Hvis TV-produsenter noen gang har laget en versjon av Amerikas morsomste hjemmevideoer om virtuell virkelighet feiler, ville det være stappfullt av folk som tar søl mens de har på seg VR-headset, går inn i vegger mens de tror de går i åpent rom, og slår ut tilskuere med kontrollere.
Innhold
- Utfordringene reist av VR-katastrofer
- Hva kan utviklere gjøre med det
YouTube har ingen mangel på videoer i denne avdelingen, med passende hysteriske titler som "Morsom VR-feilsamling!" og "VR Freakouts and Fails: Det beste av det beste for VR-REAKSJONER OG LATTER.”
VR Freakouts and Fails: Det beste av det beste for VR-REAKSJONER OG LATTER
Andreea-Anamaria Muresan, en Ph.D. stipendiat i Human-Centered Computing ved Københavns Universitet, dokumenterer disse pratfallene. Og i prosessen håper hun å gjøre fremtiden til virtuell virkelighet bedre og, i forlengelsen, antagelig mindre LOL-verdig.
Anbefalte videoer
"For å forstå hvilke typer sammenbrudd som skjer når folk bruker VR i hjemmene sine, analyserte vi 233 VR-feilvideoer på YouTube," sa Muresan til Digital Trends. "Vi så ganske enkelt på hva samfunnet definerte som en VR-feil, og vi brukte ikke den etiketten selv."
Muresan og hennes kolleger - inkludert Emily Dao fra Monash University i Melbourne, Australia, Jarrod Knibbe fra University of Melbourne, og Kasper Hornbæk fra Københavns Universitet — laget et rammeverk for å kategorisere VR-feil og forklare hvorfor de finner sted. Ved å bruke deres innsikt tror de at det vil være mulig for VR-utviklere å bygge bedre, mer oppslukende virtuelle miljøer med ekstra bevissthet om alle måter de kan gå feil.
Utfordringene reist av VR-katastrofer

"Under analysen vår antok vi to perspektiver på videoene," sa Muresan. "For det første så vi disse sammenbruddene som en forstyrrelse av VR-opplevelsen og noe som bør unngås. VR-feilvideoer der folk skadet utstyret deres, kolliderte med gjenstander eller ved et uhell fjernet hodesettene er bare noen få eksempler på disse sammenbruddene. For det andre så vi på de positive sidene ved VR-feil, som ofte brakte det sosiale aspektet ved VR i forkant av opplevelsen. Folk samlet seg for å se vennene deres spille, delte gleden deres og forårsaket til og med noen av disse "feilene" ved å leke med VR-brukerne."
En av de største kildene til VR-svikt teamet oppdaget var tilfeller der VR-brukere kolliderte med vegger, møbler eller tilskuere. Disse var typisk motivert av fryktreaksjoner: Redde brukere, som de som reagerte på en gjenstand som skyndte seg mot dem, reagerte med en overdreven, ukontrollert bevegelse.
Et av de iboende problemene med virtuell virkelighet er at du til syvende og sist kan oppfatte deg selv som å være i en virtuell verden, men du er faktisk i en virkelig verden.
Selvfølgelig er det én ting å katalogisere morsom VR feil – Morsomt arbeid hvis du kan få det – men målet med dette arbeidet er ikke å gjøre det lettere å søke etter morsomme virtual reality-feil; det er for å hjelpe utviklere med å forbedre VR-opplevelser.
"Vi ser på disse feilene som muligheter til å designe nye interaksjoner som enten tjener til å forhindre sammenbrudd eller utnytte måtene folk engasjerer seg i denne teknologien på," sa Muresan.
Dette er lettere sagt enn gjort. Et av de iboende problemene med virtuell virkelighet er at du til syvende og sist kan oppfatte deg selv som å være i en virtuell verden, men du er faktisk i en virkelig verden. Du kan ta på deg et hodesett og transportere deg til månens storslåtte ødemark for å flykte litt. Imidlertid er du fortsatt i den samme trange studioleiligheten som kan krysses i fem og et halvt trinn. Vil du kunne gå lenger i virtuell virkelighet uten å kollidere med en hindring? Lei en større leilighet.

Det er ikke den eneste mulige løsningen, selvfølgelig. Forskere har undersøkt andre måter å simulere uendelig gange i VR. En spennende løsning utviklet av forskere i Japan lurer hjernen til å tro at den går i en rett linje når den faktisk går i gigantiske sirkler. Det er en smart tilnærming som kan skape et ubegrenset rom der en person kan gå for alltid uten treffer en vegg, men krever ikke desto mindre en "lekeplass" på 16 x 22 fot for å trekke av illusjon. Et alternativ, laget av forskere fra New Yorks Stony Brook University, Nvidia og Adobe, fungerer ved å utnytte sakkader, de raske øyebevegelsene som oppstår når folk ser på forskjellige punkter i synsfeltet sitt, for eksempel når de skanner en rom.
Muresans forslag er litt annerledes: I stedet for å "hakke" brukeren, hvorfor ikke endre VR-opplevelsen for å imøtekomme potensielle hindringer?
Hva kan utviklere gjøre med det

"I vår designimplikasjonsseksjon gir vi noen få veldig spesifikke og pragmatiske eksempler på hvordan man kan forhindre sammenbrudd og hvordan man kan designe for tilskuerengasjement," sa Muresan. "For eksempel foreslår vi at du lar brukere lage mer kompliserte grenserom for å forhindre kollisjoner, for eksempel å vurdere overliggende objekter. En annen tilnærming her ville være å dynamisk endre spillelementer. I dette tilfellet oppdager VR-applikasjonen når spillere er i nærheten av å gå utenfor grensen og styrer dem unna.»
Avhengig av tilgjengelig plass, kan VR-tittelen for eksempel bytte ut sverd (som krever store svingende armbevegelser) med skjold. Dette vil endre en spillers oppførsel uten å måtte kompromittere troskapen til den virtuelle verdenen.
Om dette lar seg gjennomføre gjenstår å se. Muresan påpekte at visse hodesett, som Oculus Quest, er allerede utstyrt med kameraer og bruker sporing innvendig og ut, som potensielt kan brukes på nytt for dybdeoppfatning eller gjenstandsdeteksjon. Alternativt kan det være mulig å bruke dedikerte kameraer eller lidarsensorer for denne funksjonaliteten.
Men, som hun bemerket, kan dette alene ikke være nok. "Jeg tror mer forskning er nødvendig for å forstå [de] typer atferd som fører til kollisjoner og hvordan man kan forhindre dem effektivt. På grunn av dette fokuserte noen av våre forslag til designimplikasjoner på forebygging.»
Til ære for Muresan og teamet viker ikke utfordringen unna. De neste har som mål å implementere noen av designforslagene deres i prototypespill. "Jeg tror arbeidet vårt gir utviklere innsikt i hvordan folk bruker VR hjemme," sa Muresan. "Det meste av forskningen ser på VR i svært kontrollerte laboratoriemiljøer, mens folks hjem er mer dynamiske, fulle av møbler, og noen ganger barn og kjæledyr som løper rundt. Vi gir designere en idé om hvordan de kan tilpasse denne teknologien inn i folks travle hjemmeliv og hvordan de kan dele den med sine kjære.»
Et papir som beskriver arbeidet ble nylig presentert på CHI-konferansen i 2021 om menneskelige faktorer i datasystemer.
Redaktørenes anbefalinger
- Vision Pro SDK har kommet. Her er hva det har avslørt så langt
- Meta Quest 3 er offisiell, men Apple venter i vingene
- Ny lekkasje avslører nøyaktig hvordan Apples VR-headset vil fungere
- Apples Reality Pro-headset er VR-bransjens "siste håp"
- Apple kan tross alt omfavne metaverset nå