Uncharted 4 hands-on forhåndsvisning

Uncharted 4 utvider omfanget (og låner fra andre action-eventyrspill) med mer åpent spill, mer sniking og flere kampmuligheter.

Med nesten et tiår gammel og med tre spill allerede på bok, har Uncharted-serien begynt å vise sin alder.

Siden utgivelsen av Uncharted 3, har det vært noen store tillegg til action-eventyrspilllandskapet. Metal Gear Solid V sette en ny bar på mange måter med en åpen verden-lig stealth-spilling, og Lara Croft har kommet tilbake med to nye versjoner av klassikeren Gravrøver franchise - og har til og med blitt beskyldt for å ha kriblet fra ikke kartlagt her og der.

Med Uncharted 4, det ser ut til at Nathan Drake tar en side eller to fra Lara Croft og Big Boss. Og selv om påvirkningene på denne siste inngangen til PlayStations flaggskipserie er ganske åpenbare, så langt har deres innvirkning på Uncharted 4 og utvikleren Naughty Dog virker som om de alle er til det bedre.

En bred-lineær opplevelse

Sony og Naughty Dog ga journalister en sjanse til en praktisk forhåndsvisning av

Uncharted 4 i Los Angeles forrige uke, og rett ved siden av var det kjent for å være mye mindre lineært enn de tre foregående kampene. Demo-nivået finner sted i et åpent område på Madagaskar, mens hovedpersonen Nate Drake og hans knopper, den for lengst tapte broren Sam og skattejaktkameraten Victor "Sully" Sullivan, jager etter en piratskatt. Seksjonen er også bemerkelsesverdig fordi den lar spillere ta rattet i en 4×4 Jeep og utforske fritt.

Vekten på utforskning er en forfriskende vri på Uncharted-formelen.

Området er ikke akkurat en åpen verden, per se; i stedet er det en slags "bred-lineær" opplevelse, som beskrevet av hoveddesigner Emilia Schatz. Det er fortsatt en lineær sti gjennom seksjonen mens Nate og vennene hans setter kursen mot en fjern vulkan hvor de tror skatten er gjemt, og med gamle vakttårn underveis som gir ledetråder til byttet, men spillere kan kjøre rundt og undersøke steder av interesse utenfor det som kan anses som "hovedveien". Disse er for det meste ruiner, fylt med gjenstander og biter av historie til finne.

Og som i medregissør og hovedforfatter Neil Druckmanns siste spill, De siste av oss, spillere som gidder å ta i naturen vil avdekke valgfrie sidesamtaler mellom de tre karakterene, som tilfører mange små smaksbiter til historien som utspiller seg.

"Vi prøvde å gjøre mye mer spillersentrert," sa Schatz i et intervju med Digital Trends. "Spesielt i Uncharted 3, vi hadde en rekke segmenter som føltes veldig lineære, nesten som et smurt rør, og som skaper en veldig fin en slags berg-og-dal-bane-følelse, men samtidig som spiller vil du virkelig føle at den er på pinne. Du vil føle at det er en del av handlingene dine.

Uncharted 4

"For eksempel, i Madagaskar-demoen gir vi deg et mål, og det er vulkanen der ute, og vi har disse tårnene, som er det umiddelbare målet for å komme dit. Og så prøver vi å la deg gå og la deg finne det selv. Og ja, det er en lineær vei for å komme dit, men samtidig prøver vi å gjøre det slik at veggene egentlig ikke er synlige. Veggene er akkurat langt nok ute til at du har et valg, du må finne veien dit, men de lukker deg egentlig ikke.»

Å kjøre fritt rundt i området, et nytt tillegg til serien, er en stor del av spillingen i demoen, og Naughty Dog bruker jeepen som en sjanse til å legge til biter av miljøoppgaveløsning til en seksjon som ellers ville vært litt repeterende. Gjørmete bakker er et hinder for jeepen, så spillerne må se etter bedre trekkraft for å unngå å skli. Det er også en vinsj på bilen, som blir vant til å løse noen få gåter, og som er gjenstand for mye krangel mellom karakterene.

Vektleggingen av utforskning er en forfriskende vri på Uncharted-formelen, og den spiller inn Uncharted 4sin kamp, ​​også.

Nate? Nate!? NAAAAAAAAAAATE!

Den siste tredjedelen av Madagaskar-demoen dreide seg om et stort møte med fiendtlige leiesoldater, som også river mot vulkanen. Selvfølgelig blir det en dødelig brannkamp, ​​men jo mer åpne tar det på ikke kartlagt formel betyr at spillere kan velge hvordan de skal nærme seg den kampen, og hvordan de vil spille gjennom den.

Det er vanskelig å ikke gjøre direkte sammenligninger mellom møtet i demoen og fjorårets Metal Gear Solid V. Akkurat som i det spillet, freser fiender på et sted, og spilleren kan kjøre opp, hoppe ut av jeepen og snike seg inn på dem fra alle retninger. Stealth får også stor vekt i demoen, med høyt gress som dukker opp over hele kampområdet for å tillate spillere å snike seg rundt usett.

Uncharted 4 låner en rekke mekanikere fra andre eventyrspill her for å få det til å fungere. Du kan "merke" fiender som i Metal Gear Solid V eller Far Cry 4 for å holde styr på bevegelsene deres. Dårlige gutter har "varslings"-indikatorer som fylles opp hvis de oppdager deg, noe som får dem til å undersøke området. Og hvis du tilfeldigvis utløser en full kamp, ​​kan du bryte siktlinjen med fiendene dine slik at de mister oversikten over deg, slik at du kan snike deg opp og omgå dem igjen.

I stedet for at hver kamp blir til en pop-og-skyt-kamp med å holde seg til dekning og ta ut fiender når det passer, føles det som Uncharted 4 presser i stedet spillere til å være mer mobile og tilpasningsdyktige. Du vil fortsatt ha skuddvekslingene dine fra dekning, men du har også muligheter til å bruke Nates nye gripekrok og tau til å svinge rundt til nye steder eller slippe på fiender og ta dem ut i høyoktanmanøvrer. Demoen var satt til en ganske enkel vanskelighetsgrad, men det virket som om spillere i en mer normalisert spillopplevelse organisk koble forsiktig, dekkbasert skyting med sjanser til å miste motstanderne og gå tilbake til snikende hit-and-run angrep.

Uncharted 4
Uncharted 4
Uncharted 4
Uncharted 4

"Det vi er superstolte av i alle Uncharted-spillene er overlappingen av all spillmekanikk," sa Schatz. «Å skille Uncharted fra alle de andre skytespillene, for eksempel, er denne ideen om «traversal gameplay». Klatring er morsomt i og av seg selv, og så i neste nivå har du dette cover-baserte skytespillet, og så har vi deg til å gjøre begge deler samtidig. Og det er absolutt tilfellet for hver eneste av mekanikkene våre.

«Når du spiller Jeep, er det mye bare å kjøre, og så har du vinsjen, og så kjører du og nå er du i kamp. Alle de forskjellige mekanikkene overlapper hverandre. Det samme med tauet - tauet er veldig morsomt bare med traversering og problemløsning, å prøve å komme fra punkt A til punkt B, men når du spiller det i kamp og du ser at tauikonet dukker opp, du tar et tau over og lander på en fyr - det er en fornøyelse når alle de mekanikerne på en måte slår seg inn på hver annen. Spilleren har denne verktøykassen å jobbe med der de kan få møtet til å fungere som de vil.»

Holde Uncharted i Uncharted

Det demoen imidlertid ikke inkluderte, var mye i veien for de enorme, bombastiske dødballøyeblikkene som Uncharted er kjent for. Gitt hvor mye vekt, i det minste i denne delen, er lagt på å gi spillerne følelsen av mer frihet og kontroll, kan virke som om de øyeblikkene med togavsporing, bygningskollaps og cruiseskip som synker kan være vanskeligere å føle Ikke sant.

Schatz sa at Naughty Dog i utgangspunktet har taklet problemet ved å iterere, og iterere, og iterere, for å sikre at Uncharted 4 opprettholder spillfølelsen som preger serien. Baner konvergerer naturlig på "pinch points", slik at spillet kan levere de store øyeblikkene, viktige historiebeats og lignende.

Mens påvirkningene på Uncharted 4 er ganske åpenbare, så langt virker deres innvirkning på Uncharted og utvikler Naughty Dog som om de alle er til det bedre.

"Det handler om tempo," forklarte Schatz. "Det er en ting som er veldig hyggelig med å la Neil skrive historien. Neil er også designer. Så han forstår å skrive historien som trenger mange innrømmelser for "vi vil at gameplayet skal være på en veldig spesifikk måte akkurat her, men vi ønsker å komme inn i en historie øyeblikk her.’ Og kjør det ut slik at det føles som om du har de nye øyeblikkene med å kjøre og ha tre kompiser rundt deg, og deretter komme inn i et sett stykke. Det er veldig vanskelig å få den følelsen riktig."

Og selv om det er lett å trekke paralleller mellom spill som Metal Gear Solid V og Rise of the Tomb Raider med disse nye Uncharted-endringene – noe ironisk, gitt hvor mye 2012-er Gravrøver omstart har blitt diskutert som å låne fra ikke kartlagt serien – det betyr ikke at disse endringene i Uncharted-formelen på noen som helst måte er utsøkende eller trendjagende. Madagaskar-demoen føltes som en oppdatering til serien som hjelper den å holde tritt med andre spill på markedet.

Konklusjon

Madagaskar-demoen var bare en veldig liten del av et mye større spill, så det er vanskelig å ekstrapolere den opplevelsen til noen av de større spørsmålene om Uncharted 4. Kampen var mangfoldig og spennende, men den føltes også ganske som andre nyere oppføringer i action-eventyrrommet. ikke kartlagt har alltid basert sin appell på flotte karakterer og fantastiske øyeblikk, og demoen var tynn på begge disse elementene.

Selv om det er umulig å bedømme nøyaktig ut fra en så liten bit, er inntrykket etter praktisk erfaring at Uncharted 4 vil leve og dø av hvor godt den kan låne fra andre spill, samtidig som den beholder sin essensielle Uncharted-het. Det vil ikke være før utgivelsen i mai at spillere kan finne ut om Uncharted 4 vil være i stand til å utvide omfanget, samtidig som det forblir Naughty Dogs unike inntrykk av sjangeren.

Høyere

  • Du kan endelig utforske!
  • Sidesamtaler kaster lys over karakterer
  • Kjøring er en naturlig passform for Uncharted
  • Stealth forbedrer dekningsbasert kamp betraktelig

Lavere

  • Hvordan vil design på åpent nivå fungere med dødballer?
  • Spillet er ikke unikt

Redaktørenes anbefalinger

  • Diablo 4 PC: beste innstillinger, DLSS, systemkrav og mer
  • De beste egenskapene for å oppnå første nivå i Remnant 2
  • Fabel 4: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
  • Fortnite Artifact Axe: hvordan ødelegge steiner og beste plassering
  • De beste enkeltspillerspillene