‘Mario + Rabbids: Kingdom Battle Interview med Davide Soliani

Det var ingen måte Mario + Rabbids: Kingdom Battle skulle ikke bli et rart videospill. Den overraskende Ubisoft-utviklede Switch-eksklusive har to actionplattform-franchiser – Nintendos flaggskipet Mario World og de Minion-aktige Rabbids – og blander dem sammen i en modifisert strategi-RPG. Det er ingenting som noen av dem har sett før.

Spillet vårt er forutsigbart, men det er den samme lille sjansen for uforutsigbarhet som du har Mario Kart

Det er andre eksentrisiteter. Mario, Luigi, Peach, Yoshi og deres Rabbid-kloner har alle fargerike våpen, og kommer i skuddveksling med Rabbids, hvorav noen har fått karaktertrekkene til klassiske Mario-fiender. De kjemper på lyse, fargerike slagmarker, dekket med fargerike blokker og samlemynter. Det er et krigsspill på sitt mest gamey.

I følge Ubisoft Milan Creative Director Davide Soliani, er det hele veldig designmessig. For å lage et nytt videospill som er forskjellig fra de to seriene det er bygget av, skapte han og teamet hans en ny sjanger - det han kaller et "taktisk eventyr" - å gi det lerretet for et spill som er ulikt noen tidligere Mario spin-off.

I slekt

  • Mario Kart 8 Deluxes neste booster-pass bringer Wii og GameCube-nostalgi neste uke
  • Super Mario RPG får en fullstendig Switch-remake, og den kommer i år
  • Mario Kart 8 Deluxe har en ny Yoshi's Island-bane - og den er perfekt

Vi snakket med Soliani, som du kanskje kjenner bedre som "gråtende Ubisoft mann," under a Mario + Rabbids Kingdom Battle arrangement i New York forrige uke. Etter å ha spilt et par timer av spillet, inkludert en lokal samarbeidsmodus vi ikke hadde sett på E3, spurte vi ham om hvordan teamet hans utviklet spillets unike stil.

Forfatterens merknad: Dette intervjuet er komprimert og redigert for klarhet.

Digitale trender: Før intervjuet brukte du et begrep jeg aldri hadde hørt før for å beskrive spillet, «Tactical Adventure». Hva er et Tactical Adventure-spill?

Davide Soliani: Ja. vi startet med den hensikt å foreslå noe helt nytt for Nintendo. Noe de ikke allerede gjorde, [fordi] ellers hva er hensikten med å foreslå noe som en Nintendo allerede gjør veldig bra. Samtidig er vi store fans av taktikk [spill], og ønsket å prøve å "fornye" sjangeren. Ikke revolusjonere det, men fornye det.

Mario, Rabbid Mario og Princess Peach deltar i en sjefskamp i en skummel landsby - Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Peach helbreder Mario og Luigi i kamp — Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Yoshi deltar i kamp i en skummel landsby - Mario + Rabbids Kingdom Battle
Mario og Rabbid Peach deltar i kamp — Mario + Rabbids Kingdom Battle

Vi ønsket å være tro mot moderuniverset. Det er akkurat her vi sa at vi skulle blande kampfasene med "Adventure"-faser der du kan gå deg vill i det vakre verden, for å finne hemmelige områder - en sirkel av mynter, en hemmelig kiste - og løse gåter, mens du finner nye allierte og møter nye fiender.

DT: Så det kalles et "taktisk eventyr"-spill fordi det kombinerer strategielementene og utforskningen?

DS: Absolutt. I tillegg har du en historie som utvikler seg jo mer du spiller med vår liste med åtte helter og andre fiender.

Vi ønsket å prøve å "fornye" sjangeren [taktikk]. Ikke revolusjonere det, men fornye det.

Hvorfor trenger Mario en pistol?

Vi ønsket å gjøre et "kampspill" helt fra begynnelsen, og spillet vi brukte som referanse var Mario Kart. Vi sa: "Å, det kan ha samme type fartsfylt handling i et turbasert spill."

Vi visste at dette kunne ha vært problematisk for Nintendo. Vi brukte mye tid på idédugnad; gjør tonnevis med skisser for å lage våpen som ikke var realistiske i det hele tatt. De var fargerike og morsomme, men samtidig kunne spilleren forstå funksjonen bare ved å se på dem. Og det var de nøyaktige verktøyene vi trengte for å lage et kampspill. Så da vi endelig dro til Nintendo i Kyoto og foreslo kamphandlingen, godkjente Miyamoto-San dem. Det var en stor belønning for oss.

Du sa at inspirasjonen din for spillet var Mario Kart?

Mario Kart er veldig kjent for bonusene [eller power-ups] du kan ta med deg i løpet. De legger virkelig til et nytt lag med spilling til et normalt løp. Samtidig, i spillet vårt, bortsett fra verdiene, teknikkene og ulike typer ferdigheter som spilleren tilegner seg gjennom ferdighetstreet, vi har våpen som ikke bare er der for å håndtere skader. Du har "supereffekter".

Så, [for eksempel], kan du se en fiende bli sprettet i luften på grunn av en av disse effektene. Og så, når han faller ned, aktiverer det en evne som Luigis "Steely Stare", for eksempel, som [tillater ham] å skyte, selv når det ikke er hans tur. Han treffer fienden igjen, og bruker en ny supereffekt, som for eksempel brenneffekten, så når den treffer bakken, begynner den å løpe og skrike med bunnen i brann. Og den branneffekten kan forplante seg til andre enheter.

Denne typen elementer legger til et nytt lag. Spillet vårt er forutsigbart, fordi det må være solid og pålitelig når det gjelder kamp, ​​men det er den samme lille sjansen for uforutsigbarhet som du har i Mario Kart, men i et kampspill.

Vi prøvde å alltid overraske begge typer spillere, de Rabbider fans, og Nintendo-fans.

Med essensen av Mario Kart i tankene, hva vil du si er det perfekte Mario + Rabbids: Kingdom Battle øyeblikk?

Når du lenker flere kombinasjoner i samme slagmark ved å bare bruke alle dine evner og se noe uforutsigbart skje. Du spretter en fiende, setter deretter baken hans i brann, spretter ham igjen, så har du en annen kanon som skyter... De er alle enkle handlinger, men det går ut av din kontroll en stund. Det er den typen overraskende øyeblikk som vi ønsket å legge til på toppen av et taktisk spill.

Teknisk spørsmål: Hvordan bestemte du deg for å bruke tre karakterer om gangen i kamp?

Vi hadde det sånn helt fra starten. Det er en trekant, ikke sant? Tre karakterer er nesten en trekant. Internt kalte vi dette en "Triforce." Hver karakter har også tre handlinger, [en bevegelse, et angrep og en evne], som igjen er en trekant, så nok en gang en Triforce. Kombinasjonen av 3 x 3 x 3, ga oss mange muligheter til å komme opp med synergi mellom dem. Det var vårt utgangspunkt.

Spiller av Mario + Rabbids, spillet føles som en fornøyelsespark. I Super Mario 64, du løper verden rundt og føler at du er på et sted. I Mario + Rabbids' verden, du blir guidet rundt for å se den. Og så, i kamp, ​​er det nesten som et spillebrett. Igjen, du er ikke på et sted, du er på et brett; med supereffekt-dekkblokker og muligheten til å bli kastet "out of bounds."

Kan du snakke om hvorfor du bestemte deg for å lage denne surrealistiske versjonen av verden?

Vi startet med intensjonen om å "invadere" Mushroom Kingdom, og på grunn av det ønsket vi å gjøre spilleren komfortabel, i stand til å gjenkjenne noen elementer av Mushroom Kingdom. Men på samme tid, fordi det har blitt vridd av rabbidene, og overrasket dem.

Du vil legge merke til at vi bruker mange levende, lyse farger, men vi har også fokusert på å gjøre verden uforholdsmessig. Alle hovedbakgrunnselementene er virkelig større enn deg, og sammenlignet med hverandre. Dette gir en slags «leketøyseffekt» som gjør spillet tiltalende for alle spillere, ikke bare de som er vant til taktiske, turbaserte spill. Vi ønsket å trekke ut denne sjangeren fra den generelle oppfatningen om at dette er et nisjespill.

Spillet er Mario "pluss" Rabbids. Det er mye Mario-ting. Det er mye Rabbids-ting. Hvordan klarte du å finne stilen din mellom de to?

Først ønsket vi å jobbe med kontrasten mellom de to verdenene, Mario og Rabbids. Vi omfavnet virkelig disse forskjellene for å komme ut med ny spillmekanikk – nye ideer, ny humor, ny grafikk, ny musikk. Og så begynte vi å blande dem sammen for å lage parodier på de ikoniske elementene fra Nintendo-universet og Rabbids-universet.

Det er derfor du i E3-demoen har en Piranha-plante, og du har en hvit kanin, så har du plutselig en "Pirabbid plante, som er noe helt nytt. Vi prøvde å alltid overraske begge typer spillere, Rabbids-fansen og Nintendo-fansen.

Vi ønsket [også] å utvide Rabbidenes univers; fornye dem som en merkevare, og gi dem en ny begynnelse.

Vil du beskrive spillet som en parodi generelt?

Jeg vil si ja, selv om dette spillet har forskjellige typer humor; ikke bare slapstick-humor. Parodi er bruk (og misbruk) av svært ikoniske elementer, og gjennom parodi kan du skape moro.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle kommer til Nintendo Switch 29. august. For å lære mer om spillet, sjekk ut nyhetssammendraget vårt.

Redaktørenes anbefalinger

  • 8 klassiske baner vi ønsker å se i Mario Kart 8 Deluxes siste DLC-bølge
  • Super Mario Bros. Wonder: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
  • Mario Kart Tour-mikrotransaksjoner bringer Nintendo i juridiske problemer
  • Du kan spille en fan-laget Super Mario Bros. 5 i Mario Maker 2 akkurat nå
  • Rayman DLC kommer til Mario + Rabbids: Sparks of Hope