Dlaczego współczesne gry wideo zajmują tak dużo miejsca?

dlaczego gry wideo są tak duże, nagłówek pamięci gier komputerowych getty
Obrazy Kerkeza/Getty’ego
Nowoczesne systemy gier wyposażone są w ogromne dyski twarde, ale nie mają nieograniczonej pojemności – a przy rozmiarze wielu nowoczesnych gier może to stać się prawdziwym problemem. Jest to podwójnie prawdziwe w przypadku tych, którzy żyją poniżej limitów pobierania przez dostawcę usług internetowych, ponieważ tytuły AAA mogą pochłaniać ogromną część miesięcznego limitu przepustowości.

Chociaż niedawne wiadomości o Rozmiar instalacji dla nadchodzącego portu PC wynosi 170 gigabajtów z Final Fantasy XV okazało się, że to tylko plotka, niewielu graczy nie wierzyło w tę informację. Gry wymagające ponad 100 gigabajtów są teraz rzeczywistością, a rozmiary instalacji rosną w zastraszającym tempie.

Dlaczego? Większość graczy może mieć pewne założenia co do odpowiedzi, ale chcieliśmy poznać prawdziwą historię prosto z ust dewelopera.

Gry wideo to sztuka, stary

Większość gier wypełniających Twój dysk twardy to dzieła sztuki. Turn10, twórca nadchodzącej gry Forza Motorsport 7

- Który waży niecałe 100 GB — twierdzi, że modele, oświetlenie i tekstury odgrywają dużą rolę w jej gigantycznej powierzchni magazynowej.

„W przypadku Forza największy wpływ na rozmiar instalacji ma lepsza jakość i ilość wrażeń zapewnianych w grze” – powiedział przedstawiciel Turn10 w oświadczeniu dla DigitalTrends. „Ulepszone materiały, tekstury i jakość oświetlenia przy 60 klatkach na sekundę”.

Biorąc pod uwagę, że w grze jest ponad 700 samochodów, nietrudno sobie wyobrazić, że może to stanowić problem. Nie ma dwóch takich samych samochodów. Jednak nie tylko sztuki wizualne zajmują przestrzeń. Dźwięk również pochłania pamięć, a czasem nawet bardziej. W niektórych przypadkach dzieje się tak dlatego, że jest nieskompresowany.

„Musisz zrozumieć, co znajduje się w plikach, które zajmują tyle miejsca” – Zach Barth, niezależny programista Zachtronika powiedział Digital Trends. “Upadek Tytana na PC wymagane było 48 GB [do instalacji], ale 35 GB to tylko pliki audio gry”.

„[Respawn] podjął taką decyzję przechowuj je na dysku w formie nieskompresowanej ponieważ komputery z niższej półki nie były w stanie dekompresować tego dźwięku na bieżąco, nie zmniejszając przy tym liczby klatek na sekundę” – wyjaśnił Barth. „To nie był problem [na konsolach], ponieważ zazwyczaj mają one dedykowany sprzęt do dekompresji dźwięku”.

Chociaż wymienił także filmy z gier jako jeden z najgorszych sposobów zapełnienia dysku twardego powiedział, że w przypadku gier wypuszczanych przez Zachtronics rozmiar instalacji gry nie jest czymś, co go interesuje z. „Nasze gry są małe, ponieważ ich pliki są małe” – powiedział, wskazując ostatnie wydania, takie jak We/wy Schnzhen.

„Nasze gry są małe, ponieważ ich pliki są małe”.

Cliffa Harrisa z Gry Positech ma takie samo zdanie o tytułach, które wydaje. Jego gry są malutkie w porównaniu do potworów AAA. Rozmiar tekstur odgrywa w tym dużą rolę, ponieważ Positech Games nie opiera się na najnowocześniejszej grafice, aby zapewnić atrakcyjność.

„Tekstury mogą bardzo szybko wymknąć się spod kontroli” – powiedział Digital Trends. „Tekstury 1280 x 1280 zajmują około 3,6 MB, a 2560 x 2560 to 14,7 MB. A 4K tekstura może mieć nawet 64MB. Nie jest to jednak skompresowane do pobrania.

Kompresja to coś, w co Harris mocno wierzy, co sugeruje, że w większych studiach nie zdarzało się to wystarczająco często. Dość zjadliwie wypowiadał się na temat praktyk rozwojowych, które mogą prowadzić do większych śladów gier AAA. Spędzając czas pracując dla takich deweloperów, mógł z bliska przyjrzeć się nieefektywnościom występującym u największych deweloperów w branży gier.

„W dużym studiu nad grą pracuje zespół składający się ze 100, może nawet 300 osób, ale instalator tworzy jedna osoba” – powiedział. „Dosłownie 99 procent osób tworzących treści nawet nie wie, jak duże są, nie mówiąc już o tym. Poza tym ostateczny rozmiar pliku stanie się widoczny dopiero pod koniec prac rozwojowych, a gdy nastąpi kryzys, wszyscy walczą i nikt nie ma czasu się tym martwić”.

Gdy duże gry mają ograniczoną przepustowość

Chociaż brak nadzoru jest głównym czynnikiem wpływającym na wielkość instalacji gier, Harris sugeruje, że obecna sytuacja gier o potworach jest częściowo problemem pokoleniowym i lokalizacyjnym. Podczas gdy starsi programiści mają doświadczenie w pracy nad systemami, które musiały być ograniczone przez kompaktowe nośniki fizyczne, młodsi programiści nie rozumieją tych ograniczeń.

„Nawet konsole mają teraz ogromne dyski twarde” – zauważył. „Zapomnieli, jak rozwijać mniejsze aktywa”.

Istnieje również rozdźwięk między programistami a ich odbiorcami. „Gry są tworzone w dużych miastach przez młodych ludzi w centrach technologicznych, gdzie studio ma światłowód i wszyscy mają światłowód, a pomysł, że rozmiar pliku do pobrania ma znaczenie, jest śmieszny” – powiedział Harris. „To nie jest problem, z którym mogliby się w jakikolwiek sposób identyfikować. Poza tym wciąż jest kilku idiotów, którzy drwią z gry, ponieważ ma niewielki rozmiar do pobrania. Tak, to się dzieje naprawdę.”

Twierdzi, że prowadzi to do samozadowolenia i marnotrawstwa, co w czasach, gdy nie było to możliwe programiści martwili się upchnięciem całej gry na kilku megabajtach miejsca na kartridżu lub dysk.

„Jeśli sprzedajesz w trzech sklepach trzy różne wersje systemów operacyjnych, jeden gigabajt staje się dziewięcioma”.

„Oznacza to pozostawienie dźwięku w postaci plików Wav zamiast (znacznie mniejszych) plików OGG i użycie tekstur HD nawet w przypadku drobnych elementów, których nigdy nie można zobaczyć w pełnym rozmiarze…” ubolewał Harris. „[Oni] zostawiają włączone mipmapy, gdy nie będą używane, zawsze używają 32-bitowego koloru, gdy niektóre tekstury są w skali szarości, a nawet udostępniają każdemu dźwięk w 10 różnych językach, niezależnie od regionu”.

„Po prostu nie ma tego automatycznego procesu w tle, który pojawiał się w głowach starszych programistów, takich jak ja” – powiedział. „To zaginiona sztuka”.

Mieszkanie poza jednym z głównych ośrodków technologicznych na świecie może znacznie utrudnić życie w przypadku instalacji o dużych rozmiarach. Harris, który mieszka daleko od najbliższej linii światłowodowej, zmaga się z tym problemem – podobnie jak miliony graczy mieszkających na obszarach wiejskich.

„Pracuję w domu otoczonym polami uprawnymi. Mój internet to miedziany kabel ADSL, poprowadzony przez około trzydzieści drewnianych słupów telegraficznych, zanim dotrze do najbliższej szafki. Prędkość wysyłania przy idealnej pogodzie wynosi 1Mbps. Przesyłanie pliku o rozmiarze jednego gigabajta zajęłoby mi całą wieczność. Jeśli sprzedajesz w trzech sklepach trzy różne wersje systemów operacyjnych, jeden gigabajt staje się dziewięcioma gigabajtami.

Poza problemami, jakie napotyka jako programista, fizyczna lokalizacja Harrisa i brak łączności zapewniają mu niecodzienna perspektywa w tworzeniu gier — prawdziwy wgląd w to, jak to jest być wiejskim graczem, Gdzie często wymagana jest specjalna technologia dla szybkiego Internetu.

„Jako użytkownicy łączy szerokopasmowych na obszarach wiejskich wielu z nas ma ograniczenia pobierania. Są gry, których nie instalowałbym, gdyby były bezpłatne, ponieważ koszt czasu i danych jest dla mnie zdecydowanie za wysoki”.

Duże gry oznaczają duże instalacje

W miarę jak gry będą coraz bardziej szczegółowe, zasoby graficzne będą zajmować tylko więcej miejsca, co jeszcze bardziej pogłębia podziały między tymi, którzy mogą i nie mogą tolerować ogromnych rozmiarów instalacji.

Moglibyśmy zrzucić winę na deweloperów i żądać tego wybierz większą optymalizację w trakcie. Jak Harris opisał wcześniej, składanie wszystkich elementów gry w jedną całość wiąże się z wieloma niedociągnięciami. Zajęcie się nimi byłoby dobrym punktem wyjścia.

„Zdecydowanie największą wygraną [odniosłaby byłaby wysyłka] wyłącznie zlokalizowanej zawartości, zwłaszcza gdy jest to gra z dużą ilością nagranego dźwięku” – Harris powiedział na temat optymalizacji. „Ponadto to niesamowite, jak wiele gier jest dostarczanych z zawartością, której nawet nie ma w grze, jak stare zastępcza grafika interfejsu użytkownika lub treść, która została usunięta i zastąpiona, ale zasoby graficzne już tak zostawiony w."

linia produkcyjna

Rodzaj tworzonych gier ma również duży wpływ na rozmiar instalacji. Harris zwraca uwagę, że nawet biorąc pod uwagę własne optymalizacje – informuje nas, że zawsze „ustawia kompresję instalatora na maksimum” – jego najnowsza gra, Linie produkcyjne, zajmuje zaledwie 117 MB. Tytuły AAA nie będą w stanie zredukować się do tego rodzaju rozmiaru instalacji, ale to nie znaczy, że więcej studiów nie mogłoby wypróbować większej optymalizacji.

To coś, co Turn10 twierdzi, że zastosowało w swoich rozwiązaniach nadchodzący tytuł Forza.

To niesamowite, ile gier jest dostarczanych z zawartością, której nawet nie ma w grze.

„Wszystkie nasze duże zasoby, w tym dane obrazu i geometrii, a także wszystkie zasoby audio i wideo, są kompresowane przy użyciu wiodących technologii kompresji w branży, a wiele z nich jest kompresowanych przy użyciu różnych technik, aby zminimalizować ich rozmiar na dysku, jednocześnie równoważąc rozmiar i ogólną jakość” – Turn10 powiedział w oświadczeniu Digital Trends.

Nawet przy takiej kompresji nie może to być zaskoczeniem Forza Motorsport 7 skończyło się tak, jak było. Ta gra jest flagowym tytułem premierowym Xbox One X, nowej konsoli do gier 4K firmy Microsoft i najszybszej konsoli do gier, jaką kiedykolwiek stworzono. Chodzi przede wszystkim o oszałamiającą jakość wizualną, a to wymaga niezwykle szczegółowych zasobów graficznych.

"Zbudowalismy Forza Motorsport 7 mając na celu dostarczenie najbardziej wszechstronnej, oszałamiającej wizualnie i najbardziej zaawansowanej technicznie gry wyścigowej, jaką kiedykolwiek stworzono – a wielkość podstawy jest tego dowodem. Używamy różnych technologii, aby zmniejszyć wielkość zajmowanego miejsca, jednocześnie równoważąc znaczenie zachowania najwyższej jakości doświadczeń” – powiedział nam Turn10.

Oświadczenie Turn10 pokazuje równowagę w tworzeniu gier, które są sprzedawane częściowo na podstawie ich oprawy wizualnej. Nawet jeśli programiści są skłonni skompresować swoją grę, aby ułatwić jej dystrybucję i zachować rozsądny rozmiar instalacji, istnieją granice tego, co jest możliwe.

Pojawienie się konsol zoptymalizowanych pod kątem 4K tylko przyspieszy problem, a to zła wiadomość dla graczy takich jak Harris lub tych z mniejszymi dyskami. Nasuwa się pytanie – czy istnieje taki moment, w którym gracze powiedzą dość? Jak dotąd duże rozmiary instalacji nie miały zauważalnego wpływu na sprzedaż ani popularność gier, ale szybko rozwijające się gry testują granice. Czy pobrałbyś grę o rozmiarze 200 GB? 500 GB? Więcej? Być może za kilka lat będziesz musiał zadać sobie to pytanie.