
Kilka sekund później Morgan budzi się w swoim mieszkaniu, w którym rozpoczęła się gra. Wszystko jest dokładnie takie samo, ale tajemniczy głos w telefonie Morgan ostrzega ją, by spróbowała uciec. Używając klucza do rozbicia szyby prowadzącej na balkon jej wielopiętrowego mieszkania, Morgan zdaje sobie sprawę, że to wszystko jest sceną – eksperyment obejmował jej fałszywe mieszkanie. Jest już na Talosie 1. Wszystko, co ci powiedziano, było kłamstwem.
Poniżej następuje pełne napięcia badanie stacji. Korytarze są wypełnione trupami, a dziwni czarni kosmici zwani mimikami uwolnili się. Jesteś uzbrojony jedynie w klucz, który pozwala powstrzymać upiorne istoty, gdy cię zaatakują, a one wolą skakać w stronę twojej twarzy i dźgać cię długimi mackami. Ich ruchy są obce i trudne do przewidzenia, a klucz nie daje zbyt wiele komfortu.
To jest gdzie Ofiara robi się strasznie. Morgan zaczyna przeszukiwać stację, aby dowiedzieć się, co się z nią stało i co się z nią dzieje. Mimiki mogą przybierać kształt przedmiotów codziennego użytku. Czyhają, chowając się za filiżankami kawy lub radiobudzikami, dopóki Morgan nie podejdzie blisko. Jak w styczniu głos w radiu ostrzega, uważajcie, co odbieracie.
Podejście Arkane
W pierwszych dwóch grach Arkane Studios stworzyło bardzo specyficzną atmosferę. Podobnie jak Zniesławiony lub takie gry Deus Ex, OfiaraRozgrywka ewoluuje dzięki umiejętnościom, które pozwalają na interakcję ze światem na swój sposób. Odbywa się to głównie za pomocą wyżej wymienionych neuromodów, które pozwalają graczom odblokować umiejętności takie jak zwiększona siła (dobre dla przesuwanie ciężkich przedmiotów, które czasami otwierają nowe ścieżki) lub hakowanie (które pozwala graczom przebić się przez drzwi lub komputer terminale).
Tak jak Resident Evil Lub Ciche Wzgórze, Ofiara równoważy moc gracza z niedoborem zaopatrzenia.
Główny projektant Ricardo Bare tak powiedział Zniesławiony, podejście graczy do gry i odblokowywane przez nich umiejętności będą decydować o tym, jak będą się poruszać po stacji, do jakich obszarów będą mieli dostęp i jakie zadania poboczne będą mogli wykonać. w odróżnieniu Zniesławiony, który opiera się głównie na misjach, Ofiara będzie bardziej otwarty i pozwoli graczom cofnąć się do wcześniej odwiedzonych obszarów.
„Część z nich jest związana ze ścieżką – na przykład może być otwór wentylacyjny, do którego można wejść” – powiedział Bare, opisując, w jaki sposób gracze mogą dostać się do określonych pomieszczeń i obszarów. „Część jest związana z umiejętnościami, na przykład jeśli masz hakowanie, nie potrzebujesz kodu, możesz po prostu zagrać w minigrę hakerską, aby spróbować się tam dostać.
„A później, nawet na większą skalę, gra otwiera się jeszcze bardziej i pozwala uzyskać dostęp do całej stacji kosmicznej. W miarę zdobywania umiejętności i rozwoju historii będziesz miał coraz większy dostęp do stacji kosmicznej, a ostatecznie będziesz mógł nawet wyjść na zewnątrz. Zatem cała zewnętrzna część stacji kosmicznej przypomina wielki, otwarty świat.”
Wynalezienie Morgana Yu
Arkane Zniesławiony Gry skupiają się na zapewnianiu graczom wielu możliwości wyboru sposobu podejścia do celów, ale wybór ten odgrywa również ważną rolę w ich historiach. Zniesławiony koncentruje się na tematach tego, jak potężni ludzie korzystają z tej władzy. Gry zadają graczom pytania dotyczące tego, jak wykorzystują swoją moc i jaki wyraz chcą, aby ta moc wywarła na świecie i innych ludziach.
Zadaj sobie pytanie jaki temat Ofiara na którym skupił się podczas wydarzenia poprzedzającego, Bare odpowiedział własnym pytaniem: „Kim jest Morgan Yu?”
Z podglądu wynika, że na to pytanie gracze odpowiedzą poprzez swoje działania. W historii szybko staje się jasne, że Morgan był chętnym uczestnikiem eksperymentów z neuromodami. Ale za każdym razem, gdy naukowcy odinstalowują neuromod z mózgu Morgan, aby przetestować nowy, ona ją traci wspomnienia — stąd reset na początku gry, aby powtórzyć ten sam dzień, zanim wyruszyła na Talos 1.
Chociaż Bare powiedział, że nie będzie nic tak jawnego jak Zniesławionysystemu „Chaosu”, który mierzy, w jaki sposób wybory graczy bezpośrednio wpływają Zniesławionyw gorszym świecie, Twoje relacje z ludźmi, których spotkasz podczas eksploracji Talosa 1, będą miały wpływ na grę.
„W dalszej części gry rzeczywiście znajdziesz ocalałych. Większość ludzi nie żyje – obcy właśnie uciekli i zajęli stację” – powiedział Bare. „A więc jesteś w środku katastrofy, ale od czasu do czasu natkniesz się na grupy ocalałych, jak niektórzy ochroniarze, którzy zabarykadowali się w środku lub ktoś, kto ukrywa się w kuchni w załodze udogodnienia. A sposób, w jaki wchodzisz w interakcję z tymi ludźmi i jak ich traktujesz, ma znaczące konsekwencje dla końcówek.
„Nie mamy wyraźnego, abstrakcyjnego systemu moralności, takiego jak „Wysoki Chaos”, „Niski Chaos” – wyjaśnił. „Zamiast tego jest to raczej… chyba nazwałbym to „naturalnymi konsekwencjami”. Na stacji żyje bardzo niewiele osób, ale to, jak je traktujesz, ma znaczenie. Czasami ma to natychmiastowe, krótkoterminowe konsekwencje, a czasami ma długoterminowe konsekwencje związane z grą końcową.
Gra pełna konsekwencji nie jest całkowicie nową koncepcją, ale z Arkane na czele konsekwencje te często mogą być dość mroczne. To, co widzieliśmy Ofiara jak dotąd sugeruje, że Arkane buduje swoją przerażającą, złą atmosferę za pomocą szeregu narzędzi. To horror, który chce przyciągnąć graczy do głów, a także, że tak powiem, zmusić ich do rzucania popcornem. Już po godzinie na stacji czujemy się cofnięci i martwimy się tym, co zastaniemy.