Ekskluzywny wywiad z kompozytorką Assassin's Creed III Winifred Phillips

Śmiało, poświęć chwilę, aby pomyśleć o swoich ulubionych grach, nawet pochodzących z czasów 8- i 16-bitowych systemów i przywołaj dźwięki towarzyszące rytmicznemu (czasami szalonemu) stukaniu w klawisze A i B guziki. Wróć myślami do gier takich jak Legenda Zeldy, Mały Ikar, Mega człowiek, I Tetrisa aby rozpocząć powódź nostalgii audio. Możesz nas później winić, stojąc w kolejce lub siedząc w korku, nucąc motyw przewodni Super Mario Bros.

Ci pierwsi kompozytorzy ścieżek dźwiękowych do gier wideo musieli pracować w granicach ówczesnej technologii, ale współcześni kompozytorzy korzystają z różnych technologie, oprogramowanie, próbki i inne sztuczki branżowe, aby stworzyć bujne, dramatyczne pejzaże dźwiękowe pasujące do szczegółowej grafiki i fabuły dzisiejsze mecze. Technologia ewoluowała, zapewniając kompozytorowi niemal nieskończone pole do tworzenia partytur, które ulepszają i uzupełniają niemal realistyczną grafikę i kreatywne wątki fabularne współczesnych gier wideo.

Polecane filmy

Niedawno spotkaliśmy się z wielokrotnie nagradzaną kompozytorką Winifred Phillips, aby omówić tajniki tworzenia ścieżki dźwiękowej do gry wideo. Jeśli jej nazwisko nie brzmi znajomo, lista projektów, nad którymi pracowała, powinna:

Shrek Trzeci, Mała Wielka Planeta 2, Bóg wojny, Kierowca wyścigowy, I Assassin's Creed III: Wyzwolenia, który niedawno zdobył nagrodę Hollywood Music in Media Award. Jej projekty obejmują wiele gatunków i obejmują imponującą gamę różnych stylów i wyrażeń muzycznych, pokazując, jak ewoluowała twórczość kompozytorki dla gier wideo od początków 8-bitowych czasów.

Winifred dała nam przepustkę za kulisy i wyjaśniła, w jaki sposób kompozytorzy wykorzystują najnowsze narzędzia do tworzenia współczesnych, epicko brzmiących partytur.

Jak zacząłeś zajmować się punktacją w grach wideo?

Interesowało mnie komponowanie muzyki do gier i rozpowszechniałem moje demo muzyczne w grze branży, dopóki nie przykuło to uwagi kierownika muzycznego w Sony Computer Entertainment Ameryka. Spotkaliśmy się podczas Electronic Entertainment Expo w 2004 roku, aby porozmawiać o potrzebach muzycznych gry wideo God of War, która była pokazywana na stoisku Sony. SCEA zbierała zespół kompozytorów, którzy mieli stworzyć muzykę do projektu.

Do tego czasu pracowałem jako kompozytor w serialu dramatycznym, który został wymyślony i wyreżyserowany dla National Public Radio przez wielokrotnie nagradzaną producentkę Winnie Waldron. Mniej więcej w tym czasie serial właśnie się zakończył, więc kiedy Sony zatrudniło mnie do zespołu muzycznego God of War, poprosiłem Winnie, aby wyprodukowała moją muzykę do moich projektów gier wideo. Od tego czasu działamy w branży gier.

Czy sam jesteś graczem? Jaki jest twój ulubiony film wynik gry?

Jestem graczem od dawna, więc przez lata cieszyłem się dużą ilością muzyki z gier. Tak naprawdę nie mam ulubionej ścieżki dźwiękowej, chociaż mam wiele pojedynczych utworów, które podziwiam, w wielu różnych gatunkach i stylach.

Z jakiego rodzaju oprogramowania, sprzętu i oprzyrządowania korzystasz tworzyć partytury do gier?

Używam szerokiej gamy sprzętu, w tym listew kanałowych i procesorów efektów, przedwzmacniaczy, klawiatur, modułów sampli oraz różnych interfejsów audio i MIDI. W tej chwili mam w studiu sześć komputerów, z czego jeden jest przeznaczony do obsługi Pro Tools – mojej cyfrowej stacji roboczej audio. Reszta obsługuje samodzielne samplery programowe i procesory efektów.

Skąd bierzesz próbki?

Niektóre stworzyłem sam, nagrywając żywe instrumenty i efekty, zarówno w moim studiu, jak i w terenie. Inne są nagrywane na całym świecie przez utalentowanych artystów w renomowanych kompleksach studiów nagraniowych, którzy je posiadają poświęcili się przechwytywaniu nieskazitelnych nagrań instrumentów, czasem tradycyjnych, a czasem bardzo rzadkie. Współpracuję ze zbyt wieloma tymi firmami, aby wymienić tutaj ich nazwy.

Jakiego rodzaju materiały, scenorysy itp. dają ci programiści, aby stworzyć muzyczną atmosferę pasującą do klimatu gry?

Z każdym projektem jest inaczej. Niektóre materiały, które mogę otrzymać w trakcie projektu, obejmują scenariusze dialogów, scenorysy, dokumenty projektowe, grafiki koncepcyjne, filmy z rozgrywki i działające prototypy gry w toku.

Ile czasu zajmuje opracowanie wyniku od początku do końca?

To zależy od tego, ile muzyki wymaga projekt, jak interaktywna będzie muzyka, jakiego rodzaju instrumentarium jest wymagane itp.

Czy preferujesz gatunki projektów, które mają być punktowane? (np. bardziej dramatyczne, epickie gry, jak Assassin’s Creed AII Bóg wojnylub gry dla młodszej publiczności, np Charlie i fabryka czekolady, Shrek, Mała wielka planetaitp.?)

Lubię komponować wszelkiego rodzaju muzykę do gier, niezależnie od docelowej grupy odbiorców i ogólnego tonu. Bardziej fantazyjne gry zmuszają mnie do myślenia nieszablonowego i mogą być bardzo wymagające, zarówno pod względem kreatywnym, jak i technicznym. Bardziej epickie gry wymagają bardzo namiętnej i intensywnej muzyki, a także dają ogromne możliwości tworzenia materiału tematycznego. Lubię poruszać się pomiędzy tymi dwoma podejściami kompozycyjnymi. Myślę, że to pomaga mi rozwijać się jako kompozytor.

Czy niektóre gry są łatwiejsze do zdobycia niż inne?

Nie sądzę, że ktokolwiek wykonuje swoją najlepszą pracę, robiąc coś, co jest dla niego łatwe. Myślę, że moją pracą jako kompozytora jest ambitne podejście do każdego projektu. Powinienem spróbować zastosować unikalne podejście do muzyki w każdej grze. To sprawia, że ​​moja praca jest dla mnie ciągłym wyzwaniem, ale myślę, że tak właśnie powinno być.

Jakie szczególne wyzwania wiążą się z punktacją gier wideo? są unikalne dla danego medium?

Muzyka do gier wideo musi być tak skonstruowana, aby mogła dynamicznie reagować na stan rozgrywki. Istnieje wiele różnych metodologii tego rodzaju interaktywnej implementacji muzyki. Na przykład muzyka z serii LittleBigPlanet składa się z dyskretnych warstw dźwiękowych, które można dodawać i odejmować od siebie. Jest to szczególnie interesujące w Mała duża planeta, ponieważ społeczność gry ma możliwość korzystania z poszczególnych plików muzycznych składowych na poziomach, które tworzy za pomocą Mała duża planeta narzędzia do tworzenia. Lubię patrzeć, jak społeczność wdraża komponowaną przeze mnie muzykę i jakiego rodzaju poziomy tworzą.

Jak nawiązałeś współpracę z Ubisoftem?

Przez lata odbyłem kilka rozmów z dyrektorem muzycznym Ubisoftu na temat potrzeb muzycznych w projektach Ubisoftu, ale nic nie wyszło na jaw, dopóki Assassin's Creed III: Wyzwolenie projekt przyszedł. Właśnie skończyłem Mała duża planeta projekt, więc czas był świetny, a Ubisoftowi spodobało się moje muzyczne podejście do poprzednich projektów, więc zatrudnili mnie do stworzenia muzyki dla Oswobodzenie.

Czy znałeś już serię Assassin’s Creed? Oswobodzenie?

Tak, grałem w inne części serii, zanim zacząłem nad nimi pracować Oswobodzenie.

Czy twoja praca w ogóle pokrywała się z pracą muzyczną, nad którą aktualnie pracujesz? Assassin’s Creed III?

Tak, o ile wiem, muzyka Assassin’s Creed III był komponowany i nagrywany jednocześnie z moją pracą nad partyturą do Oswobodzenie. Nie miałem jednak żadnego kontaktu z zespołem muzycznym przy drugiej grze. Te dwie gry bardzo się od siebie różnią i wymagały zupełnie innego podejścia muzycznego.

Jak tło historyczne Assassin’s Creed zmieniło kompozycję?

Assassin's Creed III: Wyzwolenie Akcja rozgrywa się w XVIII-wiecznym Nowym Orleanie i ten czas i miejsce miały bardzo silny wpływ na muzykę, którą skomponowałem na potrzeby projektu. Arystokratyczne społeczeństwo francuskie zostało zestawione z różnymi społecznościami kolonialnej Ameryki i silną afrykańską kulturą niewolników.

Powstała w ten sposób bardzo interesująca mieszanka wpływów kulturowych, z której mogłem czerpać inspirację. Połączyłem elementy muzyczne z pieśni ludowych, francuskich technik i instrumentacji barokowych oraz złożone aspekty perkusyjne i melodyczne tradycyjnej muzyki afrykańskiej. Najciekawszym wyzwaniem projektu było splot tych elementów.

Jak porównujesz muzykę tworzoną na potrzeby gier wideo z muzyką tworzoną na potrzeby filmów/telewizji?

Standardy produkcji i jakości kompozycji są dokładnie takie same, ale wymagania techniczne dla kompozytora gier wideo są znacznie wyższe. Muzyka telewizyjna i filmowa nie musi być interaktywna i nie musi być konstruowana pod kątem implementacji w silniku gry.

Te wymagania techniczne zmuszają twórców gier do myślenia o muzyce w sposób odmienny od sposobu myślenia tradycyjnych kompozytorów, co moim zdaniem ułatwia innowacyjność i kreatywność.

Co planujesz dalej?

Mój najnowszy projekt, Kontroler krzyżowy LittleBigPlanet, właśnie się ukazało – nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co ludzie o tym myślą. Nie wolno mi jeszcze mówić o moich innych nadchodzących projektach.

Zalecenia redaktorów

  • Najgorsze gry Zelda, jakie kiedykolwiek powstały, doczekały się duchowego następcy
  • Jak zdobyć Xbox Game Pass na Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: jak oglądać i czego się spodziewać
  • Najlepsze oferty gier wideo na maj 2023 r.: PlayStation, Xbox, Switch
  • Ograniczony test Counter-Strike 2: jak grać, tryby gry i nie tylko