Spesialeffekter for film og TV har utviklet seg dramatisk i løpet av det siste tiåret, på grunn av store fremskritt innen digital bildebehandling – video, fotografi, datagenerert grafikk og til og med virtuell virkelighet.
En av ledende skikkelser i bransjen er kinematograf Sam Nicholson, leder for Stargate Studios, et internasjonalt selskap for produksjon og visuelle effekter han grunnla i 1989. Stargate har jobbet med noen av dagens mest kjente show, inkludert De vandrende døde, CSI: New York, Ray Donovan, og det kommende 24: Arv.
Som Stargates administrerende direktør, hovedregissør og kinematograf, henter han fra sine tretti år med ekspertise innen film, TV og visuelle effekter produksjon for å lede hans selskap med over 125 talentfulle artister og teknikere. Som medlem av SanDisk Extreme Team, jobber Nicholson for tiden med flere TV-serier, nasjonale reklamefilmer og spillefilmer, og har overvåket de visuelle effektene for serier, som f.eks. Skandale, 24, Greys anatomi, og De vandrende døde.
Nylig jobbet Nicholsons team med De ti bud, en brasiliansk produksjon som fikk tre ganger flere forhåndssalgsbilletter enn Star Wars: The Force Awakens i det landet.
Digital Trends satte seg ned med Nicholson for å spørre om Stargates arbeid, teknologien bak dagens produksjoner, og hva som foregår bak kulissene til en stor produksjon, som De ti bud.
Digitale trender: Kan du snakke med teamets arbeid, teknologien som brukes, og hva som foregår bak kulissene i en spillefilmproduksjon?
Sam Nicholson: Digitale effekter er i hovedsak kompleks problemløsning for både TV- og spillefilmproduksjon. Det er en rekke unike personligheter på ethvert sett, og hver avdeling samarbeider med de andre for å sette sitt kunstneriske preg på produksjonen, så det kan være en utfordring å holde alle fornøyde.
Som veileder for visuelle effekter er det din jobb å komme opp med en balansert handlingsplan før regissøren kaller «handling», teamet mitt starter med manuset eller storyboardet og danner grensesnitt med det andre avdelinger. Vi gjennomfører flere mulighetsstudier med ulike tilnærminger og kommer opp med den beste tekniske og kreative produksjonsplanen for å bringe manuset til live.
Det er ingen enkelt tilnærming til digitale effekter, og du må ta hensyn til alle de forskjellige nyansene i en produksjon, inkludert mangfoldet av teknologier på hvert sett. Vi kan ha så mange som 10 til 20 kameraer på settet, inkludert droner, GoPros og krasjkameraer; hver spiller en spesifikk rolle i å fange en scene. Den kontinuerlige utviklingen av teknologier spiller en avgjørende rolle i å bestemme vår tilnærming. For eksempel har VR blitt stadig mer populært og har ført til virtuelle produksjonsteknikker der vi har de tekniske egenskapene til å bestemme hva som skal inn i en scene og hva som ikke gjør det. Ettersom teknologier som VR fortsetter å vokse, kan det hende at de digitale effektene og tilnærmingene som en gang var ideelle for et show, ikke lenger er relevante for inneværende sesong. For eksempel, De vandrende døde har gått gjennom en bue av teknologier. Ved starten, for seks år siden, brukte vi ikke virtuelle zombier eller virtuelle sett, men nå bruker vi dem regelmessig på grunn av de virtuelle produksjonsfordelene vi har i dag.
Kan du fremheve produksjonsprosessene og teknologien som tillater denne typen produksjon?
Ved fotografering bruker vi vanligvis opptil 20 4K kameraer for å fange de oppslukende dataene og dekke de filmatiske behovene for virtuell produksjon. Med så mange kameraer som fotograferer samtidig, skaper du en astronomisk mengde data veldig raskt. Det er det samme problemet med høyoppløselige VR-systemer. Disse filene blir alle flyttet til en sentral lagringsenhet vi har på settet, som vi igjen bruker til å overføre dataene til datapipelinen vår. Derfra er det et spørsmål om å flytte disse dataene effektivt, jobbe med dem og koble dem til kundene våre.
Det fine med å ta bilder i høyere oppløsning er at vi virkelig var i stand til å manipulere bildene våre i etterproduksjon.
I løpet av de siste 20 årene har Stargate Studios utviklet vårt virtuelle operativsystem (VOS), som synkroniserer alle våre datamaskiner, lagring og programvare i våre fasiliteter. Dette systemet flytter alle våre data og automatiserer kildeopptak, CG-elementer, gjengivelser og leveranser. Den knytter virkelig sammen artister, produsenter og kunder over hele verden, slik at vi kan skape og dele digitale eiendeler sømløst. Rask, pålitelig og økonomisk utstyr er avgjørende. Solid-state-stasjoner (SSD), flash-minne, GPU-basert gjengivelse og skylagring har blitt viktige deler av vår virtuelle produksjonsprosess. Vi trenger det beste flashminnet i kameraene våre, flott 3D- og komposisjonsprogramvare, høyhastighets CPU- og GPU-gjengivelse og flott minne i hele systemet. SSD-er på datamaskinene våre og lagdelt lagring på serverne våre fullfører datapipelinen vår. Vi sikrer at vi ikke mister data og at våre digitale eiendeler er sikret mot uforutsette kriser, som strømbrudd.
Tjuefire timer bare å gjengi én ramme er ikke uvanlig i dagens standarder, så [for eksempel] Intels nyeste CPU og Nvidias GPU-gjengivelse kombinert med SanDisk nyeste SSD-er kan virkelig endre dynamikken til det som er mulig på en tight rute.
Hva var noen av utfordringene med De ti bud film?
Den største utfordringen var den høye etterspørselen etter et daglig drama. En IMAX-funksjon ble faktisk redigert fra over 150 timer med programmering. Stargate VFX-teamet måtte lage et stort antall svært komplekse bilder på noen få måneder. Levere digitale effekter som væskedynamikk og digitale branneffekter på den tidsplanen – noe som er mye mer utfordrende enn tradisjonelle episodisk fjernsyn – vi måtte hele tiden tenke på føttene og trengte de best mulige verktøyene for å jobbe raskt og håndtere alt dette data.
Nærmere bestemt var det å skille Rødehavet trolig en av de mest utfordrende scenene. Å jobbe med store vannstunts (omtrent 30 til 50 tusen gallons som blir dumpet på skuespillere og hester) er alltid en vanskelig oppgave. Å skille Rødehavet var et av de karriereendrende øyeblikkene og en stor prestasjon for laget mitt og meg selv.
Hvilke verktøy ble brukt?
I produksjon er det typisk et bredt spekter av verktøy og teknologier vi bruker. Vi tok primært hovedfotografering på Sony F55s i 4K RAW, blandet med et bredt utvalg av mindre actionkameraer. I gjennomsnitt hadde vi 10 Sony F55-kameraer for alle bilder, og brukte SanDisk-lagringsprodukter på de fleste av dem. I tillegg brukte vi minst én drone på hvert enkelt oppsett i De ti bud, noe som var flott fordi de fungerer akkurat som en luftkran uten bryet med å flytte store deler av maskinvare på stedet.
Dez Mandamentos - Syvende plage bak kulissene
Siste gang vi snakket med deg, diskuterte vi 4K i filmskaping. Skjøt du inn
Vi behandlet 4K med 24 bilder per sekund live-action materiale og 8K for VFX-plater og time-lapse-elementer i De ti bud. Opptakene fra Sony A7R II ble tatt i RAW-modus. Vi skulle filme live-action-scenene
Hva er ditt tidlige inntrykk av 8K?
Oppløsningen i den virkelige verden er ubegrenset, og jeg tror vi er på vei i den retningen med høye oppløsninger som 8K og 12K. Det er samme retning som høyere og høyere dynamisk område og høyere bildefrekvenser for VR. Opprinnelse i 8K er fantastisk for VFX-arbeid fordi du ikke mister kvaliteten eller troverdigheten til arbeidet ditt. Det er bare enda et skritt for fotorealisme som industrien går mot. En ulempe med dagens raskt utviklende teknologier er at de overgår våre evner til å designe kreativt med det som kommer til å være tilgjengelig. Teknologien som er tilgjengelig på slutten av et filmprosjekt er generelt mer avansert enn da du startet en prosjektet, så i hovedsak balanserer vi dagens kreative utfordringer med morgendagens tekniske løsninger.
Hva er nødvendighetene for å få produksjon og filming til å fungere sømløst?
8K er bare enda et skritt for fotorealisme som industrien går mot.
Jeg tar mye opptak og liker å tro at (under produksjon) data i hovedsak er gratis. Det er absolutt ikke som å skyte 35 mm film til $2 per sekund. Det er utfordrende å håndtere store data i felten, men du må administrere pipelinen til dataene dine gjennom etterproduksjonen, så det er viktig å ha en sterk datapipeline. Postproduksjonsteknologien som er tilgjengelig i dag er svært tidkrevende – det kan ta dager å gjengi en enkelt scene – så datamaskiner med raske CPU og GPUer og utstyrt med SSD er store eiendeler. Det kan bidra til å redusere tiden for prosjekter og gjøre deg mer smidig. I tillegg er det viktig å ha enheter utstyrt med den nyeste teknologien. Standarden for høykvalitets kinoproduksjon er 4K, så å ha en
Hvordan er det å håndtere VFX for De vandrende døde?
De vandrende døde er et fantastisk show som vi er beæret over å være en del av. Å se showet utvikle seg gjennom årene har vært virkelig imponerende. [Utøvende produsenter] Gale Anne Hurd og Greg Nicotero vurderer og foredler hvert skudd, så det er ikke uvanlig å ha 60 eller 70 revisjoner for å gjøre hvert skudd perfekt. Stargate Atlanta VFX-teamet vårt justerer hver eneste bloddråpe, og de digitale proteseforbedringene til hver enkelt bilde i et skudd. Kvaliteten og etterspørselen til de digitale effektene har økt dramatisk gjennom årene. Produksjonen har gått over til en mer spillefilmaktig tilnærming med en rekke komplekse effekter og flere selskaper involvert. Vi er begeistret over utfordringen og fortsetter å tenke på nye måter å fortelle denne fantastiske historien på.
Hva er noen tips og triks du kan gi til spirende kinematografer?
Ikke slutt å skyte og utvikle din kunstneriske stil! Å utvikle stilen din kan være utfordrende, så mitt råd er å begrense universet du skyter i. Ta kun bilder i svart-hvitt eller bare med ett enkelt objektiv en stund. Velg et spesifikt emne du vil fokusere på og avgrense teknikken din. Din kunstneriske stil vil til slutt dukke opp hvis du har tålmodighet og utholdenhet.
Til slutt, som kinematograf, forventes det at du både er en kreativ visjonær og teknisk dyktig. Du må forstå din egen kreative stil og teknologien din ut og inn. Utvikle din visjon – forstå lys, fargeteori, kunstnerisk komposisjon og innramming. Når du mestrer disse kan du kombinere dem med den nyeste teknologien for å gjøre fantastiske ting. Jeg sier til folk: "Du blir en ekte kinematograf bare når du kombinerer din tekniske ekspertise med et stort kunstnerisk blikk."