Bare dager før Facebook raste spillverdenen ved å kunngjøre at den ville anskaffe Oculus VR for 2 milliarder dollar chattet vi med Aaron Davies, Oculus’ sjef for utviklerrelasjoner og mannen som har i oppgave å få spillselskaper i verdensklasse med på virtuell virkelighet. Tydeligvis ble ingen av samtalene våre informert av oppkjøpet, men Davies snakket lenge om utvikling i løpet av de første dagene av VR; hvordan det ser ut, hvordan det må vokse, og hva Oculus VR gjør for å kaste drivstoff på bålet.
Selv om det er rart å se tilbake på den transkripsjonen nå i lys av det som har skjedd, forblir punktene Davies kom med, gyldige, med eller uten Facebook. Oculus vil fortsette å utvikle Rift-headsettet for forbrukere fra Irvine, California. hovedkvarteret, bortsett fra at teamet nå vil kunne bruke ressursene og rekkevidden til Facebook. Det kan være en god ting eller det kan være en dårlig ting - og i sannhet vil det sannsynligvis vise seg å være litt av begge deler i det lange løp - men foreløpig utgjør det vi vet om oppkjøpet et mer omfattende støttesystem som Oculus kan stole på mens det forblir kurs.
Anbefalte videoer
Med alt dette i tankene, her er hva Davies hadde å si om den lyse fremtiden til virtuell virkelighet.
Utvikler VR-opplevelsen
Et av spørsmålene som dukker opp når erfarne spillere setter seg ned med en VR-rigg for første gang er: Hvor er de kjøttfulle tingene? Virtual reality er teknisk sett i sin spede begynnelse akkurat nå, selv om konsept av VR har flytet rundt i mer enn 20 år. Så vi spurte Davies om hvordan Oculus vil gå frem for å utvikle opplevelser, i nåtid og over tid, for forbrukere...
«Folk vil tilpasse seg, ikke sant? Folk vil få VR-beina sine, og det vil komme et punkt hvor vi ikke har lettet dem så mye. Men jeg tror at mye av det som kommer til å endre seg er kvaliteten på opplevelsen på maskinvaresiden, på innholdssiden. Det er ikke nødvendigvis at vi skal flytte stangen og si «OK, nå er vi på nivå 1» og fem år senere skal folk begynne på nivå 8. Jeg tror det vil være en rekke opplevelser som folk vil ha, men jeg tror det vil være mer kompliserte opplevelser eller interaksjoner [ettersom tiden går].
"Det er alltid noe magisk med enkelhet. Det samme gjelder ikke-VR-spill hvis du tenker deg om. Alle de virkelig, virkelig gode spillene handler om kjernemekanikk som bare er veldig engasjerende, og virkelig underholdende og vanedannende. Du kan ha et spill som ser veldig vakkert ut, men det har elendig gameplay, og det kommer til å score [lavt] på Metacritic. “
Jobber med tidlige VR-utviklere
Oculus signerte bare en enkelt publiseringsavtale, med CCP, før Facebook-oppkjøpet, men selskapet har gjort (og fortsetter antagelig å gjøre) mye arbeid med utviklere. Det er her Davies rolle som sjef for utviklerrelasjoner kommer inn. Vi spurte ham om prosessen med å utdanne innholdsskapere om de unike kravene til å utvikle for virtuell virkelighet, og hvordan det har endret seg ettersom teknologien fortsetter å gjøre store fremskritt i løpet av korte perioder av tid…
"Design for plattformen, hold det enkelt, gjør det veldig morsomt."
"Alle de forventede sjangrene og forventede opplevelsene gjør det bra alene. Vi graver virkelig i de grønne feltene der RTSer og plattformspillere og sosiale opplevelser er. Alle disse tingene som ikke er åpenbare, det er der vi er fokusert akkurat nå. Vi har et strategisk veikart som dekker alt, FPSer og racing og alt det der, men det er akkurat poenget. Vi har denne kategoriske inndelingen som vi vil sørge for at det kommer til å være innhold ved forbrukerlanseringen.»
Bredere applikasjoner for VR
Oculus har vært klar nesten fra første øyeblikk på at selskapets langsiktige mål er å pushe virtuell virkelighet som en teknologiplattform, i stedet for bare å framstille det som den neste store utviklingen innen spill. Davies snakket lenge om trinnene selskapet har tatt for å utvide fokuset sitt, samtidig som det er oppmerksom på den relativt lille størrelsen. Facebook-situasjonen lover å endre landskapet til en viss grad for Oculus, men nøyaktig hvordan gjenstår å se. Oppkjøpskunngjøringen ser ut til å gjøre det klart at Facebook deler samme holdning som Oculus i presser på for en bred omfavnelse av VR, men noen av de faktiske prosessene er sannsynligvis i endring nå, etter avtale…
«Da vi først startet, var vi riktignok hyperspillfokuserte. Jeg tror det er OK fordi spillteknologi er spissen av spydet for å [bevise] denne teknologien til andre bransjer. Vi har modnet til det punktet nå hvor vi for eksempel nettopp har ansatt en regissør for film og media som er fokusert på mer konsumerende filmprosjekter og 360 panorama. Det dekker musikkindustri, filmindustri, simuleringer og opplæring. Så vi begynner å bygge ut teamet, både fra et geografisk representasjonssynspunkt og fra et demografisk eller industrielt synspunkt. Det betyr ikke at vi har noen ennå hvis eneste jobb det er å fokusere på medisinsk akademia, men vi er alle bruker en del av tiden vår, en betydelig del av tiden vår, og fokuserer på ting som ikke er spill vi vil.
"Det vil være en stor mulighet og en stor forstyrrelse for andre bransjer. Du tenker på hva det betyr for virtuell telepresence og videokonferanser, du tenker på hva det betyr for eiendom og arkitektur og produktdesign og militær... så alle disse områdene har vi faktisk aktive engasjementer på toppen av det veldig spesifikke spillfokuset som vi ha.
"Vi ønsker å målrette alle bransjer. Spørsmålet er logistikk og gjennomførbarhet. Det handler om en stabelrangert liste foran spill, film og media, kommunikasjon og sosialt engasjement... det er de tre beste som jeg vil si, fra et volumperspektiv, vi er fokusert på. Og det er også noen bransjer som trenger mer hjelp enn andre.
"Mye av det vi ender opp med å gjøre er matchmaking, hvor noen vil si," Hei, jeg har fått dette tilskuddet fra myndighetene for X millioner dollar, jeg trenger noen som hjelper meg med å lage et virtuelt museum.' Fantastisk. Et virtuelt museum kommer til å bli fantastisk. Vi kommer ikke til å gjøre det, fordi vi ikke har tid … men jeg kan henvise deg til disse gutta som har gjort X, Y og Z. Mye av det er matchmaking. Der de virkelig trenger litt hjelp er vi vanligvis involvert, og der de kan finne ut av det på egenhånd fordi de har gjort lignende ting før, er det mer brann-og-glem. Dere har SDK, dere har dokumentasjonen, dere vet hva dere gjør.»
Andre generasjons Rift devkit
Den store nyheten for Oculus VR på GDC 2014 var avsløringen av den andre generasjons Rift-utviklersett, basert på Crystal Cove-prototypen som debuterte på CES 2014. Den enorme suksessen til førstegenerasjons devkit bidro absolutt til å overbevise teamet om at det var fordelaktig å gi ut et andre kit, men som Davies fortalte oss, har teknologien kommet så langt på så kort tid at en andregenerasjons utgivelse virkelig var en nødvendighet…
"Utviklersettet kommer ut fordi det representerer en fundamentalt annerledes opplevelse. Hvis du spoler tilbake til GDC [2013], var det første gang vi viste det første devsettet. Siden den gang har vi vist HD-prototypen, Crystal Cove, og nå DK2. Det er om et år. Som er gal, ikke sant? Iboende, når vi viser noe, har vi fått noe nyere på HQ. Men vi er veldig åpne og transparente.
"Vi er begeistret for DK2 fordi det gir utviklere på tvers av mange forskjellige bransjer. Fundamentalt forskjellige input og output, og opplevelsesparadigmer. Evnen til å … se en bok på et bord og faktisk lene seg inn og lese teksten, der den kanskje ikke er synlig hvis du står rett opp foran den. Dette er subtile ting, men de endrer egentlig bare fundamentalt hva folk kan gjøre i VR. Så er det kvalitetssiden av det, med lav utholdenhet [som reduserer bevegelsesuskarphet] og HD-paneler.
"Jeg føler at med DK1, spilte folk aktivt litt rollespill nesten. "Jeg er i VR, dette er veldig kult og det ser ut som jeg virkelig er der, men åh, når jeg beveger hodet mitt slik, gjør det ingenting. Så jeg kommer til å ignorere det, eller late som om det er OK.’ Så nå kommer vi til det punktet hvor folk kommer til å være kan bare ignorere plattformen og mulighetene til den, og bare fokusere på hva de kan gjøre i erfaring."
Jobber med CCP Games
Oculus VR inngikk en sampubliseringsavtale med CCP Games tidligere i år, som bekrefter det islandsbaserte studioets kommende EVE: Valkyrie som Rift-eksklusiv (kun på PC, etter Sonys Project Morpheus-avsløringer). Her er hva Davies hadde å si om hvordan forholdet oppsto, og hvorfor CCP er en ideell partner i disse tidlige dagene av teknologiens utvikling...
"Folk vil få VR-beina sine, og det vil komme et punkt hvor vi ikke har lettet dem så mye."
«Fansen var super begeistret for det, det hadde stor fart, og CCP er en flott gjeng med gutter. Vi liker å jobbe med dem, vi er venner. jeg tror Valkyrie, hvis jeg skulle koke det ned til én ting, er det at det er en ambisjonsopplevelse. Dette viser andre hvordan de gjør VR riktig. Design for plattformen, hold det enkelt, gjør det virkelig morsomt [mens du] utnytter det plattformen gjør. De utnyttet egentlig bare de viktigste styrkene til plattformen mens de gjorde det enkelt. Det er bare gøy. Den er tilgjengelig. Og det er det VR må være.»