IMVUs Brett Durrett om sosial virtuell virkelighet

Virtual reality har kommet og gått gjennom årene, og mange tilskuere går gjennom den andre eller tredje hypefasen for teknologien. Det har resultert i litt skepsis, men VR ser mer lovende ut denne gangen, med store selskaper som Facebook (eier av Oculus) som legger tonnevis med penger bak det.

Selv om det har vært en imponerende utvikling innen VR-spill og filmproduksjon, har det ikke blitt annonsert mye for den sosiale siden av ting. Visst, å kunne skyte ned fiender i en verden som går utover grensene til en 2D-skjerm er veldig moro, men mange tror at den virkelige arven fra VR vil ligge i dens sosiale evner.

Anbefalte videoer

Sosial VR

Det er absolutt fremtiden det IMVU president og grunnlegger BrettDurrett ser for VR, og det er en han ønsker å se sitt sosiale interaksjonsverktøy utnytte til det fulle. For det formål introduserte den nylig en enkel teknisk demonstrasjon av hvordan VR vil være i IMVU, og fremover er det store planer om å utvikle det til noe som ikke bare tillater sosiale interaksjoner i en virtuell verden, men som også gjør det mulig for andre VR-utviklere å bruke fellesskap opprettet eiendeler.

For at sosial VR skal fungere, er det viktig at folk ikke blir kvalme eller syke.

IMVU er et virtuelt chatterom som Habbo Hotel, eller Andre liv, som lar brukere chatte med hverandre som en avatar, ved å bruke bevegelser, interaksjoner og sine egne maskinskrevne ord for å kommunisere. Den har vært i drift i over et tiår, med millioner av registrerte brukere på den tiden. Nå planlegger Durrett å ta det til en helt ny dimensjon, og forhåpentligvis et nytt publikum, med introduksjonen av virtuell virkelighet.

"Vi har jobbet med VR i en eller annen form siden midten av 2014, og utforsket hvordan VR kommer til å se ut," sa han. "Den vanskelige delen er å få det til å føles som en utvikling av IMVU, snarere enn et helt nytt produkt."

Skaper VR-opplevelsen

Mens Durrett var enig i at virtuell virkelighet har en tendens til å fungere bedre med spill når de er bygget for VR fra grunnen av, har IMVU alltid vært en opplevelse sett fra tredjeperson, så å bringe den inn i en verden av førstepersonsperspektiver var merkelig en.

imvu04"Vi har faktisk allerede utviklet et førstepersonsperspektiv tidligere, men det fungerte ikke," sa Durrett. IMVU starter ikke fra bunnen av når det kom til å gjøre det VR-anvendbart. Det betyr imidlertid ikke at det er lett.

«Hvordan får du det til å føles riktig i VR? Det er den vanskelige delen, sa han. «For at sosialt skal fungere er det veldig viktig at folk ikke blir kvalme eller syke, og innspillene måtte også endres. Vanligvis bruker vi en tastaturbase for chatting, men det er ikke lett å gjøre med VR. For de som ikke har stemme aktivert, har vi faktisk stemmesyntese for avatarer, så maskinskrevet kommunikasjon kan konverteres for de i VR.»

IMVU la til talechat tidligere, men de fleste brukere tok det ikke i bruk. Men med VR ser Durrett det som en nødvendighet for å få opplevelsen til å føles mer naturlig. Så behagelig som et tastatur og en mus kan føles når du bruker et skrivebord, føles det veldig desorienterende å gjøre det samme i VR.

Spillerstyrt grafikk

Å unngå det og hjelpe til med komfort i VR er veldig viktig, noe som betyr å ha en høy bildefrekvens for å unngå kvalme. Da vi spurte om Durrett trodde IMVUs ganske forenklede grafikk ville hjelpe VR i så måte, lo han.

«Det visuelle til IMVU er virkelig kontrollert av spillerne. Noen liker å gå for et mer tegneserieaktig utseende, mens andre foretrekker avanserte bilder. Dessuten, takket være den siste utviklingen, flyttet vi hele systemet til webGL. Den skal lanseres i juli, så når den gjør det, kan vi gjengi alt i 3D i bakenden og betjene det som 2D-videoutgang. Ingen trenger å laste ned noe."

Noen mennesker ville protestere hvis en avatar klemte dem. «Jeg sa ikke at de kunne klemme meg,» sa noen.

Durrett snakker om det enorme biblioteket av fellesskapsskapte eiendeler, som spillere kan kjøpe og selge med ekte penger. Det betyr at det meste av innholdet på skjermen ikke er laget av IMVU-utviklerne, men av fellesskapet. På grunn av det vil hvordan spillet til slutt ser ut i VR avhenge av spillerne selv.

Durrett innrømmet at det kan være spillere som er opptatt av å ha mer detaljerte klær på karakteren og høyere kvalitetsartikler i deres digitale miljøer i fremtiden, siden VR gjør det mulig å se mye mer på dem tett. Det er imidlertid opp til dem. Det IMVU fokuserer på, er å finne ut hvordan man kan gjøre opplevelsen interaktiv og komfortabel.

Gjøre interaksjoner fysiske

Med VR kan systemet potensielt trenge å akseptere mange forskjellige innganger. Durrett sa at utviklerne hans prøvde en kamerabasert løsning for håndsporing, men den tillot ikke nok frihet. Selv om han ikke nevnte noen navn, kan det ha vært Nimble VR, kamerahåndsporingsfirmaet som Oculus kjøpte sent i 2014.

"Å klemme, håndhilse og vinke kommer til å være veldig viktig," sa han, og fremhevet at selv når man ikke bruker virtuell virkelighet, har IMVU fått noen sterke reaksjoner fra folk.

"Da vi først startet med sosiale 3D-interaksjoner, fant vi subtile bevegelser veldig kraftige. Det er en limbisk forbindelse. Vi hadde folk som ville lene seg tilbake fra skjermen hvis en avatar klemte dem. «Jeg sa ikke at de kunne klemme meg,» sa noen.»

Bevegelsesbaserte animasjoner kan ta den sosiale opplevelsen til et nytt nivå av fordypning. Men slik det er nå, er ikke IMVU satt opp for å motta slike input, så de trenger utvikling. Selv om dette kan gi IMVUs konkurrenter litt av en fordel, tror ikke Durrett at det vil gjøre mye forskjell, siden han mener tjenesten hans er bedre forberedt på andre måter.

"Vår erfaring er mye mer komfortabel [enn andre] for VR. Vi har et system der du beveger deg fra sete til sete ved å klikke, fremfor å gå. Det er mye mindre kvalmt.»

imvu05

"Fra begynnelsen fokuserte vi på de sosiale aspektene, i stedet for verden." Dette, mener han, vil gi IMVU fordelen, og er grunnen til at Durrett forteller oss at han ikke er bekymret for Facebook potensielt utvikle sine egne VR sosiale løsninger.

"IMVU er fokusert på mennesker over stedet. Vi fokuserer grunnleggende på å skape menneskelige forbindelser. Plassene folk opptar, er bare kontekst for en samtale."

Spesielt siden mange mennesker i samfunnet har hatt økonomisk nytte av IMVU, så vel som sosialt.

"Når jeg forteller folk at vi har innholdsskapere som tjener over $100 000 i året, forstår de egentlig ikke," sa Durrett. «Folk lever av å lage digitale bukser og sko. Vi har nå over 20 millioner eiendeler, takket være kreativiteten til brukerne våre og alle jobber i VR.»

Outsourcing av fremtiden

Men det er bare begynnelsen.

"Jeg tror [virtuell virkelighet] bare kan legge til det vi gjør der. Vår klient kommer til å gjøre innholdet mer rikt. Ting som en fornøyelsespark ville vært mer spennende og derfor mer verdifullt.»

«Våre skapere kan nå lage interaktivt innhold også», sa han, så det er større muligheter for hva spillere kan legge til verdenene sine.

Hvis det ikke var nok, har IMVU jobbet med Unity-utviklere for å bringe dette innholdet til andre. I fremtiden vil de som bygger spill med Unity-motoren kunne kjøpe og bruke alle IMVUs fellesskapskapte eiendeler hvis de vil. Og innholdsskaperne som har laget det vil ha en helt ny inntektsstrøm gjennom sine andre IMVU-spillere.

Durrett og teamet hans er fast bestemt på å løse alle problemer som dukker opp, og skape et unikt rom for folk å fortsette å møte og chatte, enten de går inn i en virtuell dimensjon eller ikke. Med spillere som allerede bruker et gjennomsnitt på 45 minutter per IMVU-økt, og nye spillere blir med daglig, er det 11 år gamle sosiale spillet godt posisjonert for å utnytte den virtuelle virkelighetens oppgang.

Redaktørenes anbefalinger

  • Jeg prøvde et sinnsykt enhåndstastatur, og jeg likte det faktisk
  • Vision Pro SDK har kommet. Her er hva det har avslørt så langt
  • Meta Quest 3 er offisiell, men Apple venter i vingene
  • Ny lekkasje avslører nøyaktig hvordan Apples VR-headset vil fungere
  • Lekkasje avslører hvordan Apple VR-headsettets håndsporing kan fungere