The Last Guardian-skaper Fumito Ueda snakker om hva som skjer videre

Etter nesten et tiår er det nesten på tide for GenDesign-grunnlegger Fumito Ueda å gjøre noe annet enn å lage Den siste vokteren.

Ueda, den elskede designeren kjent for sitt par svært innflytelsesrike spill, Ico og Skyggen av kolossen, skal levere sitt etterlengtede prosjekt, Den sisteVerge,til PlayStation 4-spillere. Etter å ha brukt ni år på å lage spillet, Ueda, spillets hoveddesigner, føles det faktum at folk faktisk kan spille ikke helt ekte ennå.

"Det har egentlig ikke sunket inn ennå med det faktum at vi er ferdige," sa Ueda denne uken i et intervju med Digital Trends. "Det er fortsatt med meg. Jeg har den dvelende følelsen. Fordi vi jobbet med det så lenge, vil jeg si at det er litt trist at det er over, og at vi ikke kommer til å jobbe aktivt med det lenger. Men samtidig er jeg definitivt lettet over at vi har klart å fullføre det, og nå er det snart i alles hender.»

"Jeg ville lyve hvis jeg fortalte deg at jeg ikke følte noen form for press... men jeg prøver å ikke tenke på det."

Spillerne er også lettet, det er nok rimelig å si. Gjennom et tiår med utvikling var det tider da mange spekulerte Den siste vokteren ville aldri se dagens lys. Team Icos to foregående titler, Ico og Skyggen av kolossen, samlet en hengiven fanskare med deres minimalistiske, sparsomme historiefortelling, fantastiske verdener og merkelige karakterer. I Ico, spillere kontrollerer en gutt som har horn mens han rømmer fra et merkelig slott, leder en pistrete, desorientert jente i hånden og kjemper mot monstre som prøver å kidnappe henne underveis. I Skyggen av kolossen, reiser en ensom kriger et stort land på hesteryggen, jakter på gigantiske steinmonstre og dreper dem. Begge titlene har vært svært innflytelsesrike for generasjonene av spill som fulgte, og har gjort det fikk spillere til å utvikle interessante relasjoner med sin kunstige intelligens-kontrollerte følgesvenner. (Ja, det er "generasjoner", flertall. Både Ico og Skyggen av Koloss ble opprinnelig utgitt på PlayStation 2.)

Den siste vokteren fanget spillernes fantasi med et lignende premiss. I spillet prøver en navnløs gutt å rømme en ødelagt, stort sett tom by, ved hjelp av en enorm mytisk skapning kalt Trico, delvis hund og delvis fugl. Konseptet har tydelig talt til spillere, men etter en så lang og humpete utvikling er det vanskelig å ikke lure på: Kan Den siste vokteren noen gang leve opp til forventningene?

siste vergeintervju 07
siste vergeintervju 04

Svaret på det spørsmålet er, i Uedas sinn, ute av hendene hans. Som skaper sa han at han prøver å holde bekymringene for hvordan spillene hans vil bli mottatt i sjakk.

"Jeg ville lyve hvis jeg fortalte deg at jeg ikke følte noen form for press, eller jeg hadde ingen følelse av forventninger til spillene jeg lager, men jeg prøver å ikke tenke på det," forklarte han. "Jeg prøver å ikke bli påvirket og påvirket av det, fordi det tar aldri slutt, når du først begynner å slippe det inn i deg, og hver dag er slags bekymringer, vet du? Begge med Ico og Skyggen av kolossen, Jeg tror det er rettferdig å si at de ikke var standardspillene dine som var allment akseptert på den tiden, i den tiden. Men jeg forfulgte virkelig det jeg trodde skulle bli et veldig unikt spill, og jeg tok med meg visjonen min og ideen min med de to spillene. Så det er det samme med Den siste vokteren også, og jeg vil selvfølgelig være glad hvis folk kan forstå det og kanskje forholde seg til det, og det er allment akseptert. Men ja, selvfølgelig, det er ikke det at jeg ikke føler presset eller forventningene fra utsiden.»

"Vi har klart å fullføre et spill som forblir veldig, veldig tro mot den opprinnelige visjonen."

Selv om eksterne faktorer har tvunget Den siste vokteren for å endre mye underveis, sa Ueda at det fortsatt er spillet han og Team Ico satte seg for å lage. Humper i utviklingsveien, som det faktum at teamet flyttet utviklingen fra PlayStation 3 til PlayStation 4, endret ting om hvordan spillet ser ut, for eksempel, men ikke hva det ble til.

"Det som er klart for meg er at den opprinnelige visjonen og kjerneideen helt fra begynnelsen, selv om denne lange tiden har gått, ikke har endret seg," sa Ueda. "Vi har klart å fullføre et spill som forblir veldig, veldig tro mot den opprinnelige visjonen."

Den siste vokteren har hatt en lang og turbulent utviklingssyklus. Ueda forlot Sony og Team ICO i 2011, og sa den gang at utgiverens trekk for å utsette spillet fikk ham til å gjøre det. Han dannet et nytt studio, genDESIGN, i 2014 med noen tidligere Team ICO-medlemmer, og det året tok selskapet over utviklingen av Den siste vokteren, jobber med Sony på kontraktsbasis.

Men til tross for åpenbare vanskeligheter Ueda, Sony og Team ICO hadde under Den siste vokterenutviklingen, ønsket han og teamet aldri å forlate prosjektet for noe annet - selv om de fra tid til annen kanskje har bekymret seg for om de noen gang faktisk ville fullføre det. Uunngåelig dukket andre spillkonsepter opp, sa Ueda, men han og Team Ico var fullstendig forpliktet til Trico og Den siste vokteren. Det engasjementet bar dem gjennom ni års utvikling.

den-siste-verge_02

Når det gjelder fremtiden, vil Ueda sannsynligvis ikke dukke ut av videospill for andre sysler en gang Den siste vokteren er i butikkhyllene. Han sa Den siste vokteren og hans visjon for spillet kom ikke fra et ønske om å prøve å oppmuntre spillere til å danne et forhold til en AI karakter, men snarere som en utvikling av hva som var mulig i et interaktivt medium, i motsetning til tradisjonelle medier som film. Hans neste idé, tror han, kan være å utforske mer av spillutviklingen.

"Jeg er ganske sikker på at det neste jeg jobber med vil være i en spillform. Det vil jeg si," sa Ueda. "Jeg håper at jeg kan skape noe som har en lavere inngangsbarriere. Men når jeg sier det, vil jeg ikke at det skal misforstås som "å, det er et enkelt spill", eller som om det er et "tilfeldig" spill, eller noe sånt.

"Jeg er ganske sikker på at det neste jeg jobber med vil være i en spillform."

«Det jeg mener med det er, du vet, mange moderne spill kan være veldig ferdighetsbaserte. Enten det er kontrollerinndata eller respons, kan de bli veldig tekniske. Og det er litt skremmende for noen mennesker. Og så det å ha en lavere inngangsbarriere og en slags "løs" form, det er ikke så strengt for deg, er noe jeg føler at det kanskje er et sted jeg vil gå videre.

"Bare fordi det er det, vil jeg at det skal ha samme mengde innvirkning, og la en langvarig inntrykk på spilleren selv, og ta dem med på en følelsesmessig opplevelse og reise. Jeg vet ikke om det er definisjonen på hva jeg vil jobbe med videre, men bildet eller følelsen jeg har, er at jeg vil at det skal være noe sånt.»

Redaktørenes anbefalinger

  • Selv HBOs The Last of Us kan ikke mestre videospilltilpasningen fullt ut