‘Horizon: Zero Dawns historie er mer enn bare en unnskyldning for å kjempe mot robotdinosaurer

På ansiktet, Horisont: Zero Dawn ser ut som bare et annet actionspill i åpen verden, med tonale nyanser av Shadow of Mordor og Far Cry Primal.

Og etter å ha brukt rundt fire timer på å spille Guerrilla Games’ kommende tittel, føles spillet lik den ideen, men reflekterer også innflytelsen fra mer historiedrevne rollespill som Masseeffekt og The Witcher 3. Sistnevnte påvirkninger gir seg Horisont med potensiale, spesielt i et felt oversvømmet av spill akkurat som det. Din øyeblikk-til-øyeblikk tid med Horisont føles mye som actiontunge spill i åpen verden, som f.eks Watch Dogs 2, Assassin's Creed og Far Cry, men den blander disse ideene med en mye sterkere rollespillstilt enn det vi har sett i demoer og forhåndsvisninger frem til nå.

Det viser seg, mens Horisont handler ofte om å kjempe mot og ri robotdinosaurer, den legger også stor vekt på fortellingen. Satt i en verden som eksisterer langt utover en verdensende katastrofe – en post-post-apokalypse - den følger medlemmer av stammer av førindustrielle mennesker som prøver å eksistere i en verden der de ikke er den dominerende arten. Den æren går til noen skumle roboter som oppfører seg som dyr. Spillerkarakteren, en ung kvinne ved navn Aloy, løper rundt i denne verden og kjemper mot både roboter og mennesker.

Det viser seg at mens Horizon ofte handler om å kjempe mot og ri robotdinosaurer, legger den også stor vekt på fortellingen.

I følge hovedforfatter John Gonzalez, Horisont begynte med et konsept med mange av hovedideene i spillet. Robotdinosaurene, en omstartet verden og stammesamfunn var alle en del av den opprinnelige visjonen skapt av Art Director Jan-Bart van Bleek. Å komme med en historie som fikk disse elementene til å gi mening var en jobb som kom senere, da Gonzalez ble med i teamet for rundt tre og et halvt år siden.

"Det [konseptet] var en stor del av hvorfor jeg kom om bord," sa Gonzalez til Digital Trends på en Horisont forhåndsvisningsarrangement i Los Angeles. "Det var at de faktisk poserte dette mysteriet om hvordan denne verden ville komme til som jeg følte at jeg måtte komme til bunns i. Jeg ønsket å komme med svarene selv.»

Delen av Horisont vi spilte inneholdt den historien tungt. Det viste et spill som er mer et åpent-verden-rollespill enn det som kunne ha vært åpenbart i utgangspunktet - noe som går mer mot Fallout 4 enn Assassin's Creed. Det viser seg at det å låse opp mysteriene i Aloys fortid og hennes verden sannsynligvis vil være like stort trekkplaster som robotskapningene Horisontsitt landskap.

Former Aloys historie

Spillere som er kjent med RPG-er i åpen verden vil kjenne igjen mange av klokkene og fløytene til Horisont med en gang. Når spillet slipper deg løs i villmarksterritoriet, er det oppdrag å kjøre ned: hovedoppdrag som fremmer spillet, og sidquests som skal oppdages underveis.

Det som er overraskende er hvor lang tid det tar Horisont for å slippe spillere fra båndet. I stedet tar begynnelsen sin tid å sette opp verdensspillerne. Spillet åpner med en lang film der Rost, en utstøtt fra en stamme av mennesker kalt Nora, bærer en baby Aloy opp til et rituelt sted. Scenen skifter, og vi tar kontroll over Aloy, som nå er rundt ni år gammel, ettersom hun oppdager en viktig del av eldgammel teknologi som spillere stoler på resten av spillet. Det er et slags augmented reality-visir som skaper et heads-up-skjermoverlegg på verden, som ligner på Batmans "Detective Mode" fra "Arkham"-spillene.

horizon zero dawn story horizonzerodawn skjerm 06
horizon zero dawn story horizonzerodawn skjerm 03
horizon zero dawn story horizonzerodawn skjerm 09
horizon zero dawn story horizonzerodawn skjerm 02

I løpet av denne tidlige delen møter spillerne noen få viktige øyeblikk som satte scenen for hvordan Horisont vil fortelle sin historie. Horisont inneholder øyeblikk kalt "Flashpoints" der spillere må ta en nøkkelbeslutning om hvordan de skal reagere eller svare på en annen karakter. Spillere kan velge om Aloy svarer med makt, bruker intellektet hennes eller velger å handle med medfølelse. Hvordan spillere reagerer på disse øyeblikkene kan forme fortellingen, forklarte Gonzalez.

"Vi satte oss virkelig for å fortelle historien hennes og så fortelle den så godt vi kunne," sa han. «Den interaktive dialogen, valgene du tar, har noen ganger langvarige konsekvenser, selv i den grad at det i noen tilfeller avgjør om en karakter skal leve eller dø. Og det er også valg du tar. For eksempel et flammepunkt som du opplever tidlig når du bestemmer deg for hva du skal gjøre når du blir truffet i hodet av en stein. Det er noe som vil gi gjenklang på et senere tidspunkt i spillet. Det vil være tilbakeringinger til slike øyeblikk. Vi ønsket at det skulle bølge gjennom, slik at du kan ha denne typen reaktiv dialog som vil ta til etterretning hva du gjorde før. Men når det er sagt, tror jeg den primære ambisjonen med den interaktive dialogen var å intensivere eller utdype opplevelsen.»

"Den interaktive dialogen, valgene du tar, har noen ganger langvarige konsekvenser ..."

Horisont inneholder 10 timer Masseeffekt-stil interaktiv dialog også, sa Gonzalez, og det kommer opp i samtaler hele tiden. Spillere kan velge Aloys svar i samtale, ofte lære mer om verden, karakterer og kontekst, hvis de velger det.

Det er bare en slutt på Horisont, sa Gonzalez, men spillere kan forme mye underveis. Det betyr ikke at du vil forgrene historien på den ene eller andre måten som du kanskje har Falle ut, potensielt kutte av innhold. Men det betyr at karakterer vil reagere på valgene dine lenger ned i linjen.

Å finne ut av apokalypsen

Mens spillere kan finne seg selv drevet til å løse mysteriet i hjertet av Horisontsin historie – katastrofen som kastet verden i sin nåværende tilstand – Aloys personlige historie er hjertet av historien: Hun kjenner ikke foreldrene sine eller hennes opprinnelse, og er desperat etter å oppdage dem på noen måte nødvendig.

"Vi ønsket å gi helten vår en personlig grunn til å dra på eventyret hennes," sa Gonzalez. "Så det var slik vi endte opp med å bestemme at hun var en som ikke visste hva hennes eget opphav er. Hun har hud med i spillet, for å si det sånn. Hun har en grunn til å komme seg ut i verden, hun prøver å løse denne større gåten om hvor hun kommer fra, hvem foreldrene hennes var. Og det setter henne på denne kollisjonskursen med disse virkelig store mysteriene på en måte som jeg tror ender opp med å bli litt uventet og overraskende, forhåpentligvis.»

Det større mysteriet begynte med å finne ut hva som logisk ledet fra en verden som den vi kjenner til originalen Horisont konsept, sa Gonzalez. Han måtte finne ut en måte å få konseptet til å gi mening for spillere, samtidig som han ga dem noe å nøste opp gjennom spillets gang.

"Jeg tror du starter med verden som vi har nå, forestill deg den frem til en slags enorm katastrofe – åpenbart skjedde noe virkelig stort i den eldgamle fortiden – og du bare fortsetter å forestille deg,” han sa. "Og du må bruke streng logikk på det. Å se på det og se, stemmer det virkelig. Ender det virkelig med å være en troverdig forklaring på verden du opplever nå? Og det vi ønsket å gjøre var å designe en historie som ville sende spilleren rett inn i hjertet av disse mysteriene.»

Gonzalez sa at balansen, sammen med det actionfokuserte spillet som tilbys, forhåpentligvis vil skape Horisont skiller seg ut i en markedsflukt med spill i åpen verden.

"Det var noe vi begynte med å føle at ingen har gjort akkurat dette i akkurat denne balansen," sa han. "Og vi vet ikke sikkert det kommer til å fungere, men det virker veldig spennende, og har mye lovende, så la oss svinge for gjerdene. Så det var slik vi endte opp med å ha dette spillet som har mye filmatisk historiefortelling, men, du vet, som jeg nevnte, også har 10 timer med interaktiv dialog. Det vi har som mål å gjøre med det er å gi en virkelig dyp opplevelse av verden, karakterene og spesielt hovedpersonen. Prøver å ha øyeblikk gjennom hele spillet som vil intensivere følelsen av tilknytning til henne, og til hvordan det er å bo i henne mens hun er på denne reisen.»

Selv etter fire timer var det vanskelig å få en følelse av hvorvidt eller ikke Horisont vil være i stand til å oppnå målene Guerrilla Games har satt opp for det. Men demoen var overraskende i hvor dedikert den var til å bringe spillere inn i historien om Aloy, hennes folk og hennes verden. Det som er klart er det Horisont har mye å oppdage - kanskje mer enn det som umiddelbart er åpenbart fra det post-apokalyptiske konseptet og de tømmende robotdyrene som fanger spillernes oppmerksomhet.

Horisont: Zero Dawn kommer til PlayStation 4 28. februar.

Redaktørenes anbefalinger

  • Du trenger ikke en spilltelefon for å virkelig elske mobilspill
  • Horizon Forbidden West-utviklere deler detaljer om sine nye robotmonstre
  • Steam sommersalg: Horizon Zero Dawn, Halo og årets beste rabatter
  • PlayStation-eiere får Horizon Zero Dawn og ni andre spill gratis denne våren
  • Horizon Zero Dawn på PC lider av krasj, tekniske problemer