De siste årene har fungert som en realitetssjekk for spillindustrien. En periode med fantastisk vekst i midten av det siste tiåret fikk mange til å lure på om videospill var underholdningens neste pengeku. Analytikere og utgivere kastet til og med ut begrepet "resesjonsbevis” i 2007 og 2008, støttet argumentet med teorien om at underholdningsutgifter øker under en lavkonjunktur fordi folk har større behov for eskapisme. Historien har bevist at argumentet er feil.
De siste årene har det vært en konstant nedgang i detaljhandelen. Digital distribusjon har utgjort mye av den grunnen, men helhetsbildet er et stagnasjon. Spillsalget i USA gikk ned med 9 % totalt i tredje kvartal 2012 sammenlignet med samme punkt i fjor – og det inkluderer digitale kjøp. Den grenseløse optimismen fra 2007 har snudd mot forsiktighet i 2012.
Men hvorfor? Resesjonen var en faktor, men den er teknisk over i noen land - inkludert USA. En del skyld må falle på utviklere og utgivere. Så hva kan de gjøre for å forbedre og forynge bransjen? Her er noen ideer.
I slekt
- Vi er vitne til en bevaringskrise, men det er håp i horisonten
- De 50 beste videospillene gjennom tidene
- For innholdsskapere har "koselige spill" låst opp en uventet karriere
Gaming må utvide basen sin
Spillindustrien har tradisjonelt tatt hensyn til en bestemt demografi som har en tendens til å kjøpe fliser med høye budsjetter og høy fortjeneste mer enn noen andre. Dette er «kjernespilleren». Den stereotype kjernespilleren er en hvit mann med disponibel inntekt som er et sted mellom 16 og 35 år. De fleste titler med stort budsjett, og til og med mange indie-spill, er designet med tanke på denne demografien.
Catering til pålitelige kunder er selvfølgelig fornuftig, men det kan også resultere i et snevert synspunkt. Nintendo utnyttet som kjent bransjens blindsone med den originale Wii, en utrolig vellykket og lønnsom konsoll som har solgt nesten 30 millioner flere enheter enn Microsofts Xbox 360. Ingen så suksessen komme fordi kunder utenfor kjernespilleren hadde blitt avskrevet som uinteresserte.
Lignende historier kan finnes i programvare. Call of Duty Modern Warfare 3 var det bestselgende spillet i verden for 2011, men visste du at den siste Pokémon var på tredjeplass, Bare dans 3 var i 5., og Mario Kart Wii var i 6.? Det er tydelig at det er etterspørsel etter spill utenfor kjernedemografien.
Analytikere har hevdet at selv om dette er sant, kjøper spillere utenfor kjernen ikke spill ofte nok til å påvirke. Men hvilke spill kan de kjøpe? Wii, som ble populær takket være spillere som ikke er kjernespillere, er beryktet for å bli en avfallsbasseng av forferdelige tredjepartsspill og subpar-porter. Det er ikke mye verdt å kjøpe utover en håndfull uhyre populære titler.
Det virker rart. Disse spillene kan åpenbart generere mye penger – men oppmerksomheten forblir på spill som er designet med kjernespillere i tankene. Det er ikke vanskelig å forstå hvorfor dette er tilfellet etter å ha vært oppmerksom på spillpressen i selv en kort periode. Bransjen er dominert av hvite mannlige utviklere og forretningsmenn som for det meste er interessert i spill som vil imponere andre hvite menn. Å jobbe med neste Halo får langt mer respekt enn å jobbe med The Sims.
Dette viser også en vedvarende, og til og med sta mangel på anerkjennelse av hva en "kjernespiller" egentlig er. En nylig ESA-studie viser at den mannlige demografien knapt er majoriteten, med 47 prosent av spillerne kvinner. Kvinner over 18 år er også en av de raskest voksende demografiene, og likevel består stereotypen. Bare se på spill som Dead or Alive 5, den nyeste iterasjonen av en seksten år gammel franchise som nyter det mange har klassifisert som kvinnefiendtlige representasjoner av kvinner. Den serien kan være et ekstremt eksempel, men det er en trist mangel på myndige kvinner, både i spill og i bransjen. Det må endres.
Dette smale fokuset er ikke sunt. Hvite menn er en stor demografi og en med penger å bruke, men det er grenser for demografiens innflytelse. Bare spør Mitt Romney om problemene med å stole for sterkt på hvite menn for støtte.
Spillutgivere må behandle kunder med respekt
Et annet problem som er knyttet til gamings begrensede base er bransjens dårlige forhold til mange kunder. Spillprisene har egentlig ikke steget siden denne syklusen med konsoller begynte, men sammenlignet med noen andre former for underholdning er de fortsatt dyre. Å betale $250 for en konsoll og $60 for nye spill er dyrere enn $80 for en Blu-Ray-spiller og $20 til $25 for en ny film (nevermind DVDer, som er enda mindre).
Å selge et produkt som er dyrere er alltid vanskeligere enn å selge et som er billig. Dette kan bekjempes ved å sikre produkter av høy kvalitet, eller gjennom utmerket kundeservice. Spill tilbyr ingen av delene. Mange spill – og spesielt de som selges av store utgivere til høye priser – krever netttilkobling og/eller bruker restriktiv DRM. Kundeservice er nesten ikke-eksisterende. Spillere av et spill med feil kan ikke returnere produktet. De må håpe på en lapp.
Både PC- og konsollspill blir ofre for dette. De fleste EA-titler på en hvilken som helst plattform krever for eksempel at brukerne oppretter en Origin-konto. Kjæresten min, som er en aktiv spiller, men åpenbart ikke er en del av den såkalte kjernedemografien, svarer vanligvis på disse innspillene med uttrykket "Hva i all verden er dette?"
Det er et godt spørsmål. Spill bør finne måter å gjøre seg selv enklere å spille på. I stedet forvirrer de store utgiverne kundene med en mengde proprietære påloggingssystemer, digitale butikker og DRM kun på nett.
Dette er mest sannsynlig å fremmedgjøre de uerfarne eller nye spillerne som industrien trenger å fange. Disse spillerne har ikke kjøpt nye titler hver måned de siste årene, og er ikke vant til stumpe pålogginger eller DRM. For kjernespillere er disse et irritasjonsmoment. For andre spillere kan de være en barriere, og i det minste skaper de et dårlig og lite imøtekommende inntrykk av bransjen for nye spillere.
Maskinvarespenning må tenne igjen
Den nåværende konsollgenerasjonen har vært eksepsjonell på grunn av varigheten. Xbox 360 ble lansert for rundt 7 år siden, mens Wii og PlayStation 3 er litt over seksårsgrensen. Nintendos nye Wii U, som nylig ble introdusert, er den første nye konsollen fra noe selskap på seks år. Det ser ut til at Microsoft vil strekke konsollsyklusen til 8 år, og Sony kan gjøre det samme.
Det er ikke vanskelig å forstå hvorfor konsollprodusentene liker en lengre syklus. Det er dyrt å utvikle og produsere en ny konsoll. Det er fornuftig å få mest mulig ut av pengene brukt på en ny konsoll.
Men å strekke ut syklusen reduserer også spenningen. Forbrukere liker ny grafikk, nye kontrollere og nye funksjoner. Dette er både sunn fornuft og støttet av salg. En vellykket spillkonsoll har en tendens til å selge sterkt ved lansering, kikke i sitt tredje eller fjerde år, for så å stagnere eller tape terreng.
Tidligere har denne nedgangen blitt møtt med en ny konsoll mens denne syklusen har blitt møtt med nye periferiutstyr fra Microsoft og Sony (i form av Kinect og Move). Begge har også introdusert en rekke apper for å presentere systemene deres som mer enn bare et spillsystem, men snarere en alt-i-ett underholdningsenhet. Det er en strategi som har hatt en viss suksess, men effekten har allerede avtatt.
Nåværende konsollsalg for Xbox 360 er de laveste de har vært siden 2009, mens PS3 har falt 25 % sammenlignet med 2011-tallene. Detaljsalget av spill – som er mest representativt for konsollmarkedet – har gått ned fra 152 millioner enheter i 2009 til anslått totalt 98 millioner enheter i 2011. Det er en ekkel dråpe. Black Friday-salget for Microsoft og Sony var respektabelt, men mens Xbox 360 solgte 750 000, er dette en nedgang fra i fjor. PS3 gjorde det faktisk bedre i år, men bevegelsene på 525 000 enheter var lavere enn Microsoft-konkurrenten.
Nintendos nye Wii U driver poenget hjem. Den har solgt 400 000 enheter i løpet av den første uken. Det er bak tempoet til Wii, men likevel er det en av de største konsolllanseringene i historien (Xbox 360 og PS3 solgte henholdsvis 326 000 og 197 000 enheter i løpet av de to første ukene) til tross for rapportert mangel. Og ikke glem - disse salgstallene er til tross for en MSRP som er $50 til $100 mer enn Wii da den ble lansert.
Å strekke ut konsollsyklusen er et eksperiment som i beste fall har gitt blandede resultater. Selv om det har holdt kostnadene nede, har det også bidratt til bransjens stagnasjon. Dette er ikke resultatet Microsoft og Sony håpet å oppnå. Fremtidig konsollutvikling vil kreve nye ideer for å holde kostnadene nede, samtidig som de leverer den spennende maskinvaren forbrukerne ønsker.
Konklusjon
Det er viktig å løse problemene ovenfor. Å stole på kjernespillere vil bare bli vanskeligere ettersom utviklingskostnadene for nye titler øker. For et par tiår siden var det mulig for et banebrytende spill å tjene enormt på bare noen få hundre tusen salg. Dagens virkelighet er annerledes. Spill koster mer å lage, så de må selge mer for å forbli lønnsomme.
Dette betyr at industrien må gå ut av ekkokammeret, begynne å behandle kunder med mer respekt og forplikte seg til hyppige utgivelser av spennende maskinvare. Forbedring på disse områdene vil bidra til å tiltrekke seg flere mennesker som for øyeblikket ikke anser seg selv som spillere. De kommende spillerne er nødvendige for å holde bransjen sunn.
Redaktørenes anbefalinger
- Vi rangerte alle de beste (og verste) oppstartslydene for videospillsystem
- Hvordan treningsvideospill kan bidra til å forbedre ditt mentale velvære
- Med E3 2023 borte, må andre spillbegivenheter øke
- Galtvort Legacy fungerer bedre som et TV-program enn som et videospill
- Selv HBOs The Last of Us kan ikke mestre videospilltilpasningen fullt ut