AAA-spillindustrien har en klar interesse i å ta i bruk flere filmteknikker. De siste årenes mest hyllede titler — krigsgud (2018) og Red Dead Redemption 2 er blant dem - alle virker som interaktive filmer på noen måte. Mange peker på estetikk, som det kontinuerlige bildet som rammer inn Kratos, som klare eksempler på "filmatiske" tilnærminger til spilldesign. Og de har rett i å gjøre det.
Men sannheten er at moderne AAA-produksjon i seg selv noen ganger har en enda sterkere, og mindre diskutert, likhet med kino. Slik er tilfellet med Nye fortellinger fra grenselandet. Digital Trends satte seg ned med James Lopez, Gearbox Softwares produksjonssjef, og Amelie Brouillette, Gearbox Quebecs assosierte produsent, å grave dypere inn i teamets første forsøk på ytelsesfangst – en moderne teknikk som legger filmiske detaljer til den allerede oppslukende verden av Borderlands.
Anbefalte videoer
Merk: Dette intervjuet er komprimert og redigert for lengde og klarhet.
James Lopez: En virkelig flott måte [å legge vekt og følelser til karakterinteraksjoner er] med ytelsesfangst, som er en mye mer forbedret versjon av mocap [motion capture]. Så mens mocap er kroppsbevegelser - men det er det - ytelsesfangst tar kroppsbevegelsen og også ansiktet til skuespilleren og ordene de sier mens de [snakker] – altså hele forestillingen. Det er der [navnet] kommer fra. Og så det er mye mer intenst enn å gjøre mocap.
Digitale trender: Med Den siste av oss del I, vi så Naughty Dog bruke moderne teknologi for å bringe nye nivåer av emosjonelle nyanser ut av karakterene sine. Men det spillet er basert på fotorealisme. Hvilken verdi er det å fange ytelse i en opplevelse mer om komiske uttrykk, som Borderlands?
Lopez: Med noe som De siste av oss, er den slags ytelsesfangst det åpenbare valget, spesielt fordi det er et så emosjonelt spill fordi det allerede er fotorealistisk. Selv med alle de andre tingene de har der inne, er det fortsatt forankret i fotorealisme. Så alt ser naturlig ut, alt ser menneskelig ut. Selv monstrene ser menneskelige ut på hver sin måte. Så det er et godt valg.
Noe vi definitivt var litt opptatt av Nye fortellinger er at selve Borderlands-kunststilen er tidløs på grunn av den typen tegneseriekunststil. Den eldes veldig bra. Men det er heller ikke fotorealistisk.
Franchisen var opprinnelig! Med Borderlands 1, en av de tidligere versjonene av den som aldri ble utgitt ble fotorealistisk, og det vi fant var som bare ikke fungerte for holdningen vi prøvde å formidle og [for] å selge tegn. Så vi ble mer stilistiske … Så med det forrige Fortellinger tittel, mye av den følelsen du ser, er fordi noen brukte dusinvis av timer på å håndtaste de store sekvensene for på en måte å selge det.
Og vi visste at vi ikke kunne gjøre det på den måten [for Nye fortellinger], men vi ønsket å selge den følelsen. Så for oss var ytelsesfangst en slags interessant utfordring fordi vi visste at det var det kommer til å være en nøkkel til historiens suksess, men også kunststilen vår i utgangspunktet ga ikke helt plass at. Så vi måtte på en måte gjøre noen nyanserte endringer for å støtte det.
Amelie Brouillette: Vanligvis, når du ser på karakterene i Borderlands-serien, har de [overdrevne] proporsjoner, som store ben og små overkropper. Det leker vi med. Det er veldig nyttig for gameplay fordi det skiller oss fra andre spill. Vel, for [performance capture] hadde vi en utfordring fordi vi må følge proporsjonene til skuespillerne. Så vi endret riggene våre for å tilpasse oss forskjellige aktører. For eksempel skulle [en karakter] være mindre, men skuespilleren var så god at vi måtte endre hele karakteren. Vi ble selvfølgelig inspirert av den første versjonen. Men vi tilpasset høyden hans.
For å gi folk en bedre følelse av hvordan ytelsesfangst former design og informerer produksjonen, hva var noen viktige ting ved å lære å bruke denne teknologien?
Brouillette: Det virker så enkelt, men det er det likevel ikke. For eksempel er det en scene hvor det er monstre og romvesener. Vi har tekniske karer som løper rundt med en bassengnudler på settet for å forfalske tentaklene, og vi måtte bygge stalagmitter og stalaktitter av tre for å være sikre på at interaksjonene deres var OK. Og jeg tror for den scenen, vi filmet hele dagen med syv, åtte skuespillere – vårt maksimale tillatte for COVID.
Så i omtrent fem minutter av spillet skjøt vi åtte timer med flere [varianter] … vi hadde en Tediore Guard, og vi skjøt de går, løper, dør flere ganger, og vi multipliserte det for alle Tediore-vaktene som er involvert i det sekvens. Det er den første takeawayen.
Den andre? Alt kan gjøres. Vi hadde stunts på settet. Vanligvis bestemte vi oss bare for hva som var mest kostnadseffektivt, og selvfølgelig hva som var trygt, men vi kunne nevne alt. Det var bare avhengig av hva vi ønsket å gjøre, og det er ganske interessant og [spennende] for teamet å ha denne muligheten med den teknologien.
Lopez: Jeg vil også legge til at en av styrkene med ytelsesfangst er at når du først har det du vil fotografere og når du har gjort forberedelsene, er det generelt mye raskere å fotografere med ytelsesfangst enn å gjøre bevegelsesfangst og legge til alt annet etterpå — fordi du liker 80 % av det i ett grep, noe som kan spare mye tid.
Men trikset er at du må låse manuset ditt veldig tidlig for opptak, for for en scene er det sannsynligvis et par måneder med forberedelsestid. Jeg får et manus fra forfatterteamet vårt til Amelie, som trenger tid til å få konseptkunstneren til å lage storyboards som hjelper med å visualisere hvor ting er.
Og det som gjør er at det gir skuespillerne en ide om hva vi går til fordi de ser bevegelse på storyboardet. De sier: "Å, OK, det er her de er sinte, eller det er her de er desperate." Men dette er også verdifull informasjon for scenemannskapet, som er det markere gulvet med disse små forskjellig fargede tapebitene som forteller dem hvor et bord eller en vegg er fordi det egentlig ikke er så mange rekvisitter på scene. Du prøver å fange skuespillerne fra alle vinkler.
Og så, vi [arbeider] av storyboardet, men vi sørger også for at vi har alle disse andre bevegelige delene klare, slik at når skuespillerne viser for å skyte, kan de bare skyte, som fortsatt er, som Amelie nevnte, flere opptak på samme dag, noen ganger over flere dager eller til og med en uke.
Så det kan være veldig vanskelig å justere historien når du først er i opptaksfasen fordi du trenger ledetid for det. Vi gjør fokustesting mens vi fotograferer og håper det tester bra, fordi vi egentlig ikke har tid til å gå tilbake og endre det. Dessuten er dette fungerende skuespillere, og vi eier ikke scenen. Så både scenen og skuespillerne prøver også å sørge for at de holder seg så travle som mulig når vi ikke trenger dem. Og så sier vi: "Heeeeyyyy, kan vi bruke deg en uke til?" Og de er som, "Å, jeg har allerede bestilt en annen ting," og vi er som, "kult. Ryddig."
Så du trenger en betydelig mengde ledetid på historien din. Jeg vil si at i bransjen for øvrig er vi ikke så flinke til å låse historier et år pluss på forhånd for denne typen ting. Så det er mye læring å hente.
Brouillette: Det er ikke slik vi pleier å jobbe fordi det er mye frem og tilbake, og vi forbedrer historien underveis. Men som du sa, når vi er på opptak, trykker vi på en måte boken som kommer til å ligge på hyllen. Vi kunne tilpasse oss, men mulighetene våre er svært begrensede.
Det er noe filmatisk over hvordan ytelsesopptak styrer spillproduksjonen til å bli mer som et filmsett. Til tross for utfordringene, var denne nye kreative tilnærmingen personlig morsom?
Brouillette: Vel, absolutt! For meg var det en slags kirsebær på toppen av alt … Før jeg begynner på settet, må jeg jobbe så mye og virkelig intenst for å se på alle detaljene og spørre teamet om alt. Så når jeg først er på settet og jobber med supergode skuespillere og et teknisk team, er det absolutt en glede. Og også, det er rush av å være live, [må] være effektiv med vår tid, som James sa.
Vi hadde veldig lite tid, noen ganger, til å filme noen ting [og vi ville si], "OK folkens, la oss jobbe sammen!" … Og vi var, jeg vet ikke, kanskje 20 personer på settet hele tiden som prøvde å bygge noe i tide med alt i den. Det var virkelig, virkelig fantastisk å få sjansen til å gjøre det.
Lopez: Jeg har litt billige seter på dette fordi jeg fikk observere en ny prosess, men jeg personlig trengte ikke å løse [problemene]. Så jeg måtte dukke opp og se folk øve eller se folk sette scenen og si: «Å, det er veldig interessant. Det er slik de gjør det." Og jeg sier: "Ok, lykke til Amelie, ha en god skyting. Jeg stikker herfra!" Fordi jeg er en dust. [ler]
Men det er alltid pent å se nye ting. Vi prøver å følge med i tiden. Det er mange spill som aldri vil trenge ytelsesfangst, men spesielt ettersom teknologien stadig blir mer realistisk og konsollene blir i stand til så mye mer data [blir vist] på skjermen, jeg tror ytelsesfangst kommer til å bli større og større. Og så jeg er glad for at vi holder tritt med alt det, for det ville være veldig lett for det å komme vekk fra oss.
Fra spillerens perspektiv er det spennende å se hvordan denne oppslukende teknologien kan utdype forbindelsene våre til narrativ historiefortelling i spill. Forventer du at ytelsesfangst blir en stiftteknikk for Programvare for girkasse?
Lopez: Gearbox-mottoet, internt uansett, er at vi er her for å underholde verden. Og jeg synes vi har gjort en god jobb til nå. Men en del av det er å forstå hva verden er inne på. Hvordan kan vi representere det i kunsten vår og hvordan kan vi nå ut lenger? … Vi har mange historiedrevne spill, og vi leter alltid etter den beste måten å fortelle disse historiene på og sørge for at [vi] ikke bare underholder, men også beveger spillerne våre. Så jeg tror dette vil vare en stund.
Når vi avslutter, er det noen historier fra settet du vil dele med Digital Trends-publikummet?
Lopez: Når du lager et spill, starter du med dette virkelig store bildet av hele greia. Men til slutt, som prosjektprodusent, når du først gir det til teamet for å klare det, er du alltid på en måte å opprettholde dette store bildet, men det betyr også at du begynner å miste de mindre tingene av syne. Og noe av det kan være spontane ting som skjer på scenen.
Og så, det var noe ad-libbing som jeg så i det endelige produktet som jeg ikke var klar over, at jeg var som, "Å, det er veldig gøy." Fordi jeg ikke husker det i manuset, og det var sånn: "Å ja, filmregissøren har nettopp adlibbet noe av det på scene."
Jeg elsker at det alltid er rom for litt ekstra kreativitet og å prøve å få det litt ekstra moro der ute … Det er en scene hvor disse Tediore-soldatene prøver å følge en av de andre soldatene, og de kan ikke huske navnet hans. Og så roper de ut et par navn og tenker som: «Jeg vet ikke, er det Doug? Er det Anthony? Og de kaller ham Doug-Anthony.» Og det er en spøk for noen av forfatterne som var med på prosjektet, fordi en av hovedskribentens navn er Doug. En av de andre forfatternes navn er Anthony. Og så det er bare denne typen ad-lib-tull som definitivt ikke var i manuset, men er mye bedre enn det vi hadde i manuset.
New Tales from the Borderlands - Offisiell kunngjøringstrailer
Brouillette: Jeg har det samme eksemplet med Tediore-gutta. Vi jobbet med stort sett de samme skuespillerne for Tediores. Det er liksom poenget med vitsen, som om de dør flere ganger. De [hadde] veldig gode ideer … Så noen ganger sier de: «Hei beklager, herr forfatter, jeg har en idé! Hva synes du om at?" [og forfatteren svarer], "Ja, bra! Kul! Jeg legger allerede det til i manuset.»
Så endringer i siste liten før opptak? Ja, veldig tøft. Men under innspillingen, hvis det ikke berører kontinuiteten i historien, kan vi ha mye moro. Og skuespillerne likte virkelig den muligheten til å være litt mer fri enn vanlig.
Nye fortellinger fra grenselandet er nå tilgjengelig for alle større plattformer, inkludert PlayStation 5, Xbox Series X, og Nintendo Switch.
Redaktørenes anbefalinger
- New Tales from the Borderlands bringer Metal Gear Solid-nikk, figurkamper
- Et nytt Tales from the Borderlands-spill kommer i år
- Gearbox-ansatte skal ha nektet lovet Borderlands 3 royaltybonuser