![Xbox-medskaper Seamus Blackley snakker om sin nye mobilspillstart](/f/5bf4dd6e0abad0ed8647192662c5ce09.jpg)
Det er 80-tallet igjen. Når du ser på dagens spilllandskap, hvor flere kvinner og vanlige forbrukere bruker mer fritid med å spille små (kvartstore?) spill, det er som om 80-tallets arkade-storhetstid er tilbake for fullt svinge. Og ifølge Seamus Blackley, Xbox-medskaper og nå sjef for nystartet spillutvikler Innovative Fritid, det er nettopp derfor han hengte opp CAA-agentdressene og vendte oppmerksomheten tilbake til spillet utvikling. Blackley skriver til og med kode igjen. Men denne gangen jobber han med 11 legender fra 80-tallets arkadedager, som utvikler 30 nye spill designet for å lanseres på mobil og flytte til andre plattformer. Han snakker om hvorfor han er begeistret for fremtiden til videospill og kommer med sine usensurerte tanker om det nåværende landskapet i dette eksklusive intervjuet.
Hva tiltrakk deg til mobilspillområdet?
Historien er syklisk, og det som skjer i mobilspill er at vi har nådd et sted i teknologien der alle i hovedsak kan ha en kraftig datamaskin på seg hele tiden. Og det har gitt folk sosial tillatelse til å prøve å kjøre forskjellige typer programmer på disse datamaskinene. Med hver generasjon datamaskiner er det viktigste folk ønsker å gjøre på dem å spille spill. Det vi har sett er en eksplosjon av demografien og antall personer som har disse enhetene, og alle disse menneskene har plutselig tillatelse til å spille spill. Du har et gigantisk, friskt publikum av mennesker som ønsker å spille den typen spill som passer inn i livene deres. Dette er de samme sosiale forholdene som forårsaket den originale videospilleksplosjonen på slutten av 70-tallet, som er en enorm populasjon av vanlige mennesker som ikke er tidlige adoptere. De er bare vanlige mennesker som plutselig får tilgang til disse fantastiske videospillene, og en markedsplass kommer til å dannes rundt å tilfredsstille dem med innhold de liker. Hvis du gir dem innhold de liker, vil de betale deg mye penger.
Anbefalte videoer
Hvorfor bestemte du deg for å bringe tilbake disse gigantiske utviklerne fra disse arkadedagene for mobil?
Van Bernham og jeg skjønte at disse gutta var en gruppe mennesker som ikke var redde for denne spilleksplosjonen, men som faktisk hadde definert hele det kreative rommet i den siste syklusen av dette og som ønsket å jobbe sammen en gang til. I hovedsak klarte vi å få bandet sammen igjen. Det var mindre at jeg er en slags opportunist som synes mobil er hot og mye mer at jeg er en fyr som bare elsker spill mer enn noe annet. Og jeg så en mulighet på grunn av fremveksten av dette publikummet til å få bandet sammen igjen som laget alle de flotte spillene, og som egentlig var ansvarlige for en hel virksomhet, og for å gi dem det de har krav på og for å gi dem muligheten til å sparke igjen slik de gjorde på slutten av 70-tallet og begynnelsen av 80-tallet og har moro. Van og jeg så på dette kulturelle fenomenet som unnskyldningen vi trengte for å få bandet sammen igjen og se hva som skjer.
I slekt
- De beste Xbox Series X-spillene for 2023
- For innholdsskapere har "koselige spill" låst opp en uventet karriere
- Xbox Series X tips og triks: hvordan sette opp den nye konsollen
Hvem designer du disse nye spillene for?
Spillene våre er sentrert midt i den typen arkadedemografi, som er alle som spiller konsollspill og mobilspill og Facebook-spill. Hvis du ser tilbake på dataene fra 80-tallet, er det den samme gruppen mennesker som spilte Centipede og Asteroids som spiller disse spillene nå. Jeg tror at i likhet med mange ting som er så kulturelt gjennomgripende, glemmer folk detaljene om hva som skjedde med arkader. I 1982 var arkadevirksomheten større enn musikkindustrien og filmindustrien til sammen. Faktisk var det større enn begge pluss 50 prosent. Den demografiske appellen var bredere enn spill noen gang har vært siden.
Hvordan tror du spillutviklerne dine vil komme i kontakt med dagens spillere?
Disse gutta laget spill som snakker til det publikummet, og de vil lage spill for å snakke til det publikummet igjen. Kjennetegnene til arkadespill var kvaliteten på opplevelsen, lengden på opplevelsen og måten den passet inn i å ha et liv. Folk tror kanskje at arkadespill på en eller annen måte var korte fordi datamaskinene ikke var kraftige eller designerne var dumme eller noe, og det er ikke tilfelle. Designerne var veldig smarte og datamaskinene var toppmoderne på den tiden. Grunnen til at de var korte er fordi det er den tiden en kvinne ville ha på å kjøpe dagligvarer å spille Centipede, og hvis du gjorde det lengre eller kortere enn det, så fungerte det ikke så bra som en virksomhet.
Hva tror du folk i dag som ikke opplevde arkaderevolusjonen ville bli overrasket over å høre?
Disse spillene ble spesielt designet og tenkt på og innstilt gjennom prøving og feiling. Asteroider var ikke et dinosaurbein som ble avdekket av en fyr. Det var en ting som ble spesifikt laget av mennesker og spesifikt innstilt og oppfunnet til store kostnader følelsesmessig og personlig for å være noe som virkelig var perfekt. Den var fullstendig konstruert og kreativt designet for å være hva den var. Det samme med Pac-Man, Centipede, Tempest og Missile Command. Hvis et spill var bra, kunne det generere en milliard dollar i kvartaler. Og det gjorde asteroider. Det gjorde Pac-Man. En Asteroids-maskin i 1980 ville generere $400 kontanter hver uke nesten uansett hvor den var. Og det er som over 1000 dollar i 2012-dollar. Tenk deg en enhet som genererer $1000 skattefritt i uken. Det er som narkotikabransjen, men det var ikke slik at Asteroids var det eneste spillet. Det var tusenvis og tusenvis og tusenvis av andre spill utgitt på samme tid som bare ikke klarte det.
Hvordan ser du på at det blomstrende nettbrettmarkedet, et av fokuspunktene for de nye spillene dine, vil påvirke konsollvirksomheten fremover?
Hensikten med å lage en hvilken som helst konsoll, inkludert Xbox … min tanke mens jeg skrev notatet for tingen som ble Xbox og å risikere karrieren min for å vise den til Bill (Gates) var at vi kunne lage en enhet som var spesialbygd for å spille fantastisk spill. Det vil gjøre det mulig for spilldesignere å ha en målmaskinvareplattform som kan lage fantastiske spill. Jeg tror vi vil se minst en generasjon til med konsoller. Men jeg tror at disse selskapene, for å gjøre investeringene som kreves for det, må finne måter å lage disse superintegrative enhetene på. Og spørsmålet jeg har er vil disse superintegrative enhetene bli så utvannet mht målrettede spillplattformer og prøver å gjøre alt i tide, at det på en måte emaskulerer dem som spill plattformer. Så vi får se.
Kommer de nye spillene dine til konsoller?
Absolutt. Uten tvil. Ja. Vi gjør alle de første spillene våre på iOS bare av bekvemmelighet, men målet vårt er å målrette hvilken plattform som er fornuftig for spillene våre, inkludert konsoller og PC-er og Android-enheter og alle andre steder.
Redaktørenes anbefalinger
- De beste gratis-å-spille mobilspillene
- Xbox Game Pass nye spill: hva er nytt og hva som kommer i april 2023
- Ny avtale gir deg to gratis spill når du kjøper en Meta Quest 2
- Samsung TV-en din fra 2021 kan få Xbox Game Pass og flere spillapper neste uke
- Xbox Game Pass får et par Game Awards-nominerte og mer
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.