‘World of Warcraft: Battle for Azeroth’ – Intervju med Jeremy Feasel

World of Warcraft: Battle for Azeroth Cinematic Trailer

World of Warcraft har eksistert i 13 år, og franchisens historie har beveget seg forbi rivaliseringen mellom orker og mennesker som drev det originale sanntidsstrategispillet. I World of Warcraft: Battle for Azeroth, MMOs siste utvidelse, vil Blizzard gå tilbake til den konflikten med en dypere, mer fokusert historie som dreier seg om Azeroths uendelige krig, og karakterene som driver den.

Vi snakket med Blizzard senior spilldesigner Jeremy Feasel kl Blizzcon 2017 for å finne ut mer om de store ideene bak det neste kapittelet i gamings lengste saga.

Digitale trender: Konflikten mellom Horde og Alliance er kjernen i Warcrafts historie, men fra et spillperspektiv har den ikke spilt inn i World of Warcraft betydelig de siste årene. Hva fikk designerne til å gå tilbake til det?

Feasel: I WoWs nåværende bue er vi for øyeblikket på en annen planet og kjemper mot guder med et pantheon på ryggen, med et fantastisk raid som kommer inn Antorus. Jeg føler at når du forteller en historie, kommer du opp til dette punktet hvor du har denne katastrofale finalen av en bestemt story arc, som vi nettopp har truffet med Illidan and the Burning Legion, og det er viktig på det tidspunktet å tilbakestille ting litt bit. [Vi må] komme tilbake til kjernen av hvorfor vi er helter, hvem vi kjemper for og hva denne verden er.

Helt tilbake på dagen, da du startet eventyret ditt i World of Warcraft, reddet du Princess the Boar for en bonde i Elwynn, og sendte kjærlighetsbrev mellom ett barn på en gård og en annen. Du hjalp en orkebonde ved å sparke av noen peoner i Durotar. Dette er menneskene som utgjør Azeroths verden. Dette er historier om menneskene som bor der. De gjør disse menneskene viktige for oss. De gjør det viktig når vi mister dem.

Jeremy FeaselBlizzard underholdning

Når vi er langt borte på andre planeter og kjemper mot guder, tror jeg det er lett å miste alle de fantastiske karakterene av syne og hvor mye de betyr for oss. Det er virkelig verdt å komme tilbake til det en gang i blant, og husk at det er folk tilbake i Stormwind som virkelig, virkelig, virkelig ville brydd seg om Sylvanas kom inn der og hadde sin vilje med hele by. Det er vår sjanse til å bygge opp disse menneskene, bygge opp lederne deres og bygge opp den fantastiske politiske intrigen mellom Anduin, og Sylvanas, og Thrall, og til og med Vol'jin (han er ikke helt borte! Han kommer tilbake!). Å gå tilbake til disse karakterene lar oss til slutt fortelle fantastiske historier inn i fremtiden. De gjør disse tingene betydelige og mer virkelige.

Det er virkelig verdt å huske at det er folk tilbake i Stormwind.

Dette er også kjernehistorien til World of Warcraft. Det er kjernen i Warcraft-serien. Det var opprinnelig Alliance vs. Horde. Det er ikke noe vi har berørt nevneverdig siden klassisk WoW. Vi dro dit litt med Pandaria, men til syvende og sist handlet det om Panderan-folket. Det har vi egentlig ikke hatt en utvidelse siden Classic, som utelukkende fokuserte på politikken til disse to krigførende hærene, og alle menneskene som ble påvirket av deres valg.

Warfronts, en ny type oppdrag i Kamp om Azeroth som setter Alliance versus Horde, kommer til å være Player-versus-Enemy (Co-op fighting A.I.), snarere enn spiller-versus-spiller. Kan du snakke om hvorfor du bestemte deg for å fokusere på en rent teambasert modus, i stedet for noe mer konkurransedyktig?

Feasel: Det er en stor del av befolkningen vår som liker PvP-innhold. Det er en stor del av befolkningen som liker PvE-innhold. Vi ønsker ikke nødvendigvis å blande de to sammen i hvert enkelt tilfelle. Spesielt i «øyene» ønsket vi å gjøre begge deler. Vi har tre forskjellige vanskelighetsinnstillinger, vi har en helt ny gruppe A.I. som spiller mye nærmere spillerne, i stedet for vanlig Wow mobs. De tar strategiske avgjørelser, de kan bestemme seg for å gå offensive eller defensive, de kan komme og gank deg hvis du spiller mot en spesielt god A.I., uten at du nødvendigvis trenger å spille mot spillere.

Målet her er virkelig å karakterisere den andre fraksjonen, og det er ikke alltid spillere. Det er ofte karakterer, som troll som søker rettferdighet for Vol'jin, og det er viktig at vi forteller historien deres for å bygge opp Horde og Alliansen. Denne utvidelsen er en av disse mulighetene; ikke nødvendigvis kun for å fokusere på spiller-mot-spiller, men for å fokusere på fraksjon-mot-fraksjon, og medlemmene som utgjør disse fraksjonene. Og gjør hver av disse fraksjonene, og alle de allierte rasene i dem, til og med de eksisterende – til og med de dverger og Tauren og trollene - for å gjenoppbygge dem som tredimensjonale karakterer med sine egne ønsker og påvirkninger.

Vi ønsket å ha det PvP-elementet i Islands … men for krigsfronter, vi ønsket å ha begge fraksjonene i samme område, fordi det å bygge opp din base og velge teknologier er så spesifikke for gruppen du er med. For å få alle disse avgjørelsene til å være meningsfulle og interessante, måtte det være noe du kunne komme sammen med som en gruppe, og deretter ri ut og føle deg fantastisk. Ofte er det en veldig vanskelig ting å komme over i et PvP-miljø, der begge sider trenger å føle det samme nivået av å bygge opp og komme mot hverandre. Med en PvE-motstander kan vi kontrollere hvor vanskelig ting blir kastet mot deg og gjøre det alltid til en morsom opplevelse.

Posisjonerer Warfronts spillere i bestemte roller i en konflikt?

Feasel: Du kan gjøre hva du vil når du går inn i en krigsfront. Hvis du vil være fyren som tar territorium og du vil gjøre mer kamp, ​​kan du gjøre det. Hvis vi har testet leken så langt, har vi hatt folk som bare valgte å hogge ved, fordi det var slik de ønsket å bidra til sitt spesielle miljø. Ærlig talt, det er ganske støyende. Du går av, du føler deg som en peon in Warcraft III, du hogger litt ved. Trebaren din går opp. Så går du tilbake til basen, du snur inn veden din, og du får en stor del til å bygge en av disse bygningene. Du føler at du har bidratt solid til krigsfronten.

Du kan gjøre hva du vil når du går inn i en krigsfront.

Vi ønsker å tilby en rekke måter du kan spille på i dette spesielle tilfellet, enten du vil være støttemannen eller frontlinjemann, eller selv om du ønsker å bli med i bølgene av krefter som forlater basen din for å hjelpe dem med å presse frem, kan du bli den fyren. Du kan være fyren som roper til alle og sier: «Hei! Vi har nok krefter nå! Nå er tiden inne! Alle sammen med meg på trelastfabrikken [og] vi skal drepe denne andre fraksjonen!»

Du har snakket mye om karakterutvikling: Er målet ditt med Battle for Azeroth å bygge opp større karakterer?

Feasel: Sikker. Jeg tror du så det i Alex [Afrasiabi] sin presentasjon [om hva som skjer videre World of Warcraft] i går. Vi har fem forskjellige hovedkarakterer som vi ønsker å følge i løpet av utvidelsen. Du har sett litt av Anduins ekspansjon over tid, du har sett noe av Jaina [Proudmoore]s ekspansjon over tid, men egentlig, for det første tid noensinne er vi i stand til å fokusere enorme historiebuer på disse karakterene, for å bygge dem fremover som karakterer og fortelle de neste kapitlene i deres historier. Det er en fantastisk mulighet for oss til å fortsette å bygge disse karakterene, og så se hvor det tar historien etterpå nå som de er i front.

Du fokuserte tungt på én karakter i Legion, nå fokuserer du på fem. Du flytter mange historier fremover. Signaliserer dette et paradigmeskifte? World of Warcraft forteller historier?

Feasel: Jeg tror det er en fortsettelse eller en utvikling av sluttspillhistoriefortellingen vi gjorde i Legion, hvor vi tok Illidans bue hele veien gjennom til slutten. Vi syntes det var en fantastisk historie, og vi følte at det var en fantastisk bue å ta i løpet av utvidelsen. Den fortalte en flott historie, ga oss en fantastisk finale, og når du ser hva Illidans endelige skjebne blir, kommer du til å si, "bra. Det er kult. Det er en fantastisk finale for denne spesielle karakteren.» Dette er muligheten til å bruke de samme lærdommene til mange av våre andre store karakterer i World of Warcraft, hvor vi har en utvidelsespakke som er fornuftig.

Blizzard har ikke satt en utgivelsesdato for 'World of Warcraft: Battle for Azeroth', som for tiden er under utvikling. Dette intervjuet er redigert og komprimert for klarhet.

Redaktørenes anbefalinger

  • Microsofts $69B Activision Blizzard-avtale er midlertidig blokkert i USA
  • Amerikanske senatorer er bekymret over Activision Blizzard-avtalen
  • World of Warcraft vil endelig forene Alliance og Horde
  • Blizzard-spill rammet av DDoS-angrep sent på kvelden
  • World of Warcraft-utviklingen stoppet midt i Activision-Blizzard-søksmålet om trakassering