Kiedy cofam się do 20 lipca 2017 r., dnia, w którym kluczowa gra w wirtualnej rzeczywistości wyskoczyła znienacka i rzuciła światło na nieznane wówczas medium, czuję cień smutku. Ta wczesna gra na Oculus Rift, twórca Ready At Dawn’s Samotne echo, szybko stała się jedną z pierwszych gier VR, która zyskała uznanie krytyków, stojąc obok takich graczy jak Symulator pracy I Spodziewam się, że umrzesz. Oprócz tego pojawiło się jedno z pierwszych przykładowych doświadczeń dla wielu graczy VR, zwane wówczas Arena Echa ale później zmieniono tytuł EchoVR w miarę rozszerzania swojej oferty dla użytkowników Oculus Quest. I, jeśli to ma jakiekolwiek znaczenie, jest to pierwsza gra VR, w którą zagrałbym we własnym domu.
Zawartość
- Echo VR w ruchu
- Samotne echa
EchoVR zyskał wierną publiczność i a prężnie rozwijająca się scena e-sportowa które było wspierane i celebrowane podczas wielu publicznych wystąpień Meta Łączyć wydarzeń na przestrzeni lat, dlatego dla wielu wieloletnich fanów VR może to być szokiem EchoVR jest teraz ustawiony na migawkę na czas nieokreślony od 1 sierpnia.
Polecane filmy
Ostatecznie wiele gier online z malejącą bazą graczy spotkał ich koniec z rąk budżetów firm, które nie są już w stanie ich utrzymać, ale gry VR zawsze były ciekawym przypadkiem. Oczekiwania wobec jakiejkolwiek pojedynczej gry VR były znacznie bardziej luźne, biorąc pod uwagę, że samo medium jest nowe i wszyscy mamy nadzieję, że uda nam się zbudować widownię, która utrzyma ją w przyszłości. Przynajmniej tak to wyglądało do tej pory. Meta, dawniej Facebooka, był domniemanym zarządcą rzeczywistości wirtualnej od czasu przejęcia Oculusa (obecnie Reality Labs) w 2013 roku i nie popełniajmy tutaj żadnego błędu: gdyby ktoś mógł w znaczący sposób wspierać grę online z przyzwoitą, ale niezbyt ambitną bazą użytkowników przez ponad 20 lat, dobrze zoptymalizowana Meta prawdopodobnie mogłaby obsłużyć 50 z nich bez poczucia szczypta.
Powiązany
- Wszystko ogłoszono na Meta Quest Gaming Showcase 2023
- Meta Quest Pro i Quest 2 otrzymają w tym miesiącu duże obniżki cen
- Imponująca gra w tagi laserowe w mieszanej rzeczywistości może być nowym asem w rękawie VR
Ale Samotne echo zawsze był czymś więcej niż jakimś skąpym, jednorazowym przyciskiem do papieru innej firmy. To był początek początkowego wejścia Meta na rynek konsumencki i kiedy według wszelkich szacunków powinno się to nie udać, zadziałało. Posunąłbym się nawet do stwierdzenia Echo ożywił VR w stopniu, którego Meta ani w pełni nie docenia, ani – w oparciu o swoje posunięcie o całkowite zamknięcie komponentu online – nie rozumie na podstawowym poziomie.
Echo VR w ruchu
Jego mistrzowska implementacja kontroli ruchu VR szybko stałaby się złotym standardem i wdarła się do dyskusji wśród twórców VR, którzy nawet po sześciu latach rosnącego zainteresowania opinii publicznej i poszerzającej się puli badań użytkowników, wciąż próbują wymyślić, jak sprawić, by poruszanie się po ich światy. Jednak już w 2017 r. Samotne echo i konsekwentnie, EchoVR już sobie wszystko wymyślił. Pozwala graczom eksplorować przestrzeń w tak przejmujący, efektowny i wiarygodny sposób, że utkwił w pamięci recenzentów na długo po napisach końcowych. Brać nasza własna recenzja jako dowód, jak dobrze został przyjęty Samotne echo był.
Większość gier VR, nawet teraz, w 2023 r., albo zmusza cię do teleportacji, albo do „biegania” za pomocą kciuków i chociaż te rozwiązania mają sens, biorąc pod uwagę ograniczenia sprzętu, zawsze wydają się nienaturalne, a dla niektórych nawet irytujące stopień. Przeciwnie, Samotne echo a jego darmowy komponent do gry wieloosobowej pozwala latać wokół nieskazitelnie szczegółowej stacji kosmicznej w stanie nieważkości, z odrzutowcami przymocowanymi do każdej dłoni. Możesz chwycić się nieruchomych obiektów, aby się wystrzelić, lub chwycić obiekty już w ruchu, manipulowanie grawitacją, aby jeszcze szybciej wystrzelić fizycznie renderowanego awatara robota w twoją stronę miejsce docelowe.
EchoVR jest bardziej analogiczny do Final Fantasy X niesławną mini-grę Blitzball niż cokolwiek innego. Ty i maksymalnie czterech członków drużyny rywalizujecie o zdobycie jedynego frisbee na mapie i przenoszenie lub rzucanie nim przez bramkę drużyny przeciwnej tyle razy, aby wygrać grę, zanim oni zrobią to samo z tobą. Rzecz w tym, że kiedy ty i twoi koledzy z drużyny wylądujecie na ogromnej arenie w kształcie kanistra na mapie, w zasadzie wszystko idzie zgodnie z planem, o ile działa w stanie nieważkości. Możesz uderzać przeciwników w twarz, aby ich ogłuszyć, wyrywać frisbee z rąk wroga, odbij się od innych członków drużyny, a nawet ukryj się za pobliskim pływającym obiektem, aby zainscenizować zasadzka.
Jest to proste, ale można w nieskończoność odtwarzać. A kiedy już wpadniesz w rytm — to znaczy, gdy nauczy cię, jak z wdziękiem poruszać się w stanie nieważkości — coś, co wydaje się dokładnie tak dziwne, jak myślisz — wywołuje poczucie „bycia tam”, które jest całkowicie niezastąpione poza wirtualną rzeczywistością Zestaw słuchawkowy. Nie ma nic podobnego. To wygrana dla każdego, komu zależy na VR.
Samotne echa
Meta zdobyta Echo deweloper Gotowi o świcie w 2020 r., co czyni go trzecim niezależnym twórcą gier VR w mediach społecznościowych Goliath. Przez ten obiektyw trudno na to patrzeć Echo jako coś innego niż sukces krytyczny i finansowy, przynajmniej dla ludzi z Ready At Dawn. Od razu pokazało, że właściwości VR Meta mogą być wyrafinowane, a jednocześnie kreatywne, zabawne, a jednocześnie satysfakcjonujące – idealny pocisk do przebicia się przez świat zewnętrzny, który nie dba o VR. I to nawet bez rozważnej inwestycji zasobów Echo VR ciągły rozwój, nadal realizuje to, co pierwotnie założył. A przynajmniej nadal stanowi jeden z filarów sukcesu Meta w tej dziedzinie, pokazując, czym może być VR, gdy robi coś wyjątkowego i przesuwa granice oczekiwań.
A jednak równie interesujące gry VR innych firm z pewnością nadal się pojawiają, własne światy Meta stały się tylko nudniejsze, mniej interaktywne i nudniejsze w okresie od teraz do kiedy EchoVR po raz pierwszy pojawił się latem 2017 roku. Zamiast integrować istniejące właściwości z Meta, hm, „wersetem”, EchoVR ma teraz zostać zamknięty na dobre. Wydaje się, że jest to raczej otrzeźwiająca, jeśli nie arbitralna reakcja na jedną lub obie z dwóch rzeczy: niedawną wypowiedź Meta wysiłki spłaszczenia co uważa za nadmierne marnotrawstwo w ramach inicjatywy „Rok efektywności” Marka Zuckerberga, czyli Meta Straty rzędu 13,7 miliardów dolarów w rozwoju VR w 2022 r. — prawdopodobnie w związku z ciągłym rozwojem Światy Meta Horizon, jakiś Altspace-podobny do którego ma stracił ponad 100 000 użytkowników od czasu jego uruchomienia i osiągnął imponującą liczbę 300 000 użytkowników w lutym 2022 r.
Meta CTO Andrew Bosworth zauważył w Transmisja na żywo na Instagramie śledząc EchoVR ogłoszenie o zamknięciu, że obecnie VR są dziesiątki milionów użytkowników (co sugeruje, że Meta albo sprzedała teraz tyle swoich własnych zestawów słuchawkowych, albo uważa, że przemawia obecnie do rynku składającego się z tak dużej liczby osób) i z tego powodu firma nie może oszczędzać „kapitału ludzkiego”, który najwyraźniej jest zajęty z Echo VR skromna baza graczy ~ 10 000 użytkowników.
Były CTO John Carmack, wybitny dygnitarz VR i jednorazowy Los wynalazca kto ostatnio zrezygnował z Meta w grudniu ukazały się wkrótce po komentarzach Boswortha z własnym ujęciem, mówiąc: „Nawet jeśli aktywnych użytkowników jest tylko dziesięć tysięcy, należy w miarę możliwości unikać niszczenia tej wartości użytkownika. Twoja firma cierpi więcej, gdy zabierzesz coś drogiego użytkownikowi, niż zyskasz, dostarczając mu lub innym coś równie wartościowego.
Jednak jak już widzieliśmy Światy Horyzontu lub nawet z Pokoje Oculusa, Meta nie zastępuje zniszczonej wartości dla jednej osoby równą wartością dla 10 osób, nie mówiąc już o równej wartości tylko dla jednej osoby. Jeśli kupiłeś urządzenie Oculus Go lub Samsung Gear VR, Twój zakup sprzętu i wiele zakupów oprogramowania zostało wkrótce unieważnionych przez wydanie Oculus Quest, które natychmiast pochłonęło uwagę Meta, ponieważ starszy sprzęt stał się przestarzały, jeśli nie całkowicie opuszczony. Z drugiej strony firma, która ma wolne 13,7 miliarda dolarów, które może przeznaczyć na produkt, który nie przynosi zysków i aktywnie traci użytkowników, prawdopodobnie jest tak samo skłonny do asymilacji i skonsumowania większej wartości, jednocześnie po cichu tracąc dokładnie te osoby, które wygenerowały tę wartość w pierwszym miejsce.
Jak zasugerował Carmack, Meta może (i powinna) zachować EchoVR działa pod czujnym okiem szkieletowej załogi, zwłaszcza jeśli firma nie planuje dalszej rozbudowy jako samodzielnego produktu. Wymagałoby to jednak od Meta zrobienia czegoś, czego notorycznie nie robi: bycia wydajnym.
Niezależnie od tego, jest tylko jedna rzecz, która skłania ludzi do korzystania z VR: wartość. Sukcesu firmy nie gwarantuje ilość surowego „kapitału ludzkiego”, z którego uda się wyssać istniejące projekty i rzucić się na inne projekty — zwłaszcza te, które niewielu klientów ma wartość Do. Niezależnie od tego, czy firmie uda się zbudować funkcjonalność metaświat ostatecznie zależy od tego, czy uda mu się wymyślić, jak kultywować tę samą wartość, która przede wszystkim zapewniła mu legitymację. Do tego czasu nieuchronnie będzie nadal tracić wirtualne drzewa na rzecz lasu.
Zalecenia redaktorów
- Subskrypcja Meta Quest+ to wersja VR PS Plus i Xbox Live Gold
- Atari publikuje swoją pierwszą grę VR, która pojawi się na PSVR2
- Pierwsze akcesoria VR firmy Razer mają na celu uczynienie Meta Quest 2 wygodniejszym
- Co za nietoperz? to słodka opowieść o dojrzewaniu (o kijach baseballowych zamiast rąk)
- Wieloosobowa gra Ghostbusters VR pojawi się na PlayStation VR 2 i Meta Quest 2