Legendy nigdy nie umierają… nawet jeśli są to mało znane polskie platformówki 3D.
Zawartość
- Powrót na rundę 2
- Rozłam
W okresie boomu na platformówki 3D pod koniec lat 90. i na początku XXI wieku pojawiło się wiele nowych marek, gdy programiści chcieli złapać część histerii wywołanej przez gry takie jak Super Mario 64 I Crasha Bandicoota. Jedną z takich serii był Kao the Kangaroo od Tate Interactive, niezależnego polskiego dewelopera gier.
Polecane filmy
W serialu wystąpił żółty kangur w rękawiczkach bokserskich, który próbuje uratować swoją rodzinę przed złym łowcą. Szczególnie popularny w Polsce i innych częściach Europy, Kao the Kangaroo doczekał się czterech gier, ale ostatecznie popadł w zapomnienie po wydaniu Kangur Kao: Tajemnica wulkanu, który nigdy nie został wydany w USA
Chociaż łatwo byłoby założyć, że serial pozostanie w stanie uśpienia, Kangur Kao zyskuje drugi oddech. 27 maja Tate Multimedia, aktualna wersja dewelopera, który pierwotnie stworzył Kao the Kangaroo, zostanie wydanie restartu który na nowo przedstawia platformówkę 3D na konsole nowej generacji.
Kangur Kao – uwolnij moc rękawic!
To imponujący wyczyn, zwłaszcza dla niezależnego zespołu, który nie ma wsparcia takiej firmy jak Nintendo, Sony czy Activision. Firma Digital Trends rozmawiała z programistami z Tate Multimedia, aby dowiedzieć się, jak doszło do tego ponownego uruchomienia oraz o próbach i udrękach związanych z koniecznością konkurowania z takimi wznowieniami jak Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas I Ratchet & Clank: Rift Apart z niezależnym budżetem.
Powrót na rundę 2
W 2010 roku Tate Multimedia skupiało się bardziej na grach wyścigowych, takich jak Miejski freestyle próbny I Stalowe szczury zamiast platformówek przyjaznych rodzinie. Mimo to miłość do Kao nie wygasła przez ten czas, a platformowa maskotka zachowała się skromnie ale rzeszę oddanych fanów, a twórca twierdzi, że wciąż otrzymuje e-maile z prośbą o przyniesienie serialu z powrotem.
Około pięć lat temu YouTuber o imieniu NitroRad zrecenzował całą serię Kao, zdobywając setki tysięcy wyświetleń i ponownie skupiając uwagę na tej mało znanej polskiej maskotce platformówek. Hashtag #BringBackKao zyskał popularność nawet na Twitterze, gdy pojawili się fani tej zapomnianej serii i chcieli powrotu serialu po ponad dziesięciu latach przerwy.
Ośmielony wzrostem liczby fanów Kao i żądaniami ponownego wydania po tych filmach, Tate Multimedia zdecydowało się zaoferować Runda 2 Kao na Steamie w 2019 r. Zdaniem szefowej studia Tate Multimedia, Kai Borówko, tę reedycję pobrano ponad 2 miliony razy, co pokazało jej, że nadal istnieje zainteresowanie tą serią. Odnoszące sukcesy niezależne platformówki, takie jak Yooka-Laylee I Opowieść Super Lucky’ego dał także nadzieję, że nowa platformówka Kao 3D może odnieść sukces.
„Widzieliśmy kilka tytułów, które dały nam nadzieję, ponieważ były bardziej niezależne, na przykład Yooka-Laylee," powiedziała. „Te tytuły nie pochodziły z największych studiów, więc to był dobry znak. Potem przyszły duże i było to dobre potwierdzenie, że wygląda na to, że wciąż są ludzie, którzy szukają tego rodzaju gier.
Polskie studio wiedziało wtedy, że wciąż ma w rękach coś wyjątkowego i chciało przywrócić serię, ale musiało zdecydować, co dokładnie zrobić. Programiści z Tate Multimedia przedstawili wiele pomysłów, ponieważ mały zespół musiał określić najlepszy sposób na przywrócenie serii, którą mogą pamiętać tylko nostalgiczni gracze z początku XXI wieku.
„To była trudna decyzja, która zajęła nam prawie rok i stworzenie wielu prototypów” – wyjaśnia Borówko. „Zaczęliśmy od pomysłu remasteru trzeciej gry z serii, ale kiedy już w to wpadliśmy, gra stawała się coraz większa i chcieliśmy zrobić coś innego. Na koniec odbyliśmy w studiu mecz z naszym zespołem i mieliśmy cztery różne pomysły. Wszystkie bardzo nam się spodobały i zdecydowaliśmy, że połączymy tylko niektóre pomysły.
„Przepływ gry jest bardzo ważny”.
Ostatecznie zaowocowało to platformówką pełną walki, która nadal szanuje korzenie serii. Jean-Yves Lapasset, szef produkcji w Tate Multimedia, wyjaśnił to Digital Trends Kangur Kao to klasyczna podróż platformowa, nawet jeśli ma bardziej nowoczesny wygląd.
„Historia jest podróżą, więc każdy poziom w grze wydaje się być dla gracza podróżą” – wyjaśnił Lapasset. „To bardzo różni się od sposobu, w jaki budowano platformówki w pierwszej dekadzie XXI wieku, co bardziej przypominało „umieść jak najwięcej platformówek i bardzo utrudnij zadanie”. Dla nas przepływ gra jest bardzo ważna, więc przechodząc przez poziom, możesz zobaczyć odniesienia i wiedzieć, jakiego rodzaju wrogów spotkasz, jakie są pułapki i inne nowe rzeczy, które mamy w grze gra."
Reakcja na to, co Tate Multimedia pokazało na temat nowej gry, była pozytywna. Mimo to twórcy, z którymi rozmawiałem, podkreślali, że jest to w dużej mierze gra niezależna, nie stworzona przy takim samym budżecie, jak najbardziej znane platformówki 3D.
Rozłam
Gry takie jak Ratchet & Clank: Rift Apart I Crash Bandicoot 4: Najwyższy czas były produkcjami AAA, nad którymi pracowały setki programistów. Kangur Kao nie był. Chociaż Tate Multimedia miało śmiałe pomysły na wznowienie, które mogłoby zarówno wprowadzić innowacje, jak i szanować korzenie serii, musiało także pamiętać, że pracowało nad „budżet potrójnego „ja”., a nie potrójne A. Pierwszym miejscem, w którym ten rozdźwięk stał się zauważalny, było stworzenie narracji gry.
„Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że historia jest obszarem, w którym trudno będzie ją ukończyć, ponieważ mamy budżet III rodzaju, a nie AAA” – wyjaśnił Lapasset. „Z jednej strony mamy duże produkcje, takie jak Ratchet & Clank, nad którymi pracuje 300 osób przez cztery lata. Na naszej stronie masz bardzo utalentowany zespół w Polsce, ale nie 300 osób z budżetem wynoszącym 100 milionów dolarów.
Borówko wspomniał też, że w mniejszym zespole trudno było dorównać wysokiej jakości animacji tych gier. Tate Multimedia była pełna pasji, ale Kangur Kao nie miała takiej skali rozwoju jak tytuł AAA.
„Narzędzia programistyczne są prawie takie same, ale nie mamy czasu i możliwości programistycznych, aby naprawdę wykorzystać wszystkie funkcje” – powiedział Borówko. „Zwłaszcza jeśli chodzi o takie rzeczy, jak animacja i grafika, możesz dzisiaj podejść bardzo, bardzo szczegółowo i wiedzieć, co jest możliwe. W dawnych czasach nie było aż takiej różnicy między tym, co można było osiągnąć jako studio niezależne, a tym, co można było osiągnąć jako studio niezależne, w porównaniu z dużymi studiami, ze względu na czas i zasoby, którymi dysponowano.
Kangur Kao może nie być najładniejszą i najbardziej zaawansowaną technologicznie platformówką 3D, jaką kiedykolwiek wydano. Mimo to Tate Multimedia wiedziało, że musi pracować w ramach swoich ograniczeń, aby stworzyć możliwie najlepszą grę. Zdaniem Lapasseta posiadanie małego zespołu rzeczywiście ma kilka znaczących zalet.
„Na sali jest mniej osób, więc są bardzo zaangażowani i wiedzą, co robią, mając wiedzę w każdej dziedzinie” – powiedział Lapasset. „W dużych zespołach dużo czasu zajmuje zarządzanie projektami i spędzanie dużo czasu na przeprowadzaniu ankiet i badań wśród klientów, aby studia wiedziały, czego potrzebują, aby pokierować następną grą. Masz mniej danych do tworzenia strategii w małych studiach, więc bardziej chodzi o poczucie, że masz wiedzę i zaangażowanie członków zespołu”.
„Ludzie doceniają i widzą wysiłek i serce włożone w to”.
Pozwoliło to zespołowi pracować oszczędnie i oszczędnie, wprowadzając nowe pomysły na późniejszym etapie projektu, niż byłoby to możliwe w studiu AAA. Chociaż Tate Multimedia nie ma tak wielu programistów, jak studia AAA Zabawki dla Boba lub Insomniac, Borówko i Lapasset uważają, że każdy deweloper miał większą swobodę twórczą i że gracze mogą poczuć to serce w ostatecznej wersji gry.
„Jesteśmy już całkiem zadowoleni z opinii, jakie otrzymujemy od graczy, ponieważ ludzie doceniają i widzą wysiłek i serce włożone w tę grę” – mówi Borówko. „Widzą, że ostatecznie najważniejsza była dla nas rozgrywka platformowa. Musieliśmy się poświęcić i zdecydowaliśmy się skupić na pewnych rzeczach, ponieważ nie mogliśmy zrobić wszystkiego. Jest to coś, co ludzie cenią i doceniają, gdy to widzą Kangur Kao jest tym, czym powinno być.”
Chociaż Kao the Kangaroo może być legendą tylko dla nielicznych, ta nowa gra pokazuje, że żadna seria gier nigdy tak naprawdę nie zniknęła. Dopóki niektórzy fani i twórcy gier nadal pasjonują się serią, duże i małe zespoły mogą ciężko pracować, aby przywrócić serie, ukochane lub mało znane. A jeśli wszystko pójdzie dobrze, Kao może zostać tu przez jakiś czas.
„Wprowadzając Kao z powrotem po 15 latach, chcemy zostać dłużej z tytułem” – mówi Borówko. „Mamy już zaplanowane coś dla fanów na przyszłość.”
Zalecenia redaktorów
- Marvel’s Midnight Suns na Nintendo Switch anulowane przed premierą poprzedniej generacji
- Władca Pierścieni: Gollum mimowolnie zachwyca
- Finały to zmiana, jakiej potrzebuje scena strzelanek pierwszoosobowych
- MLB The Show 23 powróci w marcu na Xbox, PlayStation i Nintendo Switch
- W tej generacji konsol nie chodzi o gry ani sprzęt. Chodzi o usługi