Sword Coast Legends får Dungeon Mastering rett

Av alle spillene jeg prøvde på GDC, Sword Coast Legends gjorde meg mest begeistret. Kommer fra et studio med vestlige rollespillveteraner, Sword Coast Legends er det første spillet jeg noen gang har sett få Fangehull og drager-inspirert flerspiller rett. Aldri vinternetter, Microsofts kommende Fabellegender, og mange andre har prøvd, men ingen av dem klarer det Fangehull og drager arbeid — samarbeid.

Jeg kjenner folk som har prøvd å være gode Dungeon Masters og aldri helt skjønt nyansen. Det er en tøff balanse. En god DM forstår hvordan spillere samhandler, og oppmuntrer til forhold mellom karakterene og verden. En flott DM gjør alt dette samtidig som den forstår at en kampanje med for mye eller for liten utfordring går glipp av poenget med vekst og styrking. D&D handler om samarbeid, om å finne unike løsninger på problemer, og om å tilpasse seg nye situasjoner på uventede måter.

Anbefalte videoer

Tast inn Sword Coast Legends.

sword coast legends det første spillet som får dungeon mastering høyre skjerm scl 021015 022
sword coast legends det første spillet som får dungeon mastering høyre skjerm scl 021015 021
sword coast legends det første spillet som får dungeon mastering høyre skjerm scl 021015 019
sword coast legends det første spillet for å få dungeon mastering høyre skjerm scl 021015 018

Jeg så noen raskt lage et nytt fangehull, fylle det med feller og monstre, og, aller mest avgjørende, endre alt dette på flukt mens han så spillerne sine slite. Det er nøkkelen. De fleste spill som eksperimenterer med asymmetrisk spill, gjør det som en del av en konkurranseopplevelse.

Sverdkysten er langt mer interessert i å oppmuntre til samarbeid mellom mennesker med et pseudokonkurranse bakteppe.

I Sword Coast Legends, fangehullmestere bruker en ressurs kalt trussel for å gjøre noe av substans. De kan bruke den til å låse dører, legge feller, kontrollere monstre osv. Trussel kan bare genereres ved å skade eller hindre spillernes parti; men hvis DM blir overivrig og begynner å drepe karakterer, så forsvinner trusselen nesten.

I stedet er det meningen at DM skal følge nøye med på spillere og trekke monstre tilbake hvis det ser ut til at en kan falle. DM-er kan degradere skapninger for å gjøre dem lettere for festen å slå, eller ganske enkelt eller tørke dem bort. Det er et system som direkte motiverer til å presse partiet til det ytterste, uten å gjøre opplevelsen frustrerende. Det gjør det å være en god DM til en ferdighet du kan øve på og finpusse – akkurat som med ekte bordplater. Sword Coast Legends forstår det dynamiske forholdet mellom Dungeon Masters og deres parti.

SCREEN_SCL_DM-Mode_021115_005

Da jeg snakket med utviklerne, som alle samarbeidet om det nye prosjektet, sa de at håpet var at noen spillere ville bli eksklusive DM-er. «Folk kan løpe gjennom spillet selv uten å trenge noen andre. Men vi håper at de som vil spille med en DM eller med en fest kan gjøre det når de vil. Spillere blir vurdert etter hvert møte, og vi implementerer et online system, slik at du kan finne gode DM-er."

Sword Coast Legends har også en kampanjeredaktør. Driftige spillere kan grave i og skape sin egen spillverden, sine egne fiender, og lage en dyp opplevelse for spillere å eksperimentere med. Dessverre hadde jeg ikke mulighet til å se på det. "Det er snart klart," sa utviklerne. "Bare ikke ennå."

Jeg har fortsatt noen store forbehold Sverdkysten. DM-opplevelsen er, som jeg har nevnt, fantastisk, men den andre halvdelen av den ligningen er spillerne. I min egen D&D kampanjer, har mange av de beste og mest minneverdige øyeblikkene blitt drevet av spillernes respons på DM. I et spesielt tøft møte befant vi oss fullstendig omringet av vakter og soldater. Vi hadde hver en Wand of Summon Swarm vår DM hadde gitt tidligere, og vennen min fikk den smarte ideen å hoppe på en av deres soldats skuldre, stikk tryllestaven inn i halsen hans og kast trolldommen som får offeret til å eksplodere.

SCREEN_SCL_DM-Mode_021115_002

Vanligvis tillater ikke spillets regler spillere å utføre den typen stunt. Summon Swarm kan bare kastes der det er nok plass til at svermen kan gyte. I dette tilfellet mente vår DM at det var kreativt nok og morsomt nok til at han ikke bare lot det skje, han sa at alle de andre vaktene var så forferdet at de umiddelbart brøt gradene. Det er spesielt, og det er ikke noe jeg tror vi kommer til å se på en stund ennå.

Jeg er fortsatt veldig spent på Sverdkysten – Jeg tror det er nærmere enn noe spill jeg noen gang har sett til å utnytte ånden til bordplate-rollespill. Det er imidlertid viktig å forstå at datamaskiner fortsatt er svært dårlige til å tilpasse seg uvanlige situasjoner. Å ha den typen bred spillerinngang du trenger for å matche gamle RPG-er perfekt og deretter modellere alt grafisk i sanntid kanskje aldri mulig. Dette er en start, og det virker som en god start, men jeg er allerede ivrig etter å se neste steg i å bringe et av favorittspillene mine til live i digital form.

Redaktørenes anbefalinger

  • De verste Zelda-spillene som noen gang er laget får en åndelig etterfølger
  • Metal Gear Solid: Master Collection inneholder de to første Metal Gear-spillene, bekrefter Konami
  • Minecraft Legends og Redfall er overskriften på det neste partiet med Xbox Game Pass-titler
  • 6 bite-sized open-world-spill å spille før The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdoms sikringsevne gjenoppfinner det åpne verden-spillet

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.