Jeg stopper ofte opp og lurer på hvordan videospillindustrien ville sett ut hvis den ikke hadde utviklet seg forbi dyremaskoter. Hva om Naughty Dog hadde fortsatt å pumpe ut spill som Crash Bandicoot i stedet for å gå videre til filmverdenen til Uncharted? Hva om Blinx the Timesweeper ble Microsofts flaggskiphelt i stedet for Master Chief? Det er et morsomt lite tankeeksperiment som får meg til å forestille meg hvordan franchiser som Spyro the Dragon ville ha utviklet seg for å passe til bransjens stadig skiftende trender.
Shoulders of Giants - Gameplay Reveal Trailer
Jeg får se litt av den alternative historien spille ut i Skuldre av kjemper. Den andre utgivelsen fra utvikleren Moving Pictures Interactive kan umiddelbart leses som en tilbakevending til maskotenes gullalder. Det er et actionspill som lar spillere kontrollere både en sverdsvingende robot og en våpenfrosk som rir på skuldrene. Hjernen din kan umiddelbart gå til Banjo-Kazooie eller Ratchet og Clank når du leser det premisset, som føles veldig som intensjonen. Designfilosofien er i samtale med ikoniske spill som dette, og ser på dem gjennom moderne spillfølsomheter.
Anbefalte videoer
Froggy robot
Skuldre av kjemper er ikke en standard 3D-plattformer, men snarere en roguelitt - vekt på lite. Den dynamiske duoen har i oppgave å kutte ned romvesener ved å hoppe mellom planeter, fullføre noen få mål på hver, og møte en sluttsjef. Vellykket å fullføre en planet (som fungerer som grove useriøse løp) genererer varme, og skaper spillets overordnede progresjonsmål. Å svikte en planet vil føre til varmetap, noe som gir spillet en risiko-belønningsflyt ettersom spillerne velger hvilken planet – som alle varierer i vanskelighetsgrad – de vil takle neste gang. Mellom løpene spretter spillerne tilbake til et knutepunkt der de kan bytte erfaring mot permanente ferdigheter, lage våpen og tilpasse belastningen.
Den grunnleggende flyten kan være repeterende, siden de fleste oppdrag bare har spillere som sporer opp noen fremmede strukturer i et lite åpent område og ødelegger dem for å bringe litt liv tilbake til landet. Den ultimate sjarmen kommer imidlertid fra retro-påvirkningen, siden den har en kreativ tilnærming til to-karakters kamp. Når du trykker på den grunnleggende angrepsknappen, sentrerer kameraet om roboten i tredjeperson mens den skjærer romvesener. Trykk imidlertid på L2 på en kontroller, og kameraet zoomer over froskens skulder mens den avfyrer pistolen med R2. Det er et smart visuelt triks som utføres så jevnt som det trenger å være. Så mye av tilfredsheten min her kommer fra den sjongleringen, siden jeg styrer fiendene både nært og på avstand med godt timede perspektivbytter.
![En frosk skyter mot fiender i Shoulders of Giants.](/f/f4a00b1009e6dbc0b05f3871931a4fde.jpg)
Denne sammensmeltingen av ideer får meg til å føle at jeg spiller et klassisk PlayStation-spill som har blitt påvirket av moderne trender. Det er slik jeg kan forestille meg at det ville se ut hvis Sony tok Jak og Daxter og oversatte ferdighetssettet deres til å passe den roguelike-bølgen. Den tilnærmingen er ikke ny for Moving Pictures. Debutspillet, Apple Arcade-lanseringstittelen Dodo Peak, spilt som en moderne reimagining av Q*bert der spillere kontrollerte en dodo som samlet eggene sine spredt rundt på små, boksede nivåer. Den beste modusen ville ta det kubehoppende gameplayet og rekontekstualisere det ved å gjøre det om til en endeløs løper. Den sammensmeltingen av gammelt og nytt bærer over til Skuldre av kjemper, som bringer herlig maskot-gimmickry til roguelitt-sjangeren.
Det ene området der dynamikken føles mest vellykket, er dens spesielle evner. Som de fleste roguelikes, kan spillere få oppgraderinger under kjøringer for å lage en "build". Spesielt evner er spredt over nivåer, som er kartlagt til en kontrollers ansiktsknapper og har korte nedkjølinger. De fleste av disse er lekende klønete, og kaller tilbake til de kreative våpendesignene til Ratchet og Clank. Fra en lokkefrosk som danser for å distrahere fiender til en pakke med søppelbiler som kan pløye gjennom fiender, hver kraft er en dum overraskelse som skapte en overraskende kampdybde når jeg begynte å blande og matche dem.
![En robot angriper en romvesen i Shoulders of Giants.](/f/f339792b6e9ba4d5d8a9161704ec06b4.jpg)
Kontrollskjemaet med to tegn lar spillere få mest mulig ut av den ideen også, både som robot og frosk kan inneholde tre evner hver (sistnevnte aktiveres ved å trykke på ansiktsknappene mens du holder L2). Disse useriøse følsomhetene og kreativiteten fra maskottiden samles for å danne et morsomt kampsystem for spillere som liker å eksperimentere litt med handlingen deres.
Som mange av de eldre spillene som finnes i DNA-et, Skuldre av kjemper er ikke uten noen grove kanter. Brukergrensesnittet føles som et første utkast, det er noen merkelige kamerafeil her og der, og utvalget av evner føles litt tynt for tiden. Selv om det ikke er den dypeste eller mest polerte roguelitten, går dens eksentriske sjarm langt her, og får den til å føles som en lenge glemt PS1-serie som vender tilbake fra en lang pause (kanskje det er et familiært froskeforhold til Hoppende Flash! her). Hvis du ønsker å gå tilbake til enklere tider før dagene med torturerte hovedpersoner eller blockbuster-ambisjoner, Skuldre av kjemper er en eksplosjon fra fortiden som ikke ofrer nåtiden.
Skuldre av kjemper er tilgjengelig nå på Xbox One, Xbox Series X/S og PC via Epic Games Store.
Redaktørenes anbefalinger
- Du bør spille årets vakreste spill på Xbox Game Pass akkurat nå
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.