Mens flere videospill inkluderer Urfolksfigurer og temaer, få har blitt gjort med kreativ kontroll og designvalg i hendene på folk som disse inspirasjonene er hentet fra. Det er en stor del av det som gjør Two Falls (Nishu Takuatshina), det kommende førstepersons narrative eventyrspillet fra Unreliable Narrators, så bemerkelsesverdig. Ikke bare jobber studioet med partnere fra noen av Canadas første nasjoner, men det avgir betydelig elementer for å skape kontroll, og gi deres urbefolkningssamarbeidspartnere medbestemmelse over kunst, musikk og retningen til historie.
Innhold
- Alt handler om perspektiv
- Å heve og inkludere urfolksstemmer
Offisiell kunngjøringstrailer – Two Falls (Nishu Takuatshina)
Jeg snakket med Laurène Betard, To Fall merkevaresjef, og Antoine Bartolo, daglig leder hos Purple is Royal, markedsføringsteamet som samarbeider med studioet. Vi diskuterte å se verden gjennom urbefolkningens og europeiske øyne, samarbeide tett med innfødte samfunn for å fortelle en autentisk og respektfull historie, og hvilket ord de lærte ikke å si under utviklingen.
Anbefalte videoer
Alt handler om perspektiv
“To Fall er et 3D-narrativ og utforskningsspill om urfolks historie, sier Laurène til Digital Trends. “Historien foregår på 1600-tallet i Canada, og du vil følge reisen til to karakterer.»
En karakter er Jeanne, en fransk kvinne som emigrerer til det som en dag skulle bli Quebec. Hun er den overlevende etter et forlis, alene med ingenting annet enn en hund for å holde henne med selskap, og redd for en villmark hun ikke vet noe om. Den andre er Maikan, en Innu-jeger hjemme med skogene og dyrene som utgjør naturlandskapet. Avgjørelser som tas under spillingen vil påvirke deres uavhengige, men sammenflettede veier i denne kommende aldersfortellingen.
![En Innue-mann og en ung fransk kvinne står nesten rygg mot rygg.](/f/c9cdceb5247fba71507ebe3d1550d6ba.jpg)
“Spesielt med dette spillet er at vi har [forskjellige] kunstneriske retninger for å understreke de to perspektivene fordi det hele er et spill om perspektiver. Hvordan folk kan tenke eller se tingene som omgir dem, men ikke ser det samme som en annen person.»
Et eksempel Laurène gir er skogen. For Jeanne er det skremmende; Hun kjenner ikke igjen trærne eller lydene. Alt er mørkt, og blander seg sammen. For Maikan er det lyst og fargerikt. Han kan kjenne igjen forskjellige trær, og tegn på dyreliv. Det er hans folks land, og han er veldig komfortabel. Men det går begge veier.
"På et tidspunkt," begynner Antoine," der er forliset som Jeanne rømte fra, du kan se det fra hennes perspektiv, som bare er et forlis. Det er et skip som er havarert, men gjennom øynene til Maikan ser veden som stikker ut på siden ut som et brystkasse til en hval som kunne vært strandet. Det krever et slikt merkelig dyrisk utseende fordi han ikke er vant til å se så store skip laget av tre og sånt. Så vi prøver å leke med alle disse tingene også.»
![To side ved side bilder viser et havarert skip redusert til bare skjelettet.](/f/49caa77cb3739f0e792a77b47462aa79.jpg)
Laurène understreker det To Fall er en førstepersons gåsimulator (som Firewatch, fra Campo Santo). Du vil se ting gjennom øynene til hver karakter. Det betyr at når du er Jeanne, 3000 miles hjemmefra i et merkelig nytt land, kan det som faktisk er normalt dyreliv se ut til å være noe så skremmende som en varulv. Og det er ikke den eneste folkloren som kan tenkes på karakterene, som det fremgår av Windigo.
Laurène forteller oss, "Jeg vet ikke om du er kjent med historien om Windigo, men det er en enhet som beskytter skogen for urfolk. Og da europeiske folk kom, snakket de om Windigo som en dårlig ånd og onde ånder som vil spise deg hvis du ikke tar vare på skogen, men det er ikke det urbefolkningen skapt, du vet, det er mer som en vennlig enhet i virkeligheten... For Jeanne vil hun bli skremt av ideen om Windigo, mens Maikan vil bli mer fascinert av hva som utløser Windigo."
![En mann sitter ved siden av et bål i den kanadiske villmarken i Two Falls.](/f/c83f374bf599ecb7cbf1f742e63609f9.jpg)
Windigo, viser det seg, var en av tre forskjellige arbeidstitler i ToFalls'historie. Først var det Kanata, oppkalt etter Huron-Wendat-ordet for "bosetting" eller "landsby" som fungerte som opprinnelsen til navnet Canada. Så var det Windigo, men det navnet ble senere forlatt med god grunn.
"Mens vi snakket med folk fra forskjellige samfunn, innså vi at [Windigo] var et begrep vi ikke kunne bruke," sier Antoine. "Det er noe som ikke snakkes om, det er en slags Voldemort-ting. Du skal ikke si det ordet, og nå satte vi det bare med store bokstaver og tilhengere.»
Å heve og inkludere urfolksstemmer
Så interessante som disse urfolkslegendene og denne historiens epoke kan være, er det viktig å fortelle disse historiene på riktig måte, med de rette innspillene fra folkene i sentrum av dem. Jeg spurte Laurène og Antoine om det, og de hadde mye å si om emnet, og startet med de sentrale karakterene.
"Maikan ble opprettet med mange urfolkspartnere, mange Wendat-folk og noen Innu også," sier Laurène. Maikan er en ung jeger, så han ser landsbyen sin rammet av en sykdom, og denne sykdommen vil tvinge ham til å reise for å finne et middel. Det er slik han begynner reisen. Og det er mange øyeblikk i spillet hvor du virkelig vil føle [hans] urfolkskultur».
![En knallblå elv renner gjennom en frodig eviggrønn skog i Two Falls.](/f/e7a570902491258d858f2a3584a67973.jpg)
Et nøkkelelement for å skape autentiske karakterer er stemmeskuespillet. I følge Laurène og Antoine vil det være både engelsk og Innu-dialog, uttrykt av urfolksaktører.
Antoine legger til, "[blant urfolkspartnerne] har vi internt personale i studioet. Men det som er superviktig for historien er at vi bygde det vi kaller et eldsteråd, som er mennesker fra forskjellige urfolkssamfunn. Og de signerer på en måte hvert trinn på veien, på historien, hvordan vi forteller den, hva vi ser i den, og også hvordan gjenstander og ting vil bli avbildet i spillet. Så det er superviktig for oss å ha den autentisiteten og å fortelle historien slik de vil at den skal bli fortalt.»
Det er det urbefolkningen vil si, hvordan vil de at vi skal fullføre?
Kjernehistorien til To Fall ble laget av Isabelle Picard, en urfolks etnolog. Etter hvert som spillet utviklet seg ble det anmeldt av Tshakapesh Institute, et institutt som fremmer urfolkskultur og beskytter morsmål. De ga bekreftelser og bidro til å informere utviklingen, og det gikk utover bare scenarier.
"Selv i de enkle detaljene, som hvordan Maikan bruker kniven kan endre alt på hvilken kultur han kommer fra. Innu-mennesker gjør ikke det samme som Wendat-folk, for eksempel, legger Laurène til. “Så vi ønsker å være så realistiske som mulig. Og det er derfor vi måtte velge et fellesskap, du vet, som Innu. Maikan måtte være Innu fordi vi ikke kan si at han er «urfolk» fordi det ville ha sagt noe og ingenting på samme tid.»
![En uhyggelig blå atmosfære omslutter en tett skog i Two Falls.](/f/2583297a3dcbf2700c7c8e88f33c5862.jpg)
![En varm ravglød lyser opp en innbydende skog i Two Falls.](/f/6ab160ad698eab2fe39b148f3707f73f.jpg)
Innflytelsen fra urbefolkningens partnere er vanskelig å overdrive. Utvikleren Unreliable Narrator har tatt en tilnærming som gir kontroll til folk fra kulturene som spillet handler om.
“3D-artistene er ikke i upålitelige fortellinger. Det er et eksternt firma ved navn Awastoki, medstiftet av Alexis Gros-Louis Houle, som er Huron-Wendat, og hans kone Caroline Fournier. De vet allerede litt om hvordan folk er kledd, og hvordan klær skal se ut. Vi får også dette validert av Eldsterådet.»
Likeledes Musikken for To Fall er gjort av Eadsé, en urfolkskunstner, og til og med den endelige retningen og tonen i historien er med vilje utelatt fra hendene til utviklingsteamet.
"Vi er i ferd med å skrive slutten av historien fordi slutten av historien er den viktigste delen," sier Laurène. “Det er det urbefolkningen vil si, hvordan vil de at vi skal fullføre? Vil de at vi skal vise noe mer trist, men kanskje realistisk, som viser all skaden som ble gjort på dette fellesskapet? Eller foretrekker de å avslutte på en mer positiv tone med mye håp og si: «OK, samarbeidet vil være mulig.» Det er opp til dem. Vi har ikke noe å si i denne delen. Så jeg kan ikke fortelle deg det ennå fordi vi ikke vet ennå hvordan det vil ende.»
![En fangstmann står foran spilleren mens de holder en samtale i Two Falls.](/f/263bd100c2a9af3c4dc35d84b09fb664.jpg)
The Unreliable Narrator-teamet er veldig tydelige på sine intensjoner om å engasjere seg med og lytte til urfolkssamfunn. Disse påvirkningene er viktige for å lage historien og opprettholde autentisitet og skape et spill som er ansvarlig og respektfullt overfor emnet.
Two Falls (Nishu Takuatshina) er planlagt utgitt i 2023 på Steam.
Redaktørenes anbefalinger
- For spillforfattere er autentisitet nøkkelen til å fortelle skeive romantikkhistorier