Quake Champions: First Impressions

For andre gang på to år blander DOOM-utvikleren Id Software 90-talls skytespillideer med moderne trender for å gjenopplive en av sine klassiske franchiser.

Etter id Softwares ekstremt vellykkede gjenoppliving av Undergang i fjor har utvikleren flyttet for å revitalisere sin klassiske flerspiller-skytespillserie, Skjelv. Annonsert på E3 2016, Quake Champions er det første nye spillet i hovedrollen Skjelv franchise siden 2005. Som Undergang, Mestere legger til nye oppblomstringer til seriens kjerneelementer, nemlig superrask skyting, for å lage skytespill du vil gjenkjenne som noe laget i 2017.

Bortsett fra gratis-to-play-inntektsordningen, blomstrer den mest åpenbare av disse rett der inne navnet «Champions». Selv om spillet ikke er avhengig av teambuilding-systemene til "helteskyttere" som Overwatch, å velge en avatar påvirker hvordan du sprenger andre spillere, og hvordan de vil bringe deg inn i kampen.

Mens tillegg av mestere er ny, definerer de ikke Quake Champions slik du kan forvente. Når du graver inn i skytternes verden, fremkaller spillet denne arenafølelsen på slutten av 1990-tallet med høyt tempo, mange våpen å fange, helsepakker å hente og mer. Det hjelper å legge til spesifikke, variable tegn til den gamle formelen

Skjelv lage sin egen nisje blant flerspillerskytespill.

Raketthopp og skinnepistolbekkasiner

Navnet Skjelv har mange forventninger, og først og fremst, Mestere fremkaller den distinkte følelsen av franchisen. Følelsen stammer fra skytterkonvensjonene som Skjelv bidratt til å gjøre populære: fartsfylte bevegelser, nivåer designet med mye vertikalitet, sprø våpen og helseopphentinger. Det er en opplevelse som belønner rask tenkning, gode reflekser og et lite øye for mål.

Alt beveger seg raskt, med spillere som stort sett spurter rundt på arenaen for å komme løs på hverandre.

Strategien i Quake Champions, som sine forfedre, er i arenakontroll. Du starter, generelt, med et svakt maskingevær, og bruker mesteparten av kampen på å finne bedre ting: Raketter, hagler, skinnepistoler, spikerpistoler og lyngevær avrunder arsenalet. Hver av dem er bra for forskjellige situasjoner, så vinn hver runde - enten det er team deathmatch, et gratis-for-alle-møte eller en-til-en "dueller" modus — betyr å finne pistolen som vil fange motstandere i en ulempe, og spille til styrken til det du har til rådighet når kampen kommer til du.

Som Undergang, Quake Champions kommer tilbake til den gamle 90-talls skytefølelsen. Alt beveger seg raskt, med spillere som stort sett spurter rundt på arenaen for å komme løs på hverandre. Elementer som hoppeputer gjør det mulig å traversere opp og ned til forskjellige nivåer, og kjenne til Landet blir essensielt ettersom spillere er kloke opp til der de beste snikskytterplassene eller rakettens bakholdsangrep peker er. Det er nesten to tiår siden sist jeg plukket opp en Skjelv spillet, men umiddelbart kastet det meg tilbake til de flerspillerøktene med venner spilt med Dreamcast-kontrollere eller på LAN-fester.

Vi er vinnerne

Samtidig som Mestere føles som klassisk Quake mesteparten av tiden, spillets karakterer viser sin moderne side. Serien har alltid gitt muligheten til å velge mellom en rekke potensielle skyttere, men de har aldri følt seg så forskjellige før. Mesteren du tar inn i kampen endrer dine strategier og tilnærminger, og du kan bytte mellom dem – så vel som ulike potensielle belastninger – når som helst du blir drept i en kamp.

Det kan høres akkurat ut som Overwatch men spillet føles ikke slik. Samtidig som Mestere gir deg muligheten til å endre karakterer og justere lagsammensetningen, nyansene som skiller dem ut virker ikke fullt så uttalte. Hvor Overwatch pakker karakterer som er bygget spesifikt rundt elementer som hastighet, forsvar eller rekkevidde, Skjelvsine mestere er mer velavrundede. I tillegg er Quakes mestere ikke bundet til spesifikke våpen: Hver karakter er like flink med en snikskytterrifle som de er med en hagle.

Den største forskjellen mellom mestere, den som gjør dem interessante, er en unik spesiell evne. Disse ferdighetene, som er knyttet til en nedkjøling, legger til et dynamisk verktøy du kan bygge en strategi rundt.

For eksempel har Ranger, startkarakteren i den lukkede betaen, muligheten til å kaste en granatlignende kule midt i kampen. Den kulen sitter uansett hvor du kaster den til en fiende kommer forbi, og da eksploderer den. Men hvis du heller ikke vil bruke Rangers kule som en bombe, kan du trykke på spesialevneknappen igjen og teleportere til stedet der den landet.

Quakes mestere er ikke bundet til spesifikke våpen: Hver karakter er like flink med en snikskytterrifle som de er med en hagle.

Karakterene har også generelle, fysiske distinksjoner. Større karakterer, som den store Scalebearer, er tøffere å få ned, men tregere generelt. Mindre champs, som roller-derby-inspirerte Slash, er raskere, men faller raskere. Det er en ganske standard avveining, og en som er lett å forstå. Men jo lenger du spiller Skjelv, og med flere karakterer, jo mer forstår du nyansene i hvordan hver karakter håndterer.

Foreløpig tilbyr forskjellene mellom mesterne nok noe som gir litt variasjon Quake Champions, selv om spillet beveger seg så raskt at disse forskjellene ikke alltid utgjør en stor forskjell. Det er en prekær balansegang, og vi må se hvor godt det er Skjelv klarer det - men, i det minste i den lukkede betaen, legger avhengigheten av karakterer til noen kule nye ideer til den for det meste nostalgiske formelen.

Høyere

  • Rask spilling husker originalen Skjelv
  • Mesterevner er morsomme
  • Interessant "duell"-modus for tre spillere

Lavere

  • Kjedelig musikk og lydretning
  • Mestere kunne vært mer særegne

Redaktørenes anbefalinger

  • Wolfenstein 3D og flere klassiske Bethesda-spill blir med PC Game Pass
  • Doom Eternal-teamet kansellerer planlagt «Invasion»-flerspillermodus
  • Alle Doom Eternal juksekoder og hvor du finner dem
  • Slik låser du opp det flygende Icarus-kjøretøyet i Rage 2