Czy gracze naprawdę lubią skrzynki z łupami, czy też wydawcy gier narzucają nam je?

Loot Boxy Star Wars Batllefront II
Firma Electronic Arts doprowadziła do wrzenia długo trwającą debatę na temat potencjalnie wyzyskującego charakteru skrzynek z łupami. Fani znaleźli sposób na odblokowanie przedmiotów i postaci Star Wars Battlefront II tak rażący (prawie 40 godzin regularnej gry dla pojedynczego znaku), które podali Odpowiedź EA do kontrowersji na Reddicie wątpliwy zaszczyt najbardziej negatywnie oceniony post w historii platformy. Deweloper DICE już się wycofał, zmniejszenie kosztów odblokowania postaci o 75% i ulepszenie systemu upuszczania przedmiotów, ale w pewnym stopniu szkody już zostały wyrządzone; EA jasno określiło swoje priorytety.

Dobrze, że gracze już teraz wyrażają swoje obawy, bo to dopiero początek. Take-Two (spółka-matka 2K i Rockstar Games) poinformowała w zeszłym tygodniu, że mikrotransakcje (np. kupowanie przedmiotów w grach, wirtualnej waluty i DLC) obejmują 42% swoich ostatnich kwartalnych przychodów („To było rewolucyjne” – powiedział dyrektor generalny Strauss Zelnick) i że firma zamierza odtąd skupiać się na publikuje wyłącznie gry z „powtarzającymi się haczykami na wydatki konsumenckie”. Dla firmy Ubisoft, wydawcy Far Cry, Assassin’s Creed i wielu innych, postać była

51%. Co się stanie, gdy mikrotransakcje przestaną być dodatkowym źródłem przychodów i staną się głównym modelem biznesowym? Ta rzeczywistość nadeszła.

Tak, gracze kupują więcej skrzynek z łupami niż kiedykolwiek wcześniej, ale czy to oznacza, że ​​faktycznie je lubią?

Wydawcy przyglądają się liczbom takim jak przychody Take-Two czy popularność skrzynek z łupami Overwatchi potraktuj to jako uzasadnienie tego, że gracze chcą więcej. Jest to jednak błędne rozumowanie korporacyjnej produkcji rozrywkowej, zwalniające producentów z ich roli w kreowaniu tego pragnienia. Nagi, cyniczny kapitalizm sformułowania „powtarzające się haczyki na wydatki konsumenckie” podważa wszelkie wyjaśnienia skupiające się na pozytywnych doświadczeniach graczy. Główni wydawcy gier wideo, tacy jak EA i Ubisoft, to spółki notowane na giełdzie działające w branży szybko rosnące koszty ogólne, a więc podążając za pieniędzmi jest zawsze rozsądnym ćwiczeniem wyjaśniającym zachowanie.

Wydawcy na każdym kroku uzasadniają te zmiany podążaniem za pragnieniami graczy, a sprzedaż sugeruje, że jest w tym trochę prawdy. Jednakże nie przejmują się swoją rolą w tworzeniu i manipulowaniu tym pragnieniem poprzez marketing i projektowanie gier. Tak, gracze kupują więcej skrzynek z łupami niż kiedykolwiek wcześniej, ale czy to oznacza, że ​​faktycznie je lubią?

Krótka, najnowsza historia skrzynki z łupami

Nowoczesne skrzynki z łupami (losowa kolekcja wirtualnych towarów, które gracze mogą kupić za pewną kombinację waluty w grze i prawdziwej waluty) pojawiły się w chińskich grach free-to-play, takich jak ZT Online I Puzzle i smoki w późnych latach. System pierwszy poważny występ na zachodzie ukazała się w łatce z 2010 roku dla przełomowej strzelanki klasowej firmy Valve, Team Fortress 2. Jednakże, obawiając się zachwiania równowagi rozgrywki, zdecydowali się ograniczyć skrzynki z łupami do zawartości kosmetycznej (takiej jak ponowne skórki broni lub słynne kapelusze), co pozwoliło graczom wyróżnić swoje postacie. Wkrótce po udostępnieniu gry jako całkowicie darmowej gry programiści dodali system, aby lepiej dostosować model biznesowy gry do ciągłego rozwoju gry „gra jako usługa”.

Niepokój ten częściowo wynikał ze strachu przed wrzuceniem do jednego z bardziej nadużyć trendów pojawiających się w przypadku mikrotransakcji w grach mobilnych i społecznościowych, takich jak niesławny FarmVille, która była pionierem manipulowania graczami w celu wydawania pieniędzy za pomocą liczników czasu i presji społecznej. Gry społecznościowe, takie jak FarmVille były ekstremalnym, ale przewidywalnym przykładem projektowania skupionego na mikrotransakcjach. Warkocz projektant Jonathan Blow zażartował kiedyś że „to po prostu struktura nagrody nałożona na strukturę nagrody nałożona na strukturę nagrody z pustym środkiem”.

skrzynki z łupami Śródziemie Cień wojny

Śródziemie: Cień Wojny

Szybko jednak przenieśmy się do roku 2017, a mnóstwo wydawców wpadło w szał oferowania pudeł wpływających na rozgrywkę. Fani byli sceptyczni ich dodatek do Śródziemie: Cień Wojny, Monolith i Warner Bros.” to długo oczekiwana kontynuacja Cień Mordoru, która jest w szczególności grą dla jednego gracza. Chociaż deweloper nalegał, aby gra była zrównoważona pod kątem rozgrywki bez dodatkowych zakupów, wielu graczy stwierdziło, że były one prawie konieczne do ukończenia ostatecznej wersji gry. „Wojny cieni” sekcję w rozsądnym czasie – gwałtowny wzrost trudności oznaczał, że przetrwanie tych najazdów na twierdze było wymagane rozległe i czasochłonne grindowanie w celu odblokowania najpotężniejszych orków i broni lub po prostu zakup wystarczającej liczby skrzynek z łupami, aby osiągnąć to samo efekt. „Prawdziwe zakończenie” było mniej więcej zamknięte za sztucznym przedłużeniem gry końcowej, co wydawało się odłączone od reszty rozgrywki i pozostawiło wielu graczy zgorzkniałych.

Zezwolenie graczom na wydawanie większej ilości przedmiotów kosmetycznych jest akceptowalnym rozwiązaniem ze względu na próżność

Tuż przed Cień wojny, Forza Motorsport 7 próbował odejść od tradycji seriali, zmieniając jednorazowy zakup VIP, który zwiększa stawkę zarobków kredyty w grze umożliwiające odblokowanie nowych samochodów, zamienione w pakiet dyskretnych, jednorazowych bonusów, które należy na bieżąco kupować, dopóki wściekłość graczy zmusił dewelopera do powrotu. W poprzednich grach gracze zawsze mogli utrudniać wyścigi (na przykład ustawiając je w nocy lub usuwając pewne mechaniki pomagające graczowi) w zamian za większą nagrodę. Robiąc to w Forza 7 wymaga teraz jednego z tych jednorazowych modów, którymi są zdobywane losowo poprzez skrzynki z łupami. Obydwa Forza I Mordor wziął zawartość, która była swobodnie dostępna w poprzednich grach, i zamknął ją za bizantyjskimi mikrotransakcjami. Poczucie, że coś zostało odebrane, było najbardziej skandaliczne.

Tak jak Star Wars Battlefront II, Forza I Śródziemie to gry pełnopłatne, kosztujące 60 dolarów. Istnieje dorozumiana umowa społeczna pomiędzy graczami i wydawcami, że stawka 60 dolarów za kompletne i satysfakcjonujące doświadczenie o najwyższych wartościach produkcyjnych. Dla wielu umożliwienie graczom wydawania większej ilości przedmiotów kosmetycznych jest akceptowalnym rozwiązaniem ze względu na próżność, ale projektowanie gier z myślą o nich Oczekiwanie, że po dokonaniu zakupu z góry gracze wydadzą więcej pieniędzy tylko po to, aby uzyskać dostęp do podstawowej zawartości, narusza to kontrakt.

Gracze, masowo, są notorycznie dobrzy w łamaniu zamierzeń projektantów, szybkie znalezienie najskuteczniejszych technik do przeglądania treści. Zapewniając sposoby na przyspieszenie gry na pieniądze, programiści stworzyli rodzaj powiązanego problemu ze stawkami: w jaki sposób ustala się koszt mikrotransakcji i nuda nieuzupełnianej rozgrywki, w wyniku której wydawanie pieniędzy staje się ścieżką najmniejszego oporu, bez wywoływania zbytniego gniewu lub wywoływania uczuć eksploatowany? Klęska EA i DICE Battlefront II pokazuje, co się stanie, jeśli błędnie obliczysz i będziesz musiał rozwiązać problem publicznie.

Machać psem

Jeśli skupione na graczu uzasadnienia dodawania skrzynek z łupami wydają się fałszywe, musimy przyjrzeć się bliżej, w jaki sposób i dlaczego wydawcy skutecznie integrują te ekonomie w swoich grach. Z satysfakcjonująca wyczucie ich otwierania do systemów rozgrywki, w których się znajdują, skrzynki z łupami są starannie tworzone, aby zmanipulować graczy, aby ich chcieli.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Mikrotransakcje głównie mętni wodę dla zdolności graczy do właściwej oceny wartości czasu i pieniędzy wydanych na gry, paraliżując ich podstawową siłę jako konsumentów. Niezliczone małe zakupy są znacznie trudniejsze do śledzenia niż kilka dużych. Gospodarka aplikacji, zaawansowana pod tym względem o kilka lat, już wyprodukowała straszne historie ludzi – zwłaszcza dzieci – wydaje znacznie więcej, niż przypuszczało.

Deweloperzy tak naprawdę nie mają jednak wymówki, ponieważ natura gier wideo oznacza, że ​​mogą tworzyć i kontrolować ekonomię w grze w warunkach przypominających laboratorium. Wszystkie dowody sugerują, że programiści ciężko pracują, aby znaleźć nowe i bardziej podstępne sposoby manipulowania graczami, aby dokonywali większych zakupów w grze.

Tworzenie skrzynek z łupami tak performatywnych zachęca do pewnego rodzaju „nadążania za mentalnością Jonesów”.

Call of Duty: II wojna światowa niedawno przeniosło to na wyższy poziom, integrując skrzynki z łupami w przestrzeni społecznościowej „siedziby głównej”: Nagrody zejdź do gry, aby wszyscy mogli ją zobaczyć, a gracze mogą zobaczyć, jakie karty wychodzą. Gra zawiera nawet misję polegającą na obserwowaniu, jak trzech graczy otwiera skrzynki z łupami w celu uzyskania nagrody. Ostentacyjna konsumpcja to dobrze udokumentowany efekt, a uczynienie skrzynek z łupami tak performatywnymi zachęca do pewnego rodzaju „nadążania za mentalnością Jonesów”, co nieuchronnie prowadzi do większych wydatków.

Jeszcze bardziej podstępny, wydawca Call of Duty, Activision, również niedawno złożył patenty dla systemów, które zachęcają graczy do dokonywania większych zakupów w grze poprzez manipulację systemem dobierania graczy. Na przykład gracze mogą zostać dobrani w parę przeciwko komuś innemu, kto będzie miał znaczną przewagę wynikającą z posiadania większej liczby przedmiotów, co zachęci ich do nadrobienia zaległości. I odwrotnie, gracze mogą zostać umieszczeni w trybach i mapach, które faworyzują ostatnie zakupy, aby gracze czuli się dobrze ze swoją inwestycją. Chociaż Activision upierało się, że są to patenty czysto spekulacyjne, jeszcze nie wprowadzono ich w życie, ich zamiar zmanipulowania graczy, aby otworzyli portfele, jest przejrzysty i niepokojący.

Nie ma czegoś takiego jak darmowy lunch

Zawsze mieć zdanie na temat dyskursu branżowego, Jonathan Blow niedawno napisał na Twitterze o wrzawie wokół skrzynek z łupami, zwracając uwagę, że koszt tworzenia gier AAA gwałtownie wzrósł, ponieważ cena 60 dolarów pozostała taka sama pomimo inflacji. Ma rację: zasoby potrzebne do wydawania dzisiejszych masowych wydań, wypełnionych dziesiątkami godzin treści i najnowocześniejszymi wartościami produkcyjnymi, rosną z każdym rokiem i coś musi dać. Deweloperzy osiągnęli już granicę wartości, jaką mogą wycisnąć z pracy wyzyskowe praktyki „kryzysu”., zatem gracze są następni w kolejce, aby ponieść ciężar rosnących kosztów.

Niedawno ogłosiła to rada ds. oceny oprogramowania rozrywkowego (ESRB). nie uwzględnia hazardu w skrzynkach z łupami, co naraziłoby je na znacznie większy nadzór rządowy. Zirytowało to wiele osób, które postrzegały to jako namacalny krok w kierunku ograniczenia ich rozprzestrzeniania się, zwłaszcza wśród dzieci, ale krótkowzroczne skupianie się na skrzynkach z łupami nieco mija się z sednem. Skrzynki z łupami to tylko aktualna i najpopularniejsza forma „powtarzających się haczyków na wydatki konsumenckie” w grach, ale nie będą ostatnią. Społeczność graczy musi przeprowadzić uczciwą i szeroką dyskusję na temat tego, ile kosztuje stworzenie gier i ile gracze są skłonni za nie zapłacić.

Wszystko wskazuje na to, że nie jest to rozmowa, którą chcieliby prowadzić główni wydawcy. W świetle innych najnowszych trendów, np zawężanie okien przeglądów i rosnące premie za zamówienia w przedsprzedaży zachęcające do większych zakupów w krytycznej próżni, jest to niepokojąca ironia losu branży zbudowane na fantazjach o wzmocnieniu pozycji gracza być o krok od pozbawiania władzy i wykorzystywania własnej bazy konsumentów. Niezależnie od tego, czy chodzi o zmniejszenie zakresu, czy o bardziej fundamentalną zmianę modelu zakupów, coś musi się zmienić w ekonomii gier AAA i przejrzystość to jedyny sposób, aby zapewnić szczęśliwą i zdrową przyszłość grom oraz ludziom, którzy tworzą i grają ich.

Zalecenia redaktorów

  • Star Wars Jedi: Survivor to kulminacja burzliwej historii gier tej serii
  • EA ustanawia wątpliwy rekord świata w komentarzu do Battlefront II na Reddicie
  • Gracze mogą zajrzeć do skrzynek z łupami „Fortnite: Ratowanie Świata” przed ich zakupem