Nieopowiedziana historia Battlegroundów PlayerUnknown

Prawdopodobnie znasz lepiej Brendana Greene'a pod pseudonimem PlayerUnknown. gra Greene’a, Pola bitew PlayerUnknown, ma setki milionów graczy i historię sięgającą lat wstecz. Gra powstała na bazie pięciu lat tworzenia moda „battle royale” dla wojskowej strzelanki Arma 3.

Choć sukces gry zaskoczył większość świata gier, sam Greene nie był zaskoczony. Włączając swoją społeczność do owczarni i utrzymując ją tam, rozumiejąc postęp w grze rozwoju oraz zachowując jasną oś czasu i skupienie się na jednym celu, PlayerUnknown wiedział dokładnie, co nadchodzi — dlatego Pola bitew Jest zdominowała przestrzeń gier komputerowych przez lata. Fortnite mógł zmniejszyć jego popularność, ale w żaden sposób go nie wyparł. Ale co tak naprawdę wiesz o PUBG? Oto nieopowiedziana historia PlayerUnknown's Battlegrounds — od samego twórcy.

Od skromnych początków

Przez ostatnie pięć lat PlayerUnknown był kluczowym graczem w rozwoju gier nazywanych przez graczy „Battle Royale”. Jak Japoński film z 2000 roku pod tym samym tytułem

, gracze zostają zrzuceni na bezludną wyspę i zmuszeni do walki, dopóki nie pozostanie tylko jeden gracz. W każdej rundzie Pola bitew PlayerUnknown100 prawdziwych, żywych ludzi wyskakuje z samolotu na 64-kilometrową opuszczoną wyspę w jednym celu: znaleźć broń i zabijać się nawzajem. Chociaż, Pola bitew jest jak dotąd najbardziej znanym, a Liczba gier stale pojawiały się w tym gatunku, a Greene brał udział w kilku z nich.

„Mamy wielu graczy, którzy po prostu pasjonowali się tym, że mogę stworzyć własną grę typu Battle Royale” – Greene powiedział Digital Trends. „Niektórzy z nich są ze mną od ARiMR 2 dni. Bardzo rzadko prosiłem o datki. Sam zapłaciłem za serwery i nigdy o nic nie prosiłem, po prostu dałem im dobry mod do gry.

Ta samowystarczalna i bezinteresowna postawa przeniknęła do stylu rozwoju Greene'a. Skupia się wyłącznie na grze i doświadczeniu, a nie na tym, jak zarobi pieniądze. To zmiana tempa, zwłaszcza w grach komputerowych, gdzie wzrost liczby DLC i gier darmowych zmusił projektantów do rozważenia strategii monetyzacji od samego początku.

„Naprawdę uważam, że właśnie to powinieneś zrobić. Chcę po prostu stworzyć dobrą grę” – powiedział Greene. „To samo dotyczy PUBG, chcemy po prostu dobrze wykonanej gry, wypuść ją i dobrze zagraj dla wszystkich, to jest nasz cel. Monetyzacja, która nastąpi później, gdy gra będzie stabilna. Naszym priorytetem jest zapewnienie wszystkim dobrych wrażeń.”

Dokonanie przejścia

Oczywiście przeniesienie tej mentalności do istniejącego wydawcy, takiego jak koreański Bluehole Inc. łatwiej było powiedzieć, niż zrobić. Przejście z obsługi moda jako jednoosobowego projektu do kompletnej gry przyniosło ze sobą własny zestaw unikalnych wyzwań.

„Kiedy zaczynałem pracę nad modem, większość rzeczy robiłem sam. Nawet dzisiaj na Githubie, kiedy zmieniają część oryginalnego kodu, pojawia się komunikat „Uwaga: oryginalny kod, bardzo niechlujny”, ponieważ nie mogę kodować, aby uratować sobie życie. Potrafię, ale niezbyt dobrze.

To doprowadziło nas do palącego pytania dotyczącego a Pole bitwy PlayerUnkown miejska legenda: Pojazdy pojawiają się losowo na mapie w każdej rundzie, ale gracze zauważyli, że przynajmniej przez większość czasu pojazdy pojawiają się zwrócone na wschód. Dla tych, którzy w to wierzą, dziwactwo stało się kwestią taktyczną: gracze będą się temu przyglądać w którą stronę zwrócony jest samochód, aby sprawdzić, czy ktoś nim kierował, co oznacza, że ​​może się czaić w pobliżu.

„To prawdopodobnie prawda” – śmieje się Greene. „Prawdopodobnie jest coś w kodzie, co to robi, ale możemy to naprawić. Dodaliśmy wiele systemów, które nie są jeszcze ukończone i powodują, że ludzie zauważają te małe rzeczy. Dlatego mamy wcześniejszy dostęp, dzięki czemu trzy miliony ludzi gra i przekazuje nam opinie”.

Niedopracowane kodowanie gry pomogło zdefiniować estetykę gry i stworzyło konkurencyjny świat o własnym, niepowtarzalnym uroku. Bycie częścią większego procesu tworzenia oprogramowania oznaczało także zmianę sposobu, w jaki przedstawiał swoją wizję i tego, jak dużo oddawał w ręce innych programistów. Jak dowiedziało się wielu nowych modderów, którzy stali się programistami, nie zawsze jest to najłatwiejsze przejście.

„Od robienia tego i wdrażania wszystkiego po bycie dyrektorem kreatywnym, gdzie jest to moja wizja i ja ją przedstawiam wizję i mam zespoły ludzi, co na początku było trudne, ponieważ starałem się wszystkim zarządzać w skali mikro. To po prostu złe rozwiązanie, musisz zostawić zespoły, aby wykonały swoją pracę i zaufać im. A teraz, kiedy to robię, jest to niesamowite. Są naprawdę wspaniali w tym, co robią.”

Po zaufaniu zespołowi Bluehole Inc. Greene stwierdził, że łatwiej jest mu działać dalej projekt w bardziej przejrzysty sposób, co pozwala na bardziej zwięzły harmonogram rozwoju i bardziej zakorzenione nowe funkcje, tak jak skakanie i skakanie.

Stały strumień

Greene widzi Pola bitew PlayerUnknown jako coś więcej niż tylko pojedynczy tryb gry w próżni. Jako oddany modder widzi potencjał społeczności umożliwiający stworzenie czegoś znacznie wspanialszego, niż twórcy mogliby sobie nawet wyobrazić.

„Dlatego mamy wcześniejszy dostęp, dzięki czemu trzy miliony osób gra i przekazuje opinie”.

„Próbujemy zbudować platformę dla trybów gry. Dajemy im mnóstwo zasobów, w tym zombie, dwie nowe mapyi broni, którą dodajemy, będą mogli stworzyć, co im się podoba, powiedział. „Te aspekty nie będą przez dłuższy czas ograniczać się do partnerów zajmujących się transmisją strumieniową, ponieważ zespół ma nadzieję w dalszym ciągu wprowadzać dodatkowe funkcje ustawienia i niestandardowe tryby gry wkrótce będą miały bardziej znaczący charakter, jednocześnie zapewniając premie tym, którzy tworzą zawartość na zewnątrz gra.

Filozofia rozwoju i marketingu Greene'a wykracza poza zwykłe pragnienie, aby streamerzy dzielili się jego grą ze światem, polega na tworzeniu lepszej gry dla fanów, którzy ją kochają. „Myślę, że jest to ważne dla [Pola bitew'] długość życia. Nie zapewniamy gry, zapewniamy platformę dla wielu rzeczy – nie tylko bitwy królewskiej.

Nadal słucham

Mając na okładce jego nazwisko, można by się spodziewać, że Greene cofnie się i ograniczy swoje narażenie na zalew raportów i sugestii użytkowników, ale zrobił zupełnie odwrotnie. „Mamy bardzo aktywną społeczność użytkowników, ponieważ chcą, aby była to najlepsza wersja Battle Royale. Przeze mnie mają bezpośredni kanał. Powiem to wszystkim osobom, które mnie śledzą świergot i tweetuj do nas. Choć nie każdemu odpisujemy, wszystko czytam. Widzę wszystkie tweety i wszystkie sugestie.

Green twierdzi, że otwarte ucho dotyczy każdego, kto gra w tę grę. „Ludzie mówią: «och, nie będą nas słuchać, bo nie jesteśmy wielkim streamerem», a to jest bardzo dalekie od prawdy. Jeśli to dobry pomysł lub błąd, po prostu to zrobię kopiuj i wklej tweet do naszego wewnętrznego Slacka. Kiedy nie odpowiadam, ludzie myślą, że nie słucham, ale prawda jest taka, że ​​moje palce mogą zrobić tylko tyle w ciągu jednego dnia”.

Zalecenia redaktorów

  • Tryb Battlegrounds autorstwa Leaked PlayerUnknown łączy w sobie elementy FPS i automatycznej walki
  • Pomimo pozwu nie ma rozgrywki PlayerUnknown’s Battlegrounds vs. Rozłam w Fortnite
  • „PlayerUnknown’s Battlegrounds” zdobywa tytuł Gry Roku w konkursie Steam Awards 2018
  • Kampania Napraw PUBG dobiegła końca: co dalej z „PlayerUnknown’s Battlegrounds”?
  • „PlayerUnknown’s Battlegrounds” wyląduje na spadochronach na PlayStation 4 7 grudnia