Ingen har spilt alle videospill. Ikke engang ekspertene. I Etterslep, Digital Trends sitt spillteam går tilbake til de viktige spillene de aldri har spilt for å se hva som gjør dem så spesielle... eller ikke.
Innhold
- Du river meg i stykker, Jason!
- Trykk X for å FØLE
Mye regn er et ekstremt passende navn for David Cages noir-eventyrspill fra 2010. For det første regner det nesten hele spillet. Mer generelt fanger den imidlertid dette seriemorderdramaets undertrykkende seriøse stemning. Den vekten blir imidlertid undergravd ved hver sving, av hacking, distraherende dårlige prestasjoner og farlig store plothull.
Anbefalte videoer
Jeg fortsatte å tenke på Rommet, en annen europeisk auteurs outsider tar på seg en klassisk amerikansk sjanger som gjør seg latterlig gjennom grov utførelse på alle nivåer. Imidlertid har selv Tommy Wiseaus opus en følelse av lettsindighet å balansere ut sin dyster sentral fortelling. Cages ønsker det Mye regn bli akseptert da kunst er øredøvende fra start til slutt.
Mye regn
har mer enn sin rettferdige andel av minneverdige øyeblikk hvis du er villig til å bli med på turen.Mye regn er også på kant med sitt eget medium. Cage er åpenbart en elsker av kino, med klare hentydninger til et bredt utvalg av klassiske filmer gjennom hele spillet. Det er imidlertid mindre klart hvordan han føler om spill, siden noen ganger Mye regn kvalifiserer knapt. Noen ganger er det mer som en dårlig noir-thriller-fanfilm du må klikke deg gjennom.
På et eller annet nivå må jeg applaudere David Cage bare for å ha gjort et spill så annerledes og rent narrativt fokusert i AAA-området, uansett hvor misforstått eksperimentet hans kan virke mye av tiden. Som Rommet, Mye regn har mer enn sin rettmessige andel av minneverdige øyeblikk hvis du er villig til å bli med på turen, men gutt, kan det være et strev å komme dit. Mye regn er et spill som desperat ønsker å være en film, men det mislykkes som begge deler.
Du river meg i stykker, Jason!
Rett av slag Mye regn har den følelsesmessige subtiliteten til et bullhorn. Vi åpner på det idylliske livet til ektemann og far Ethan Mars. Tilsynelatende en opplæringsdel for å lære spilleren om spillets grunnleggende mekanikk, den tjener mest til å aggressivt understreke hvor lykkelig denne fyrens liv er før det tar en telegrafert sving sørover. Den gjør dette med hvert eneste triks i boken, fra overmettede farger til irriterende sentimentalitet mens han leker med barna sine i bakgården. Denne aggressive introduksjonen setter lett opp den berømte absurditeten i den følgende scenen.
Senere introduseres en av de andre hovedpersonene, journalisten Madison Paige, ikke mindre grovt. Uten noen sammenheng med hvem hun er eller hvorfor vi er der, våkner Madison midt på natten, ute av stand til å sove. Hun våkner for å ta en dusj (som om det er det folk gjør når de ikke får sove), og blir deretter angrepet og myrdet av to menn i masker. Men ikke bekymre deg! Alt var en drøm. Det er den typen scene en slasher-film ville brukt for å etablere historiens antagonist, men Cage bruker den til å introdusere en sentral karakter – og det fungerer ikke.
Disse to tidlige scenene etablerer en tone som bærer gjennom hele spillet. Disse føles alle som karakterer og øyeblikk vi har sett før, remikset til en hyllest til noir og thrillere, men mangler noen reell sammenheng. Dette blir et problem når frodige tomtehull begynner å dukke opp. Spillet hadde som kjent noen overnaturlige elementer som ble fjernet sent i utviklingsprosessen, noe som sannsynligvis ville ha bidratt til å lukke noen av disse hullene. At hullene som ble etterlatt ikke ble fylt, taler til Cages generelt slappe tilnærming til historien, i stedet setter den øyeblikk-til-øyeblikk-opplevelsen over alt annet.
Trykk X for å FØLE
Den konvensjonelle visdommen om hurtigtidshendelser (QTEs) er at de er en grov måte å gi spilleren noe å gjøre under filmsekvenser. De original God of War-serien er et eksempel på hvordan de kan fungere godt, ettersom å bringe fiender ned til en viss helseterskel vil utløse QTE-er for Kratos til å utføre brutale, filmisk innrammede avslutningsangrep. De jobber i den serien fordi de føler seg som en belønning for å gjøre det bra mot en motstander.
Fremfor alt vil David Cage at du skal føle deg følelsesmessig engasjert i Heavy Rain.
Problemet med Mye regnavhengigheten av QTE-er er derimot at det ikke er noe annet som skjer. Spilleren blir ofte kastet inn i en scene med liten kontekst, med i oppgave å bevege seg rundt i miljøet og samhandle med objekter til historien skrider frem. Mange av Kraftig regn definerende øyeblikk er QTE-er som fungerer som enkle bestått-ikke-bestått-kontroller.
Som en noir-thriller inkluderer det øyeblikk du forventer, som knyttnevekamp og biljakt. Mens scenene byr på litt spenning, gir de ikke spilleren mye å faktisk gjøre.
Hva er så poenget med spillet? Jeg kan hevde at historien er hovedmekanikeren, men det føles heller ikke riktig, gitt spillets svake grep om en sammenhengende fortelling. Snarere det avgjørende problemet som forklarer hvorfor Mye regn mislykkes både som et spill og som en historie er det humør er kjernemekanikeren. Fremfor alt vil Cage at du skal føle deg følelsesmessig engasjert.
Teatersjefen min på videregående skole, i sin uendelige visdom, likte å si at «stemning stavet baklengs er undergang». Det er synd og hyperbolsk måte å si at det å forfølge en stemning eller tone i kunsten din fremfor alt annet er en hul bestrebelse – alt suser og ikke biff.
Det minner om Oscar-vinneren for beste film i 2004 Brak, som jeg husker at jeg likte i teateret, men følte meg stadig mer kvalm over de påfølgende ukene. Etter hvert kom jeg til å føle at det utgjorde en seriøs og viktig kunst ved å slå meg over hodet med et seriøst og viktig tema, uten å si noe i det hele tatt. Jeg er ikke alene om å føle det sånn.
Brak er den affektive tilnærmingen til kunst utført på mesterlig vis. Mye regn streber etter å oppnå samme effekt, men snubler over seg selv og ender dermed mer som Rommet. Som Wiseaus opus, Mye regn er et spill som best nytes med en klype salt, ideelt sammen med venner, mens du er beruset.
Redaktørenes anbefalinger
- Heavy Rain-utvikleren Quantic Dream avslutter Sony-partnerskapet for å bli uavhengig