Intervju med Steven Bathiche, leder av Microsoft Applied Sciences Group

Microsoft er på god vei. I løpet av det siste halve tiåret har den gitt ut et populært nytt operativsystem for skrivebord, bygget flere prisbelønte PC-er som har presset bransjen fremover, og etablert seg som ledende innen spennende nytt felt, inkludert utvidet virkelighet og kunstig intelligens.

Disse seirene har endret selskapet. En gang tenkt på som tung og treg, ser Microsoft nå slank og smidig ut. Det står tå-til-tå med Alphabet (morselskapet til Google) på verdensrangeringen, og NASDAQ-aksjekursen har mer enn doblet seg siden 2013.

Det er lett å forestille seg denne vendingen som en seier for Windows 10, Surface, Azure eller CEO Satya Nadella, som tok styringen i 2014 – og slike gratulasjoner ville ikke være feilplassert. Likevel handler historien om Microsofts comeback ikke bare om aksjekurser og lederutnevnelser. Lik kreditt kan gis til selskapets tradisjon for innovativ forskning - utført av forskere som Steven Bathiche.

Microsoft ønsker å gi deg det du trenger

Bathiche, en 18-årig veteran fra Microsoft, er høy, rank og virker konstant i bevegelse, selv når han står stille. Tittelen hans Distinguished Scientist innebærer ikke noen spesifikk autoritet over Microsofts Applied Sciences Group, som han leder, og det trenger den ikke. Hans oppførsel uttrykker en rolig, drevet nysgjerrighet som umiddelbart lokker den indre oppfinneren.

"På slutten av dagen er folks behov 1-er og 0-er."

Filosofien bak forskningen hans speiler hans personlige holdning. Da Digital Trends satte seg ned med ham på Microsofts campus, kastet han ikke bort tiden på å beskrive kjerneprinsippene som driver teamet hans.

"Teknologi endrer ikke hva folk trenger eller ønsker. Det endrer bare hvordan de møter disse behovene,» forklarte Bathiche. Og hva er disse behovene? De er det du forventer – sikkerhet, underholdning, kommunikasjon.

"I gamle dager, da vi ikke hadde videoteknologi, hadde du folk som satt rundt leirbålet og fortalte historier," sa Bathiche. «Vi gikk fra huleboer-dager med å snakke om og spre historier til i dag, når du kan se video når som helst, hvor som helst, av nesten hva som helst." Teknologi kan endre seg, men folk er alltid mennesker, og folk vil alltid kommunisere og underholde. Hver revolusjonerende ny enhet respekterer det, og finner en innovativ måte å dekke et behov på.

"På slutten av dagen er folks behov 1-er og 0-er, som bare er data," sa Bathiche. "Datateknologi handler om mennesker og deres informasjon."

Nyskapende forskning, Microsofts hemmelige grunnlag

Bevis på denne tilnærmingen er lett å se i Microsofts Surface-linje, men det begynte ikke der. Bathiche jobbet først hos Microsoft som praktikant i 1995, før han begynte i selskapet i 1999. Allerede da hadde han et øye for hvordan folk bruker teknologi.

Et av hans første prosjekter hos Microsoft undersøkte hvordan folk kunne bruke treghetssensorer til å kontrollere 3D-spill. "En av tingene jeg la merke til, ettersom jeg spilte mange konsollspill, var at når folk kjører karten sin rundt [i Mario Kart], slanker de seg litt. Jeg tenkte, ville det ikke vært interessant hvis spillenheten faktisk fornemmet det?»

Steven Bathicher overflatepenner
Matt Smith/Digitale trender

Matt Smith/Digitale trender

Bathiche begynte å lage prototyper av en enhet som brukte akseleratorer som input, men møtte snart utfordringer som gikk utover maskinvarens muligheter. «Det jeg la merke til er at når du legger alle frihetsgrader i en enkelt [enhet],» forklarte han, «er det litt vanskelig å bruke. Folk ville blande dem sammen.»

Løsningen, viste det seg, var en gamepad som brukte sensorer til å kontrollere bare et begrenset bevegelsesområde – Microsofts Sidewinder Freestyle Pro. Det var den første kommersielle enheten som brukte akselerometre, teknologi som nå er vanlig i all slags elektronikk. Moderne spill som bruker akselerometre tar en lignende takt, og begrenser bevegelseskontroll til å vippe til venstre eller høyre, eller til et annet angitt bevegelsesplan.

Dagens spillere antar ganske enkelt at bevegelseskontroller bare vil fungere innenfor et begrenset område, men på slutten av 90-tallet, da akselerometre var sjeldne, var den riktige måten å gjøre det på ikke klart. En løsning ble klar først etter eksperimentering med fungerende prototyper.

Denne praktiske tilnærmingen finnes i utallige andre prosjekter, hvorav noen var langt forut for sin tid. Da Apple annonserte MacBook Pro med Touch Bar, for eksempel, husket teknologientusiaster innsatsen til Microsofts Applied Sciences Group, som startet forskning på det som internt ble kalt "Adaptive Hardware" i 1999, året han var ansatt. Bathiches egne notater, som forestiller et tastatur som bruker en "strimmel elektronisk papir" over kuppeltastebrytere, er udødeliggjort på konsernets nettsider.

Surface dukket først opp i 2007, ikke som et 2-i-1, men som et interaktivt bord.

Ingen forbrukerenhet ble født direkte fra den ideen, men det betyr ikke at forskningen var meningsløs. Eksperimenteringen ledet av Bathiches team er nødvendig for å skille revolusjonerende ideer fra interessante duds. Det er vanskelig å si hvilken som vil være hvilken, selv etter år med iterasjon.

"Den originale overflaten var et perfekt eksempel," sa Bathiche. "Det var den første mixed reality-enheten. Du hadde en datamaskin som forsto hva som skjedde på overflaten, du hadde gjenstander du kunne sette på toppen. Du hadde denne virtuell-fysiske objektinteraksjonen som kunne skje."

Surface dukket først opp i 2007, ikke som et 2-i-1, men som et interaktivt bord. Kodenavnet Milan brukte den kameraer koblet til bordet for å hjelpe den med å reagere på berøring, eller til og med gjenstander lagt på bordets overflate. Det var et morsomt konsept som ga gode demoer, men den beste bruken ble ikke klart før år senere.

"En berøringsskjerm er faktisk et romlig kamera," fortalte Bathiche oss, og hjalp til med å tegne forbindelsen. "Den prøver å se intensjonen din på skjermen, og den kartlegger det til en virtuell ting." Teknologien i dag Surface Pro er langt mer presis, og langt mindre, enn noe annet i Milano-konseptet — men en PC bygget for direkte interaksjon, gjennom berøring og gjennom objekter, var alltid målet.

Microsoft kunne ha kastet inn håndkleet etter Milan og bestemt at det var for tungt, for stort, for komplekst. I stedet spilte den det lange spillet, og forble trofast på at folk ønsker å samhandle mer direkte med PC-en sin, selv om ingen visste nøyaktig hvordan det ville se ut i praksis.

"Vi innså da vi hadde stor konkurranse fra Apple, at vi måtte innovere på PC-området," husket Bathiche. «Denne erkjennelsen skjedde. Det skjedde med [tidligere administrerende direktør] Steve Ballmer, det skjedde med [tidligere president for Windows-divisjonen] Steven Sinofsky. De så dette teamet […] og sa «la oss bygge en ny datamaskin».

Bygger morgendagens PC, bit for bit

Suksessen til Surface har gitt selskapets design fortreffelighet velfortjent oppmerksomhet, og det plutselige utseendet til de banebrytende PC-ene fikk mange til å lure på hva som endret seg. Svaret, ifølge Bathiche, er ingenting.

"Folk tror at vi er litt nye innen maskinvare," sa han. "Vi har drevet med maskinvare i 30 år. Kanskje vi er nye til å bygge datamaskiner, men egentlig ikke, vi har gjort det nå i seks eller syv år. Hvis du regner med det originale Surface-bordet, har vi gjort det i et tiår.»

Faktisk har Microsoft levert maskinvare fra den spede barndommen. Selskapets maskinvareavdeling, grunnlagt i 1982, laget sin første mus i 1983 og har siden jobbet med alt fra PC-høyttalere til interaktive leker. Denne opplevelsen ble uvurderlig da Microsoft bestemte seg for å forplikte seg til en spillkonsoll. "Den eneste grunnen til at selskapet var i stand til å sende [Xbox] innen et år," sa Bathiche, "var fordi de hadde en maskinvareavdeling. De som sendte Xbox var de som bygde mus, tastaturer, spillenheter.»

Steven Bathicher press
Matt Smith/Digitale trender

Matt Smith/Digitale trender

Viktigere er at denne ekspertisen er praktisk. "Vi bygger funksjonelle prototyper, og så prøver vi det, og vi setter folk foran det," fortalte Bathiche oss - og fulgte opp med en virvelvindtur gjennom selskapets prototyping-anlegg. Teamet hans trenger ikke å vente med å implementere en idé, fordi alle jobber bare noen få meter unna en småskala produksjonslinje som inkluderer 3D-skrivere, CNC-maskiner og en samling av premium materialer, for eksempel Alcantara som har blitt en del av Surface-merket.

"Dette var vanskelig," sa Bathiche stolt om Surface Laptops stoffinteriør. "Ingen har gjort dette før, og lagt stoffer på et tastatur med nye frynsete kanter." Slik innovasjon er bare mulig fordi Microsoft setter innovatørene sine foran verktøyene de trenger for å produsere en fungerende prototype som ser veldig ut som den endelige produkt. "Alt er prototype her først. Det er slik vi gjør alle våre nye konsepter. Som jeg synes er en viktig forskjell – ikke alle dataselskaper gjør det.»

Satya Nadella ga i et notat fra 2014 mandat at "hver ingeniørgruppe vil ha data og anvendt vitenskap ressurser som vil fokusere på målbare resultater for våre produkter og prediktiv analyse av markedet trender."

Nå tar Microsoft det et skritt videre ved å sette sitt Devices Design Team under samme tak som Applied Sciences Group. Den nye plassen, som er under bygging kl Microsoft Building 87, vil få de oppfinnsomme geniene i gruppen til å jobbe side ved side med de kreative hodene som forestilte seg Surfaces unike utseende.

Hva gjør du etter at du har funnet opp neste PC? Du gjør det igjen

Utgivelsen av Surface har gitt Applied Sciences Group mye å gjøre, og Bathiche er fortsatt interessert i å rive ned barrierene mellom menneske og maskin. Pennen, for eksempel, forblir et sentralt fokus. "På maskinvaresiden ønsker vi å innovere for å være som papir. På programvaresiden ønsker vi å være bedre enn papir, vi ønsker å gå utover papir.»

Bathiche og teamet hans ser frem til den nyeste horisonten, et konsept kalt Ambient Computing.

Men suksess har ikke bundet konsernet til Microsofts nye maskinvare. I stedet ser Bathiche og teamet hans frem til den nyeste horisonten, et konsept kalt Ambient Computing. Han ser en fremtid der avanserte sensorer og kunstig intelligens vil kombineres for å gjøre PC-en alltid tilstede, brukbar selv når du ikke er i nærheten av et tastatur, en mus eller en skjerm.

«Den store utviklingen i dag […] er dette nye laget av intelligens. Dette tar informasjonen folk har generert, med maskinvareenhetene sine, ved å bruke applikasjoner som et medium, og hjelper deg å forstå det informasjon, får den til å fungere på dine vegne." Bathiche fortsatte med å si at Microsoft ønsker «å skape en ond sirkel av mennesker og deres informasjon. Jo mer informasjon vi kan hjelpe folk med å kommunisere, jo mer vil vi være i stand til å intuitere, jo mer verdi vil vi være i stand til å skape for personen."

Prototyper av dette, som allerede er i gang, forblir skjult, men Microsofts siste Build-konferanse antydet hva som er neste. Der viste selskapet flere høykonseptdemoer, inkludert en arbeidsplass hvor datamaskiner identifiserte seg arbeidere ved syn og lyd, og kunne til og med bestemme når en arbeider hentet utstyr han ikke var sertifisert å bruke. Et slikt nettverk av sensorer og intelligens kan i mange situasjoner slette behovet for et fysisk grensesnitt totalt, og fjerne enda en barriere mellom PC og bruker. Datamaskiner kan gå bort fra en enhet du bruker og i stedet bli en konstant følgesvenn.

Det knytter seg selvfølgelig tilbake til oppdraget til Microsofts Applied Sciences Group, og Bathiches filosofi om behov og ønsker. Verden har blitt vant til ideen om fysiske elektroniske enheter, men ingenting om våre behov eller ønsker setter vi oss ned foran en PC – for de fleste bruksområder, i hvert fall. Å omgå maskinvaren kan virke som et farlig forslag for Microsoft, men selskapet ønsker å ta det neste spranget fremover – uansett hva det måtte være – før noen andre. "Vi prøver å finne opp nye måter du snakker til datamaskinen på, og datamaskinen snakker tilbake til deg," sa Bathiche, "fordi vi ønsker å finne opp den neste datamaskinen."

Redaktørenes anbefalinger

  • Overflaterparasjonsdeler er nå tilgjengelig via Microsoft Store
  • Microsofts Surface Laptop Studio 2 kan få et enormt ytelsesløft
  • Er Microsofts nye PC-renser bare en Edge-annonse i forkledning?
  • Microsoft Surface event 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 og mer
  • Microsoft oppdaterer endelig Surface Studio 2 (fire år senere)