Schrupać był w zeszłym roku jednym z najważniejszych tematów w wiadomościach z branży gier wideo masowe zwolnienia w studiu w uznanych studiach, które podążają tuż za nimi. Innym tematem związanym z tymi kwestiami, któremu nie poświęcono jednak tyle uwagi, są niskie i niesprawiedliwe płace, jakie otrzymują programiści w zamian za ich coraz bardziej wymagającą pracę. Podobnie jak problemy związane z kryzysem pracy i zwolnieniami, jest to problem, o którym programiści boją się mówić otwarcie ze względu na obawę przed odwetem ze strony obecnych i przyszłych ofert pracy.
Zawartość
- Lokalizacja a wynagrodzenie
- Różnica płac pomiędzy branżami
- Najbardziej dotknięci są młodzi programiści
W świetle wszystkich doniesień na temat kryzysu i zwolnień w studiach Beck Hallstedt wywołał dyskusję na temat programiści otrzymują na Twitterze nieznośne pensje, wykorzystując pracę w dziale zapewnienia jakości (QA) w Gearbox Software jako główny przykład.
Polecane filmy
ich pracownicy ds. kontroli jakości zarabiają 10 dolarów za godzinę, prawdopodobnie z zerowymi świadczeniami.
zasługują na coś lepszego.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— Becca~ Hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 marca 2019 r
Następnie dodają: „Wiem, że kryzys w grach to najważniejsza rzecz, którą należy krytykować, ale proszę, proszę, porozmawiajcie też o tym, jak złe są płace. Ludzie mieszkają w swoich samochodach i z tego powodu zaciągają pożyczki, aby opłacić czynsz.
Wskazują informacje z Tabela płac, co pokazuje średnią pensję Gearbox Software na poziomie 54 000 dolarów, ale liczba ta nie stanowi pełnego obrazu. Ta średnia pochodzi od małej grupy osób – w przypadku Gearbox Software było to 10 osób – które zgłosiły swoje zarobki. Niektóre z tych osób to projektanci wyższego szczebla, którzy zarabiają aż 105 tys., co oznacza, że średnia pensja jest wyższa niż obecnie.
Mówiąc o tym, co uważa się za godziwe wynagrodzenie w branży gier, należy wziąć pod uwagę wiele innych czynników. Firma Digital Trends przeprowadziła wywiady z programistami, aby dowiedzieć się więcej na temat tego problemu i problemów związanych z brakiem godnego wynagrodzenia.
Lokalizacja a wynagrodzenie
Wiele studiów gier znajduje się w dużych miastach, takich jak San Francisco, Los Angeles, Seattle i Nowy Jork. To sprawia, że koszty życia są znacznie wyższe niż w innych miejscach w kraju. Ponieważ wiele studiów nie pozwala swoim pracownikom na pracę zdalną, programiści muszą mieszkać w mieście lub przeprowadzać się, aby znaleźć stałą pracę. Czynsz, jedzenie, transport, a czasem nawet pożyczki studenckie i opieka medyczna mogą uwzględniać koszty utrzymania.
Hallstedt pracuje jako niezależny artysta koncepcyjny od ponad trzech lat, a ich pierwszą pracą wewnętrzną był staż w dziedzinie sztuki 2D w Oprogramowanie wysokiego napięcia W Chicago.
„Zatrudniono mnie za 12 dolarów za godzinę, co naprawdę mnie cieszy, jak na stanowisko stażysty na Środkowym Zachodzie. Uczyłem się tyle, ile dałem, a tamtejsi artyści poświęcali czas na prowadzenie mnie przez proces dostosowywania się do rytmu studia” – powiedzieli. „Było wspaniale, a hojność tych artystów kierowała całą moją karierą”.
Kilka tygodni po zakończeniu stażu Netherrealm Studios skontaktowało się z Hallstedtem i poprosiło o przesłanie CV jako współpracownik artysty koncepcyjnego. Podczas rozmowy kwalifikacyjnej zaproponowano im współpracę Niesprawiedliwość 2 na standardową 9-miesięczną umowę tymczasową. Oferta, którą otrzymali, odbiegała od tego, co sobie wyobrażali.
Wynagrodzenie wynosiło 11 dolarów za godzinę, czyli o 1 dolara mniej niż oferowano na poprzednim stażu, z wyjątkiem pracy na pełny etat. „To nie obejmowało żadnych świadczeń i mogłem zostać zwolniony w dowolnym momencie (co jest całkiem normalne), a za nadgodziny otrzymywano wynagrodzenie w wysokości półtora etatu. Zadzwoniłem do nich i próbowałem negocjować wyższą cenę, mając tylko nadzieję, że uda mi się osiągnąć 15 dolarów za godzinę, ale nie poddali się” – wyjaśnia Hallstedt. „Przyjąłem to stanowisko, ponieważ podobnie jak wielu innych wiedziałem, że Netherrealm Studios to jedyne studio AAA w Chicago. Może otworzyć inne możliwości, a oni wiedzą, że dzięki temu mogą przyciągać nowych absolwentów po tak niskich stawkach”.
Hallstedt przebywał tam pomiędzy ostatnimi latami studiów przez około 5 miesięcy. Hallstedt rozwiązał umowę wcześniej, aby skupić się na rozwoju swojego portfolio w ostatnim roku studiów. Wiosną następnego roku zostali zatrudnieni przez Blizzarda jako artyści stowarzyszeni Świat Warcrafta po stawce 25 dolarów za godzinę; czyli około 52 000 dolarów rocznie.
Nie jest to niska płaca w porównaniu ze średnią krajową, ale jak stwierdził Hallstedt, lokalizacja ma znaczenie. „To nie brzmi tak źle, dopóki nie zdasz sobie sprawy, że czynsz w tej okolicy zaczyna się od około 1800 dolarów za jedną sypialnię. Nie jest to jednak oferta, której nowy absolwent mówi „nie”. Przeprowadziłem się do Kalifornii w ciągu dwóch tygodni od ukończenia studiów i od razu wiedziałem, że nie stać mnie tam na życie”.
Hallstedtowi zaproponowano zamieszkanie w zapewnionym mieszkaniu przez pierwszy miesiąc pracy i pakiet relokacyjny pokrywający większość wydatków na podróż po całym kraju. Oferta obejmowała także 10% premię wakacyjną oraz podział zysków w oparciu o wyniki, ale ostatecznie większość tych pieniędzy pochłonęły podatki.
Udało im się kupić samochód – niezbędny dla nich w okolicy – i zapłacić kaucję ich bardzo drogie pierwsze mieszkanie, ale dopiero po pożyczeniu od nich kilku tysięcy dolarów rodzina. „Gdybym nie był w stanie tego zrobić, nie wiem, czy usprawiedliwiłbym przeprowadzkę tam”.
Pierwotnie Hallstedt dzielił dwie sypialnie z przyjacielem, a później około godzinę drogi od pracy przeprowadził się do małej sypialni w domu przyjaciela niezwiązanego z pracą. Twierdzą, że tylko w ten sposób mogli zaoszczędzić wystarczająco dużo pieniędzy, aby po 10–11 miesiącach wrócić do domu na Środkowym Zachodzie, ponieważ ich zdrowie psychiczne stawało się „zbyt ciemne”.
Stres związany z oszczędzaniem pieniędzy i próbą dopasowania się do miejsca, w którym wiedziałem, że nie mogę sobie pozwolić na życie, był zbyt duży
„Chciałem osiągnąć rok lub więcej, co jest dość standardowe, ale stało się to druzgocące dla mojej przewlekłej depresji. Stres związany z oszczędzaniem pieniędzy i próbą dopasowania się do miejsca, w którym wiedziałem, że nie mogę sobie pozwolić na mieszkanie, był zbyt duży” – powiedzieli. „Poznałam tam naprawdę niesamowitych, pełnych pasji, empatycznych, kreatywnych i zabawnych ludzi i tęsknię za wieloma z nich. W tych ścianach jest wielu naprawdę wspaniałych ludzi.
Oprócz tego na piątym roku studiów zaoferowano im pełnoetatową pracę w Telltale Games jako artysta zajmujący się teksturami, z czego musieliby zrezygnować. Studio stwierdziło, że Hallstedt przedstawił „jeden z najlepszych testów grafiki tekstur, jakie kiedykolwiek otrzymali”.
Jednak oferowane wynagrodzenie tego nie odzwierciedlało, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że praca odbywała się w San Francisco. „Zaproponowali mi 50 000 dolarów rocznie. W tamtym czasie czynsz za jedną sypialnię wynosił średnio nieco ponad 4000 dolarów miesięcznie.
„Ta firma zasłużyła na to, jak traktowała najlepszych przedstawicieli naszej branży. Dosłownie najlepsi ludzie w grach codziennie wchodzili i wychodzili przez te drzwi, a wielu z nich wciąż cierpi z tego powodu. Pieprzyć Telltale’a.
Różnica płac pomiędzy branżami
Freelancing dobrze im się sprawdził, ale nie był czystym szczęściem. Posiadanie dużej bazy obserwujących i portfolio do zaprezentowania było dużą zmianą. Niestety, nie jest tak idealnie, jak się wydaje. Hallstedt nie może angażować się w projekty bez finansowania, ponieważ nadal ma około 80 tys. dolarów zadłużenia z tytułu kredytów studenckich, a ubezpieczenie zdrowotne opłaca z własnej kieszeni.
Niestety, z powodu wszystkich poświęceń, do jakich wielu jest zmuszonych, inni całkowicie rezygnują z branży. Główny producent, który prosił o zachowanie anonimowości, przeszedł od zarabiania 40 tys. dolarów rocznie na grach do zarabiania 175 tys. dolarów rocznie w firmie produkującej żywność i napoje konsumenckie, choć obowiązki na tym stanowisku były podobne.
Ich początkowa pensja jako głównego producenta wzrosła ostatecznie do 60 tys. dolarów, ale stało się to w ciągu sześciu lat lat w firmie, której „zyski sięgały milionów i która była własnością Tencent”, międzynarodowego Chińczyka przedsiębiorstwo.
„Kazali mi robić wszystko. Zarządzanie mediami społecznościowymi, analiza zysków, zarządzanie treścią, godziny krytyczne i projektowanie UX/UI dla ich stron internetowych we współpracy z agencją. Przeciętny tydzień pracy wynosił około 50 godzin, może 55, wliczając dyżury w sytuacjach awaryjnych w weekendy” – dodali.
Branża gier ciągle podawała mi nie do utrzymania zarobki i ogólnie rzecz biorąc, sprawiała, że byłem bankrutem i ledwo utrzymywałem się na powierzchni
„Zasadniczo branża gier ciągle podawała mi nie do utrzymania zarobki i ogólnie sprawiała, że byłem spłukany, ledwo utrzymujący się na powierzchni. Potem, kiedy aplikowałem do innych firm, otrzymywałem zawsze sześciocyfrowe wynagrodzenie. Więc opuściłem branżę.”
Najbardziej dotknięci są młodzi programiści
Wielu młodszych programistów, którzy pracują jako freelancerzy i próbują wyrobić sobie markę, musi radzić sobie z podobnymi przeszkodami.
Artysta z Hiszpanii zajmuje się tworzeniem gier od prawie czterech lat. Powiedzieli nam, że zapotrzebowanie na stanowiska wyższego szczebla jest znacznie większe niż na stanowiska młodsze, co doprowadziło do tego, że dziesiątki programistów przesyłają swoje CV na krótką listę stanowisk.
Inny programista skontaktował się z nami i powiedział, że po pracy w tym studiu od lipca 2018 r. nadal nie otrzymał zapłaty od studia. Pracowali przez całą dobę, jako freelancerzy i dorywczo, a przetrwanie w większości było całkowicie zależne od wsparcia przyjaciół i rodziny.
„Posiadanie cieśni nadgarstka i kilka przeszkód związanych ze zdrowiem psychicznym sprawiały, że wykonywanie jakiejkolwiek pracy artystycznej poza studiem było niezwykle trudne. Duża część mojej pracy – w tym kilka prac, z których jestem bardzo dumny i które chcę zaprezentować w swoim portfolio – wciąż jest ukryta za umową NDA” – powiedzieli. „Zastanawiam się, czy kiedykolwiek doczekamy się premiery, biorąc pod uwagę, że pracownicy studia przychodzili i odchodzili w stylu drzwi obrotowych”.
Gry takie jak Powstanie Tomb Raidera, Far Cry: Nowy Świt, I Pole bitwy V zlecił część swojego rozwoju firmom, w których trafia wielu młodszych programistów. Jak to jest dla nich pracować.
Anonimowy programista pracujący dla dużej chińskiej firmy zajmującej się outsourcingiem gier wideo twierdzi, że widział tam jedne z najlepszych i najgorszych praktyk programistycznych w swojej karierze. „Klienci kreatywni i wspierający, kontra klienci, którzy dosłownie traktują artystów jak liczbę w arkuszu kalkulacyjnym, a zespół jak linię montażową”.
Większość juniorów otrzymywała 6000 CNY miesięcznie, co daje kwotę 4950 po opodatkowaniu. Obecne kursy wymiany przeliczają to na około 8600 dolarów amerykańskich rocznie. Większość programistów żyje od wypłaty do wypłaty.
Młodsi programiści często odchodzą po dwóch lub trzech latach, zwykle z powodu „drapieżnego kłusownictwa” ze strony chińskich studiów gier mobilnych, które oferują dwukrotność lub więcej ich obecnego wynagrodzenia.
„Ponieważ w Chinach jest tak wielu ludzi, zwykle nie brakuje świeżych absolwentów kierunków artystycznych, których można nadrobić stratę, więc mamy ogromną liczbę „niedopłacanych” juniorów” – powiedział deweloper Digital Trends.
Problemy w branży gier mają wiele warstw, które często są pomijane. Jak niedawno powiedział Hallstedt Świergotpracownicy sektora prywatnego w USA mają prawo rozmawiać na temat wynagrodzeń, a brak przejrzystości wynagrodzeń przynosi jedynie korzyści przedsiębiorstwom.
Nieznośne płace, jakie płacą pracownicy branży gier w niektórych z najdroższych miast w... świecie, a także brak przejrzystości ze strony obecnych i byłych pracowników, to kwestie, którymi należy się zająć zaadresowany.
Organizacje lubią Pracownicy gier łączcie się, oraz wzmożone działania na rzecz związków zawodowych w branży, pomagają deweloperom w pociąganiu firm do odpowiedzialności za ich złe praktyki i stawianiu tych kwestii w oczach opinii publicznej. To pierwszy krok, ale jeśli te problemy mają zostać rozwiązane, będzie to pierwszy z wielu.
Zalecenia redaktorów
- Double Dragon Gaiden nie jest łatwą przynętą na nostalgię. To całkowite odkrycie stylu retro
- Złodziejka show z Summer Game Fest nie jest grą, której się spodziewasz
- Po anulowaniu trybu PVE Overwatch 2 po prostu nie jest grą dla mnie
- Zelda: Tears of the Kingdom to nie jedyna gra, którą warto sprawdzić w tym miesiącu
- Bezpłatna gra AI Square Enix nie przekonuje mnie mocą technologii