![respec dt wyróżniony obraz 2](/f/9b57fa7ac2b85d34a0927d7d0169f39e.jpg)
Kiedy Microsoft ogłosił Okna 11, określił wydanie jako najlepszy system operacyjny do gier i miał kilka funkcji potwierdzających to twierdzenie. Od premiery Microsoft pracuje nad oferując funkcje takie jak Auto HDR i DirectStorage, które zadebiutowały na konsolach Xbox w ekosystemie Windows.
Zawartość
- Więcej niż zawieszenie
- PC to dziki, dziki zachód
- DirectStorage to początek, a nie koniec
Polecane filmy
Ale wciąż brakuje jednej krytycznej funkcji: Szybkie wznawianie.
Szybkie wznawianie to funkcja konsoli Xbox, która umożliwia jednoczesne zawieszenie trzech gier (lub więcej w niektórych przypadkach) i przełączanie się między nimi w ciągu kilku sekund. Wydaje się to dość proste — po prostu utwórz stan zapisu, prawda? Ale w Quick Resume dzieje się o wiele więcej. To naturalne, że funkcja na PC, biorąc pod uwagę pracę Microsoftu, wprowadzi inne funkcje Xbox do swojego najnowszego systemu operacyjnego. Jest to możliwe, ale Microsoft nie jest w stanie przełączyć przełącznika, aby ta funkcja działała.
Powiązany
- Poprosiłem deweloperów o wyjaśnienie, dlaczego porty PC w 2023 roku działają jak śmieci
- Konsole wciąż mają jedną wielką zaletę, która szkodzi grom komputerowym
- Dlaczego nowe monitory do gier OLED wciąż nie mogą pobić najlepszych z zeszłego roku
Więcej niż zawieszenie
![System Xbox Series X IO.](/f/881dab3b2880576b076c7a34d3b83fb2.jpg)
Kiedy początkowo zacząłem szukać tego artykułu, znalazłem proste rozwiązanie dla Quick Resume na PC. Po zakończeniu gry otwórz Monitor zasobów w systemie Windows, wstrzymaj proces gry i wznów go, gdy skończysz. Minimalny wpływ na wydajność i działa z większością gier. Ale Jason Ronald, który kierował rozwojem Xbox Series X/S sprzętu, powiedział, że Szybkie wznowienie nie jest takie proste.
„Aby dać pewien kontekst, prawdopodobnie zajęło nam od dwóch do dwóch i pół roku czasu programowania, aby uzyskać szybkie wznowienie być tak solidny, jak jest” – powiedział mi Ronald, wskazując również na pracę wykonaną przez zespół nad tą funkcją Po uruchomieniu. Powód — Quick Resume nie Tylko zawiesić proces, aby uzyskać dostęp później.
Ronald wyjaśnił, że Xbox Series X/S obsługuje jednocześnie trzy systemy operacyjne: najwyższy dla interfejsu użytkownika i menu, środkowy dla samej gry i najniższy dla bezpośredniego dostępu do sprzętu. To interakcja między dwoma dolnymi umożliwia szybkie wznowienie. Ronald powiedział, że można o nich myśleć jak o maszynach wirtualnych. Ten na średnim poziomie, w którym znajduje się gra, jest wprowadzany w stan hibernacji, który przechwytuje pełny stan maszyny i jest zapisywany bezpośrednio na dysku SSD przez system operacyjny najniższego poziomu.
Ten system jest daleki od zawieszania procesu i to jest powód, dla którego możesz wrócić do gier Quick Resume po odłączeniu zasilania
Robienie tego nie jest niczym niezwykłym na PC. Możesz zapisać stan maszyny wirtualnej na dysku twardym, podobnie jak w przypadku Szybkiego wznowienia i zdecydowanej większości emulatory PC obsługuje stany zapisu, które robią dokładnie to samo. Zmienne robią różnicę. Stan zapisu dla emulatora PS2 jest dość prosty, biorąc pod uwagę ograniczoną liczbę zmiennych w grze, ale podejście „wszystko ujdzie” na PC znacznie komplikuje ten sam system.
PC to dziki, dziki zachód
![Niestandardowe chłodzenie wodą wewnątrz komputera do gier.](/f/21894aab925f123bed6d002657c535d5.jpg)
Największą przeszkodą dla Quick Resume na PC jest szeroka gama dostępnego sprzętu — i podejrzewam, że większość entuzjastów już o tym wie. Ronald wskazał jednak również na różnorodność oprogramowania na PC, co powoduje pewne poważne przeszkody.
„Masz też bardziej złożone środowisko oprogramowania” — powiedział Ronald. „Wielu graczy PC dostosowuje swoje zestawy, masz niestandardowe sterowniki unikalne dla różnych karty graficzne, masz na wierzchu mody. Komputer PC jest zdecydowanie bardziej skomplikowany”.
Moje pytanie dotyczyło sklepów. Xbox Game Pass na PC jest świetny, ale Steam i Epic Games Store to miejsca, w których żyje większość tytułów. Ronald nie powiedział wprost, że inne witryny sklepowe nie będą działać z komputerem — przy wystarczającej ilości pracy i Relacje Microsoftu z Valve i Epic, wszystko jest możliwe — ale powiedział, że dodaje kolejną warstwę złożoność.
Czynnikiem przyczyniającym się do tego jest opakowanie gry, czyli sposób, w jaki wszystkie końcowe zasoby gry są grupowane razem w celu dostarczenia ich do cyfrowej witryny sklepowej. Chociaż witryny sklepowe na PC są podobne do opakowań — na przykład zarówno Steam, jak i aplikacja Xbox automatycznie instaluj zależne frameworki jako część procesu instalacji — istnieje wiele różnic, ponieważ Dobrze.
![Logo Steam na komputerze.](/f/d16a017f7f2235adfd3a66318fa546d3.jpg)
Która część gry jest instalowana jako pierwsza? W jaki sposób dostarczane są aktualizacje? Jaki zestaw plików to zaszyfrowane przez DRM a gdzie się znajdują? Żadne z tych pytań nie jest trudne do odpowiedzi dla zamkniętego ekosystemu, takiego jak konsola Xbox, ale nakładają się one na przeszkody w dziesiątkach witryn sklepowych i programów uruchamiających dostępnych na PC.
I ostatecznie zabija to sens Quick Resume na PC, jeśli nie zostanie odpowiednio przemyślane: „Nie chcemy być w sytuacji, w której działa to w tej grze, ale nie w innej, lub działa w tej witrynie sklepowej w porównaniu z inną witryna sklepowa. To, co chcemy zapewnić, to możliwie najbardziej spójne wrażenia”.
DirectStorage to początek, a nie koniec
![Dysk SSD do gier WD Black SN770 zainstalowany w komputerze.](/f/988514c4034d3d05bc4e8f0f21abd31e.jpg)
Wiele dyskusji na temat szybkiego wznowienia na PC pochodziło od firmy Microsoft Bezpośrednie przechowywanie na PC — interfejs API pamięci masowej, który odpowiada za szybkie ładowanie Xboksa. DirectStorage i Quick Resume są ze sobą ściśle powiązane; tak blisko, że niektórzy pomylili DirectStorage przybywający na PC z nadchodzącym Quick Resume.
Ronald szybko obalił to założenie: „Samo szybkie wznowienie jest zdecydowanie bardziej skomplikowane niż interfejs DirectStorage API”.
DirectStorage to podstawa, która może utorować drogę do Quick Resume na PC, ale z natury nie sprawia, że ta funkcja działa. Aby nawet włączyć Quick Resume, zasadniczo potrzebujesz kopii lustrzanej architektury Velocity na Xboksie, która łączy w sobie szybki dysk SSD PCIe, interfejs API DirectStorage, sprzętowe bloki dekompresyjne i sprzężenie zwrotne samplera przesyłanie strumieniowe. I to jest początkowa linia rozwoju dla funkcji takiej jak DirectStorage.
Złożoność istnieje na konsoli, a środowisko PC tylko je mnoży.
Ronald powiedział, że Quick Resume nie byłoby możliwe, „chyba że DirectStorage byłby [na PC] i stabilny w ekosystemie”, ale należy pamiętać, że zespołowi Xbox zajęło ponad dwa lata, aby uzyskać stabilność na zamkniętej konsoli ekosystem. Ronald mówi, że nawet wtedy niewielka liczba gier może mieć problemy — być może wznawiają się z uszkodzonym lub brakującym dźwiękiem, a w przypadku gry online po prostu przywracają cię do głównego menu.
Te złożoności istnieją na konsoli, a środowisko PC tylko je mnoży. Po zagłębieniu się w Quick Resume i rozmowie z Ronaldem zacząłem rozumieć, ile wysiłku można włożyć w pozornie prostą funkcję. A jeśli Microsoft byłby w stanie sprawić, by coś takiego jak Quick Resume działało na PC, mogłoby to mieć konsekwencje daleko wykraczające poza wznowienie kilku gier.
Na razie jednak Quick Resume utknęło w zawieszeniu. Możliwe, że zobaczymy ją w przyszłości na PC, ale przed nami długa droga. „Nie chcę mówić nigdy” – powiedział Ronald. „Ale w tej chwili skupiamy się na wprowadzeniu takich rzeczy, jak DirectStorage na PC, a to może otworzyć nowe możliwości w przyszłości”.
Ten artykuł jest częścią ReSpec – trwająca co dwa tygodnie kolumna zawierająca dyskusje, porady i szczegółowe raporty na temat technologii stojących za grami komputerowymi.
Zalecenia redaktorów
- Dzięki wyłącznym partnerstwom na PC wszyscy tracą
- Najgorsze porty PC wszechczasów — i dlaczego były takie złe
- Oby plotki o Quick Resume na PC okazały się prawdziwe
- Laptopy do gier wciąż nas okłamują, a sprawa staje się jeszcze bardziej skomplikowana
- Jak Unreal Engine 5 rozwiązuje największy problem w grach komputerowych