Er Nvidia DLSS i ferd med å bli foreldet? Her er beviset

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) har vært de oppskalert teknologi i over to år, men en ny utfordrer nærmer seg. Ghostwire Tokyo viser en relativt ny teknikk i Unreal Engine 5 kalt Temporal Super Resolution (TSR). ser ut og fungerer nesten like bra som DLSS gjør, og det har en stor fordel: det fungerer med all grafikk kort.

DLSS har gledet seg over rampelyset som en proprietær supersamplingsteknikk som gir mye bedre bildekvalitet enn konkurrenter som AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Selskaper som AMD har imidlertid ikke vært inaktive, og generelle oppskaleringsløsninger som FSR 2.0 og TSR vil gjøre DLSS foreldet.

En ånd med en hundepote angriper i Ghostwire: Tokyo.

TSR er en funksjon i Unreal Engine 5, men utvikler Tango Gameworks klarte å få den til å fungere i den UE4-baserte Ghostwire Tokyo. I motsetning til DLSS, krever det ikke dedikert A.I. akseleratorer for å fungere. I stedet mater den tidsmessige (tidsbaserte) data inn i en supersamplingalgoritme for å oppskalere bildet.

Anbefalte videoer

Selv om TSR er en ny funksjon, blir den allerede tatt i bruk andre steder.

AMDs kommende FSR 2.0 overhaling er et godt eksempel, ved å bruke tidsmessige innganger som mater en supersamplingalgoritme. Ghostwire Tokyo gir et glimt av fremtiden til PC-grafikk: Et spill der hvert spill har høykvalitets oppskalering som fungerer på tvers av GPUer.

Bildet nedenfor viser TSR, FSR 1.0 og DLSS ved siden av hverandre, i den rekkefølgen. DLSS og TSR ser identiske ut. Selv massivt zoomet inn, kan jeg ikke finne noen signifikante forskjeller. Sammenlign det med FSR 1.0, som har svarte flekker i det blå Tottoko Cine-skiltet, samt en skitten kant rundt det grønne skiltet under.

En oppskalerende sammenligning i Ghostwire Tokyo.

I en scene med skarpe detaljer, gjelder det samme. TSR og DLSS ser like ut, og FSR 1.0 har problemer. Legg merke til TV-en som henger opp til venstre, som er mye mer uskarp med FSR 1.0, samt dimmerlysene som går ned i gangen. Med FSR 1.0 flimret disse lysene mens oppskaleringsalgoritmen slet med å følge med. Med TSR og DLSS var de stabile.

En sammenligning av FSR, TSR og DLSS i Ghostwire Tokyo.

Hovedtrekningen av DLSS har vært dens utmerkede bildekvalitet, som Nvidia har tilskrevet de dedikerte Tensor-kjernene i RTX 30-serien og 20-serien grafikkort. Ghostwire Tokyo viser at dedikert maskinvare ikke gjør mye. TSR ser like bra ut, og hvis FSR 2.0 virkelig er lik, bør den også gjøre det.

Vi kan imidlertid ikke ignorere ytelsen. På 4K med strålesporing slått på og alle glidebryterne ble maksimalt ut (minus bevegelsesuskarphet), hadde jeg i gjennomsnitt 40 bilder per sekund (fps). TSR var i stand til å mer enn doble bildefrekvensen min, og øke den til 84 fps.

Det er en enorm forbedring, men ikke fullt så stor som de som tilbys av FSR 1.0 og DLSS. FSR 1.0 ristet ut med et gjennomsnitt på 90 fps, mens DLSS satt på topp med et gjennomsnitt på 100 fps. Selv om 16 % bedre ytelse for DLSS er betydelig, virker det ikke like viktig når TSR allerede kan doble bildefrekvensen din.

Vi kan kanskje se en gjentakelse av Nvidia G-Sync her. DLSS har vært en inngjerdet hage siden den ble lansert, og TSR viser at restriktiv tilnærming kanskje ikke har vært nødvendig. Ettersom andre selskaper presser sin kollektive kunnskap for å bygge bedre produkter for spillere, får vi lignende bildekvalitet og ytelse uten å måtte betale for en GPU med et bestemt merke på den.

FSR 2.0 og TSR er nok til å drepe DLSS på egen hånd, og med Intels kommende XeSS-teknologi i blandingen ser ikke fremtiden lys ut for Nvidias oppskaleringsteknologi. Vurder spillutviklere også. Hvis en løsning som TSR kan tilby lignende ytelse og bildekvalitet som DLSS, og den fungerer på tvers av GPUer og konsoller, gir det bare mer mening.

Fremtiden er kanskje ikke lys for DLSS, men det er det for PC-spillere. Hvis Ghostwire Tokyo er et tegn på hva som kommer, er PC-spillere inne for flere oppskaleringsalternativer som fungerer med mer maskinvare, samtidig som de gir nesten naturlig bildekvalitet.

Redaktørenes anbefalinger

  • Nvidia vil ikke at du skal vite om den kontroversielle nye GPUen
  • Jeg byttet til en AMD GPU i en måned - her er grunnen til at jeg ikke savner Nvidia
  • Hvorfor å spille Marvels Spider-Man på en AMD GPU er en så skuffelse
  • Etter å ha testet AMD FSR 2.0, er jeg nesten klar til å droppe DLSS
  • AMD overraskende lanserer FSR 2.0 denne uken

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.