Moje dziewięcioletnie oczy wpatrywały się w białawy „kamień” trzymany w dłoni mojego ojca; Kamień Zwiastuna Życzeń, zdolny spełnić siedem życzeń swojego właściciela. Ta fizyczna manifestacja klasycznej tekstowej przygody firmy Infocom pobudziła moją młodą wyobraźnię. Wcześniej gry były dla mnie czymś Pozycja Polaka I Pac-Man. Tutaj jednak znajdował się kamień, który mógł spełniać życzenia. Życzenia! Było zapakowane bezpośrednio w grę. Sprytne łamigłówki Briana Moriarty'ego pokrzyżowały moje wciąż rozwijające się pojęcie o niuansach języka angielskiego, ale pamięć o trzymaniu kamień po raz pierwszy i wyobrażenie sobie możliwości, jakie on stwarza, pozostaje tak samo potężne, jak wtedy, gdy to się stało 25 lat temu.
Przejdźmy szybko do lutego 2013 r., na kilka dni przed moimi 35. urodzinami. Siedzę z Dave’em Leblingiem, założycielem Infocom i twórcą niektórych z najbardziej znanych hitów studia – m.in. Czający się horror, mój osobisty faworyt – następnego ranka po nim i jego byłym koledze
Chochlik Marc Blank został uhonorowany za swoją pionierską pracę w obszarze tworzenia gier podczas gali D.I.C.E. Nagrody. Nie mogę powstrzymać się od wspominania pierwszego spotkania z Zwiastun życzeń gdy Lebling i ja rozmawiamy, nawet gdy wywiad zaczyna się bez najmniejszej wzmianki o miejscu Infocom w podręcznikach historii.Polecane filmy
Od twórcy gier do gracza
„Gra, w którą gram najczęściej, to Świat Warcrafta” – mówi entuzjastycznie Lebling zapytany o swoje obecne nawyki związane z grami. „Od dawna interesuję się grami MMO. Byłem zagorzałym graczem EverQuest; Byłem w gildii na jednym serwerze, która zajmowała się całą zawartością z najwyższej półki i właśnie doszedłem do punktu, w którym nie chciałem tracić czasu. Bycie w wysokiej klasy gildii rajdowej EverQuest faktycznie oznaczało, że miałeś drugą pracę. To było po prostu za dużo. Póki to trwało, było fajnie.”
Lebling przyznaje się do bycia członkiem gildii, ale przed nim Wow nie jest grą społecznościową. Jego zdaniem zawsze popularna gra MMORPG jest w dużej mierze grą solo, dopóki nie zaczniesz napadać.
"W Warcraft Trzymałem się z daleka od wszelkich napadów” – powiedział. „Jestem zwykłym graczem; Zrobię wszystko, co możesz zrobić, bez robienia nalotów. Mam więc bardzo wysokiej klasy sprzęt dla kogoś, kto nie robi rajdów.
Wspominam, jak zabawnie jest słyszeć, jak mówi z tak dużą wiedzą na temat gier online, takich jak Wow kiedy Infocom oferował coś innego niż. Rodzaj przygodówek tekstowych, w spopularyzowaniu których pomógł Lebling i jego współpracownicy, powstał w czasach, zanim istniał Internet, jaki znaliśmy. Co zaskakujące, różni założyciele Infocomu wciąż wymyślali sposoby na wprowadzenie elementu społecznościowego do swojej gry, mimo że w tamtym czasie odbywało się to tylko w kontekście sieci lokalnych.
„Jedną z rzeczy, która była interesująca w MUDDLE, był język, który pisaliśmy Zork polega na tym, że miał [możliwość] wysyłania treści tam i z powrotem [przez sieć]. Myślę, że to [współzałożyciel Infocom, Marc Blank] umieścił mały moduł, aby go odsłuchać” – wyjaśnia Lebling.
Infocom rozpoczęło swoje życie w laboratorium MIT w 1979 roku, kiedy Lebling wraz z Markiem Blankiem, Brucem Danielsem i Timem Andersonem stworzyli swoją pierwszą grę, Zork. Ta gra sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy. Przygody tekstowe firmy Infocom od razu stały się hitem w młodej wówczas branży gier wideo. Activision przejęło później Infocom w 1986 roku, ale przejście było trudne. Pojawienie się gier opartych na grafice na konsolach domowych i komputerach PC spowodowało, że przygody tekstowe szybko zostały zmarginalizowane, do tego stopnia, że Activision złożyło pozew, zarzucając, że na Infocom wydano za dużo nabytek. Studio oficjalnie zamknięto w 1989 roku, choć nadchodzące trudne czasy nie zmartwiły młodych, dowcipnych studentów MIT, którzy za nim stoją. Zork.
„Więc ktoś – często jeden z nas – może wysłać grze wiadomość. Ta wiadomość była tylko kodem, więc wykonaliśmy go zdalnie. To było zanim ktokolwiek pomyślał o bezpieczeństwie. Mogliśmy podsłuchiwać, co robią ludzie; była to po prostu cecha systemu operacyjnego, który mieliśmy. Wpisałeś tajemniczą sekwencję znaków i wszystko, co pojawiło się na terminalu [gracza], pojawiło się na moim terminalu. Fajne było to, że można było wysłać kod. Jeśli więc chcesz kogoś sfrustrować, możesz nacisnąć przełącznik i powiedzieć „przesuń tam ten obiekt”, tak aby nagle w pokoju pojawił się obiekt, którego szukał [gracz]. Późne wieczory i wygłupy.
Odkrywanie wyłaniającej się głupoty
Pierwszą grą firmy Infocom, w której naprawdę się zakochałem, była „poważna” gra Steve’a Meretzky’ego, Umysł wiecznej podróży. Wcielasz się w sztuczną inteligencję, która jest w stanie wskoczyć w życie człowieka w różnych momentach symulowanej przyszłości. Mój młody umysł nie do końca rozumiał wszystko, co się działo, ale Meretzky namalował zapadający w pamięć świat, używając jedynie słów. Dziwaczne użycie języka, na którym zbudowano gry Infocom (i które pomogło zapewnić im tak niezapomniane wrażenia), było, jak mówi mi Lebling, w dużej mierze produktem tamtych czasów.
„To była rzecz, z której w pewnym sensie słynęliśmy: wyłaniająca się głupota. Czasami nie pojawiało się to nagle, było od samego początku.
Lebling chichocze, gdy wspomina nieskończenie zabawne wyzwanie, jakie stanowiło programowanie w MUDDLE. „Więc to by [interpretowało polecenie «kopaj»], jak sądzę całkiem logicznie, jako «kopaj rękami». Reakcja, gdy nie kopałeś właściwą rzeczą, brzmiała: «Kopnij rękami» [to, czym próbowałeś kopać] jest powolne i nudne”. Brzmiało więc: „Kopanie rękami jest powolne i nudne”. To trochę kiepski żart, ale wszyscy pękali z śmiechu. To. Więc pozostawiliśmy to, mimo że mogliśmy to zmienić, aby powiedzieć coś… specyficznego dla rąk.
„To była rzecz, z której w pewnym sensie słynęliśmy: wyłaniająca się głupota. Czasami nie pojawiało się to nagle, było od samego początku.
Feelies z uczuciem
Znowu moje myśli zaczynają błądzić. Biurokracja to kolejny z klasyków firmy Infocom, który pozostawił po sobie ślad. Tekst tej przygody dostarczył nie kto inny jak Douglas Adams, Mr. Przewodnik autostopem po galaktyce samego siebie. Jednak to nie łącze Adamsa mnie urzekło; to była zawartość pudełka, czułki. Gry Infocom często były dostarczane w zestawie z fizycznymi przedmiotami – takimi jak kamień Wishbringer – które stanowiły jedną część fizyczna manifestacja zawartości gry, z jednej strony dostawca dodatkowych informacji, a z drugiej kopia ochrona.
Lebling uśmiecha się, gdy wspominam o moim nieustającym zamiłowaniu do czucia. “Termin ostateczny była pierwszą grą, w której występowały uczucia. To była historia detektywistyczna. Jeśli jesteś fanem kryminałów i kryminałów, wiesz, że zawsze jest dużo tła i ekspozycji. Po prostu ciągnie się to strona po stronie w książce, ale nie mieliśmy miejsca na takie rzeczy”. To dość ostre rozwiązanie problemu ograniczenia ilości informacji, które mogą zostać przekazane graczowi. Podaj te informacje w materiałach drukowanych i spraw, aby były one istotne dla gry.
„Inną rzeczą jest to, że [współzałożyciel Infocom, Marc Blank] odkrył przedruki oryginalnych gier z Feelies, które zostały napisane przez dżentelmena nazwiskiem Dennis Wheatley w latach trzydziestych XX wieku. To działało tak, że była to… kryminał, zwykła narracja, ale były też rzeczy, które się do tego przyczyniły. Akta, wywiady… Myślę, że ten pierwszy rzeczywiście miał kosmyki włosów.
Lebling wyjaśnia, w jaki sposób interaktywne kryminały Wheatleya wyszły z druku przez dziesięciolecia, zanim zostały wznowione w latach 70. Blank odkrył i od razu się w nim zakochał i nie miał problemu z podzieleniem się nim entuzjazmem dla innych Impów Infocom, z których wszyscy byli już poruszeni potencjałem interakcji rozrywka. Gdy Termin ostateczny był dopracowywany, okazało się, że idealnie pasuje do dodatkowej zawartości, którą Blank odkrył w pracy Wheatleya. Więc Termin ostateczny narodziło się opakowanie dokumentacji.
„Tak to się zaczęło. Mieliśmy też świetną agencję reklamową. Wszyscy pamiętają reklamy Infocomu, ale oni robili też opakowania. Więc spuściliśmy ich z tego pomysłu. Oczywiście, bardzo im się to podobało” – mówi Lebling. „To był taki sukces. Taki sukces. Więc powiedzieliśmy: „Ooo, zróbmy to jeszcze raz”. Kiedy tworzyliśmy grę, zadawaliśmy sobie pytanie: „OK, jakie to będą uczucia?” W miarę upływu czasu zaczęło ich być coraz więcej cienki papier. Infocom zaczął się pogarszać, a Activision nie do końca rozumiało sens tych uczuć. Były drogie. Kwota, którą mogliśmy wydać, stale malała”.
Bardziej organiczne podejście do ochrony przed kopiowaniem również wyrosło z czucia, przy czym część zawartości zawartej w pudełku była wymagana do rozwiązania niektórych zagadek w grze. Było to rozsądne podejście w czasach, gdy takie rzeczy jak czeki online nie były możliwe, ale jak mówi mi Lebling, tak naprawdę sprowadzało się to do kwestii wygody. „Uważaliśmy, że ochrona przed kopiowaniem dysków, jaką zwykle posiadały wówczas gry, była po prostu ogromnym problemem. Jeśli dobrze pamiętam, na Apple II było szczególnie źle, ponieważ stary Apple II DOS był po prostu dziwny. Zasadniczo trzeba było napisać… własny format płyty. To było po prostu okropne.
„Żartowaliśmy, że nigdy nie sprzedaliśmy we Włoszech więcej niż jednego egzemplarza gry i to wystarczyło”.
Inspirowanie nowego pokolenia
Oczywiście Leblinga to już nie interesuje; założyciel Infocomu nadal pracuje z komputerami, ale gry stały się bardziej hobby niż zajęciem. Obecnie pracuje jako programista w brytyjskiej firmie z branży obronnej i lotniczej BAE Systems. Przyznaje, że jest zainteresowany wypróbowaniem Chodzące trupy, Podróżi kilka innych, ale D.I.C.E. honor nie wzbudził żadnych starych pragnień, które doprowadziły do powstania Infocom. Lebling nadal ceni sobie twórczo płodny okres swojego życia, który spędził w firmie, i bardzo cenił sobie świadomość, choćby chwilową, że D.I.C.E. Nagrody dostarczone dnia.
„To było naprawdę ekscytujące… patrzeć na publiczność i widzieć, że znaczna część ludzi naprawdę ją śledziła. Grali w te gry, byli pod ich wpływem. To świetna zabawa!” – powiedział mi. „To tak, jakby być dla kogoś inspiracją literacką. Trudno powiedzieć dokładnie, jakie to było uczucie, ale oto ludzie, którzy grali w te gry i utożsamiali się z tym, co robiliśmy. To było niesamowite."
Znowu jest rok 1987 i stoję obok taty, gdy mnie przedstawia Zwiastun życzeńmiasto Festeron. Mały, plastikowy kamyczek ściskam teraz mocno w mojej dłoni i najbardziej żałuję, że nie mogłem chociaż na chwilę rzucić okiem na rzeczywistość kryjącą się za tym fascynującym, małym wirtualnym światem. Ponad dwie dekady później moje życzenie zostało spełnione. Dziękuję Dave’owi, Marcowi, Steve’owi i ich nieustannym kreatywnym współpracownikom, którzy podjęli najważniejsze, pierwsze kroki w kierunku spełnienia tego życzenia dla świata przyszłych graczy.