![sekiro skygger dør to ganger knivstikk](/f/15c58502fede67dd37ff9c721b84fbf1.jpg)
Vennen min Chrissy og jeg er vanvittig forelsket i Assassin's Creed Odyssey. Vi har brukt nesten 140 timer kombinert på eventyr gjennom det naturskjønne landskapet i det gamle Hellas. Det er en av favoritttingene våre å snakke om, og jeg har mistet oversikten over hvor mange timer vi har brukt på å diskutere spillet. Men det er alltid et underliggende tema for samtalene våre. Mens vi begge elsker Odyssey, måtene vi spiller det på er betydelig forskjellige.
Innhold
- Spiller på forskjellige vanskeligheter
- Motargumentene
- Din favorittpai
- Sekiro trenger ikke en enkel modus, den trenger en lik modus
Chrissy er spesielt glad i å finne og drepe medlemmer av kulten, mens jeg liker å kjempe på arenaen og klatre i leiesoldatens rekker. Hun nyter forviklingene med å blokkere, unnvike og parere i kamp mens jeg nyter enkelheten med brute force-drap uten all strategi. Chrissy spiller på Nightmare vanskelighetsgrad og jeg spiller på Easy.
Anbefalte videoer
Til tross for å ha fullført hovedhistorien på to forskjellige vanskelighetsnivåer, var opplevelsene våre nesten identiske, og vi er begge ekstremt stolte over å slå spillet.
I slekt
- Sekiro speedrunner med bind for øynene har Elden Ring i kikkerten
- Spillerlaget mod bringer en enkel modus til Sekiro: Shadows Die Twice
- «Sekiro: Shadows Die Twice», neste spill fra «Dark Souls»-utvikleren, kommer 22. mars 2019
Spiller på forskjellige vanskeligheter
Når kontroversen rundt Sekiro brøt, ideen om at den trenger en "enkel modus" virket dum for meg. Jeg hadde nettopp vunnet tittelen Global Gaming Citizen på The Game Awards i desember, en anerkjennelse for det positive arbeidet jeg har gjort i bransjen vår, inkludert mitt livsverk hos AbleGamers. I løpet av de 15 årene vi har eksistert, har veldedighetsorganisasjonen vår aldri vært travlere, med kontrakter med nesten alle store utgivere i bransjen og jobber med alle slags kule, hemmelige ting som jeg ikke kan snakke om uten at en hær av roboter hopper ut av skapet mitt og slår meg ned. Med all fremgangen vi har gjort, ville ingen være imot å legge til tilgjengelighet til et videospill?
Jeg tok feil.
![steven spohn dyktige spillere](/f/7e0ac1e91c3fcf8e85bbf9b4e9c2a0cf.jpg)
Jeg reagerte på raseriet med flere av mine egne tweets forklarer hvordan spill er Sekiro og Mørke sjeler kan gjøres mer tilgjengelig uten å skade skaperens hensikt. Det ble raskt til halve internett som skrek om hvordan tilgjengelighet ville ødelegge spillet deres. "Poenget med Souls er å GIT GUD," svarte en sint tweeter.
Den holdningen er noe du ofte vil møte i spill. Sekiro og andre ferdighetsbaserte spill har en tendens til å tiltrekke seg spillere som er stolte av sin evne til å slå et veldig vanskelig spill. Denne sterke følelsen av stolthet kommer fra gjentatte mislykkede forsøk som, med nok utholdenhet og besluttsomhet, resulterer i søt triumf. Som en strålende Hollywood-film gikk de gjennom treningsmontasjen etter å ha blitt slått ned i begynnelsen, bare for å komme på topp før sluttteksten ruller.
Men den "Git Gud"-mentaliteten fungerer ikke for alle.
I en Februar intervju med GameSpot, Hidetaka Miyazaki, president og direktør for From Software forklarte deres motstand mot vanskelighetsgrader.
"Vi ønsker ikke å inkludere et vanskelighetsvalg fordi vi ønsker å bringe alle til samme diskusjonsnivå og samme nivå av glede," sa Miyazaki. "Så vi vil at alle … først skal møte den utfordringen og overvinne den på en måte som passer dem som spiller."
![](/f/8273ed5fe8ed8d27080100a768de16a9.jpg)
Dessverre tar ikke Miyazaki og de mange andre som deler disse følelsene i betraktning at for mennesker med funksjonshemminger starter ikke spillefeltet alle på samme nivå.
"Ideelt sett ville jeg at spillere først skulle føle fortvilelse og deretter et lite håp mens de møter sjefer," sa Miyazaki i et eget intervju. "...uten et lite stykke håp kan spillerne gi opp å møte [kampen] ..."
Det finnes måter å gjøre spill mer tilgjengelige på som ikke endrer opplevelsen og ikke hindrer utviklingsprosessen.
Ideen bak FromSoftwares spillvanskelighet er at du møter en utfordring, muligens dør når du gjør den, og deretter prøver gjentatte ganger til du lærer hvordan du kan overvinne den. Men for mange spillere med nedsatt funksjonsevne er det ingen følelse av håp. Uansett hvor mye funksjonshemmede spillere studerer en kamp, er de fysiske kravene til konfrontasjonen for store, og det er ingen måte å overvinne utfordringen på. Dette fører til det nøyaktige skaperne av Sekiro ønsker å unngå - folk blir frustrerte over begrensningene deres og slutter i spillet før de kan oppnå den følelsen av seier.
Det finnes måter å gjøre spill mer tilgjengelige på som ikke endrer opplevelsen og ikke hindrer utviklingsprosessen. AbleGamers APX er en gratis ressurs tilgjengelig for utviklere som forklarer hvordan du legger til tilgjengelighetsalternativer som ikke påvirker spillingen med mindre de er slått på.
Jeg spurte AbleGamers visepresident, Dr. Chris Power, om å forklare nærmere.
"Til slutt er det opplevelsen av spillet som spillere ønsker å ha i et spill som Sekiro," sa Power. "For spillere med funksjonshemninger er det tilgangsalternativer som ofte er nødvendige for at spillere skal kunne samhandle med spillet, for eksempel å kunne å svinge et sverd med kontroller som er like, men forskjellige, eller lese dialogen i spillet gjennom bildetekster i en annen kanal av informasjon."
Jeg blir ærlig talt lei av å gjenta meg selv. Så dette er min siste Twitter-uttalelse om dette
Folk, innflytelsesrike mennesker, journalister og media gjør dette forvirrende ved å fortsette å bruke språket "enkel modus" – Tilgjengelighet betyr alternativer, ikke lett spilling
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. april 2019
"I designmønstrene våre for tilgjengelige spilleropplevelser fanges disse opp av tilgangsmønstrene våre og utviklere som bruker dem vet at selv om de gir tilgang, har de liten eller ingen merkbar effekt på selve utfordringen i spillet,» han fortsatte.
«Utover dette grunnleggende tilgangsnivået, er det noen ganger behov for å tilpasse utfordringene i spillet til et individ, for å flytte det umulige til det mulige, ikke lett. For eksempel, i utfordringsmønstrene våre finner vi at mange av funksjonene diskutert av Matt Thorson fra Celeste, kom med alternativer for å bremse den ved å justere kamphastigheten, eller gi en hjelpende hånd via ting som økt antall oppstandelser. Når denne typen ting er tilgjengelig, kan flere spillere ha den typen opplevelse som designerne vil at de skal ha, og til slutt øke rekkevidden til skaperens visjon.»
Matt Thorson, utvikler av Celeste foreslo å legge til disse alternativene til Sekiro: Shadows Die Twice som kan slås på eller av etter spillerens vilje.
- Kamphastighet (50-100 %, setter spillhastigheten mens fiender er aggressive)
- Oppstandelser (+1, eller uendelig)
- Usynlig mens du sniker
- Uendelig holdning
- Uovervinnelig (mens du drikker kalebass, eller alltid)
Virker fornuftig. Legg til tilgjengelighetsalternativer for de som trenger dem. Hvis noen ikke trenger dem, vil de ikke engang merke at alternativene eksisterer. Men hva er motargumentet? Vel, det er flere, og jeg skal ta for meg de viktigste.
Motargumentene
Argument #1: Spill er kunst
Dette er det klassiske argumentet mot tilgjengelighet generelt. Tanken her er at hvis vi skal legge til tilgjengelighetsalternativer som vanskelighetsinnstillinger, sikteassistanse, FOV-glidere osv., at spillet endres og flyttes bort fra visjonen til skaperen. At tilgjengeligheten på en eller annen måte kompromitterer det regissøren forsøkte å oppnå da han lagde spillet.
Dette har vært en bekymring på toppnivå for alle tilgjengelighetsforkjempere når vi presser frem fortellingen om at tilgjengelighet må legges til alle videospill. I hvert enkelt tilfelle ber rimelig tilgjengelighet om alternativer som legges til. Alternativer er nøkkelen her. For alle som ønsker å oppleve et hvilket som helst spill akkurat slik skaperen hadde til hensikt, uten kvoter for noen uavhengig av deres evner, kan gjøre det ved å spille spillet i standardtilstanden.
![](/f/11ae189f144d5e3298f7e849c1f22beb.jpg)
Dessuten sier de fleste utviklere sin visjon er ikke kompromittert av tilgjengelighet. Et eksempel er Cory Barlog, regissør, God of War. "Tilgjengelighet har aldri og vil aldri være et kompromiss med min visjon."
Argument #2: Godt
Kampropet til den giftige spilleren. Personer med dette mantraet tror generelt at de som spør etter vanskelighetsgrader, bare ikke bruker seg selv. De tror med nok trening og innsats kan du slå spillet, akkurat som de gjorde.
Dessverre, for spillere med fysiske funksjonshemninger, er det sjelden problemet å lære kampene og viljen til å bruke tiden som kreves for å male eller bli gode i et videospill. Oftere enn ikke vil funksjonshemmede spillere som trenger tilgjengelighetsalternativer som de som er oppført ovenfor gi opp på et spill hvis de rett og slett ikke er i stand til å spille det eller ikke er i stand til å spille det til det nivået som trengs for å avansere i spill.
For ikke å snakke om at spillere med kognitive funksjonshemminger kanskje ikke kan lære kampene i det hele tatt. Du kan elske læren om spillet, hvordan det føles, hvordan det spiller, og være i stand til å reagere i god tid, men din kognitive funksjonshemming kan hindre deg i å lære å gjøre kampen.
Uansett om det er en fysisk eller kognitiv funksjonshemming, er det en barriere utenfor din kontroll som hindrer deg fra å kunne nyte et spill du elsker. Tilgjengelighetsalternativer kan løse det.
Argument #3: Andre funksjonshemmede spillere slo spillet
"Jeg så en XYZ-spiller spille [sett inn spillnavn her] så spillet ER tilgjengelig og trenger ikke mer tilgjengelighet. Hvis de kan gjøre det, kan du også!"
Gaming er for alle. Den holdningen kalles portvakt.
Problemet er at spillere med funksjonshemminger ikke er tennplugger. Vi er ikke utskiftbare livløse objekter som alle har de samme utfordringene. Vi er mennesker med ulike funksjonshemmingsrelaterte utfordringer som hver enkelt av oss møter, også innenfor samme funksjonshemming. Bare fordi én person kan gjøre noe, betyr det ikke at alle andre kan.
Selv om det er funksjonshemmede spillere der ute som har overvunnet svært vanskelige barrierer for å slå svært vanskelige spill, feirer jeg prestasjonen deres, men tilgjengelighetsalternativer er ikke der for dem. Tilgjengelighet er der for de som trenger dem, og ikke alle personer som er funksjonshemmede trenger alle eller noen tilgjengelighetsalternativer.
Argument #4: Alle spill er ikke ment for alle
Den mest hjerteskjærende av alle argumentene. Spill som Sekiro: Shadows Die Twice er bare ikke ment for alle. De sier at det er ment for en veldig spesifikk gruppe mennesker, og hvis du ikke er i den gruppen, må du bare finne et nytt spill.
Global Gaming Citizen - Game Awards 2018
Gaming er for alle. Den holdningen kalles portvakt. Som spillere forstår vi stigmaet som kan assosieres med taggen «gamer». Vi kjenner smerten ved å bli dømt og stereotype. Mens alle har en annen smak av spill de liker, bør alle få muligheten til å spille spillet de er interessert i.
Argument #5: Å legge til tilgjengelighet vil ta tid fra å utvikle innhold
Et sekundært argument mot å legge til tilgjengelighetsfunksjoner i Sekiro og andre spill er at det vil ta tid fra å legge til innhold eller til og med forstyrre lanseringen av en tittel i tide.
Sannheten er at de fleste tilgjengelighet kan legges til enkelt. Spesielt når det implementeres i de tidlige stadiene av utviklingssyklusen. Tilgjengelighetsalternativer kan inkluderes med svært lite ekstra utviklingstid. Bare spør Blizzard, Activision eller noen av de andre dusinene av spillstudioene som har jobbet med AbleGamers, APX eller uavhengige tilgjengelighetskonsulenter.
Argument #6: Tilgjengelighet er ikke vanskelighetsgrader
Et av de vanligste argumentene er at vanskelighetsgrader ikke regnes som tilgjengelighet.
Sannheten er at de fleste tilgjengelighet kan legges til enkelt.
Kort sagt, ja. Ja det er de. Vanskelighetsnivåer har vært inkludert i tilgjengelighet så lenge talsmenn har bedt spillstudioer om å inkludere disse alternativene. Faktisk, Inkludering, som ble utgitt av AbleGamers for nesten et tiår siden, inkluderte vanskelighetsnivåer som et av de beste anbefalte alternativene fordi det hjelper de med både fysiske og kognitive funksjonshemninger.
Argument #7: Tilgjengelighetsalternativer vil ødelegge kulturen og spillet
Noen mennesker har valgt å tro at det å ha muligheten til å gjøre spillet "enklere" vil ødelegge spillet fullstendig. Selv om det er lett å se hvorfor folk som liker et videospill liker Sekiro bånd over å ha beseiret en veldig vanskelig opplevelse, ville det ikke påvirke folk som ikke bruker tilgjengelighetsalternativene. For de som ikke trenger noen tilgjengelighet og ønsker å ha opplevelsen utviklerne anbefaler, vil det å la innstillingene stå på standard gi den samme opplevelsen som om alternativene ikke eksisterte.
![xbox adaptiv kontroller](/f/b1e70aad5e2a21a87cfe16dbc0a2cb40.jpg)
Igjen, disse funksjonene er valgfrie, ikke obligatoriske. Hvis du ikke trenger eller vil bruke dem, enten du er deaktivert eller ikke, ikke bruk dem.
Argument #8: Noen mennesker som ikke er deaktivert kan bruke disse funksjonene
Det er sant. Noen personer som ikke er deaktivert kan bruke tilgjengelighetsfunksjoner. Faktisk i Assassin's Creed Origins over 60 % av folk slo på undertekster. Microsoft omtaler dette fenomenet som "babyen i rommet-scenarioet" der noen slår på undertekster, men gjør det ikke trenger dem av tilgjengelighetsgrunner, i stedet trenger de dem fordi miljøet de er i ikke tillater det lyd.
Hvis noen bestemmer seg for å bruke en tilgjengelighetsfunksjon, er det fordi de trenger den, enten det er fordi de er deaktivert eller ikke.
Til syvende og sist, hvis noen bestemmer seg for å bruke en tilgjengelighetsfunksjon, er det fordi de trenger det, enten det er fordi de er deaktivert eller ikke.
Din favorittpai
Jeg liker virkelig en god eplepai. Det er søtt og deilig og akkurat passe konsistens. Familien min foretrekker blåbærpai. Personlig forstår jeg ikke hvorfor noen spiser blåbærpai, men det påvirker ikke min opplevelse av å spise eplepai når familien min spiser en blåbærpai. Den er fra samme baker og ligger i samme boks når jeg tar den med hjem fra bakeriet, men min opplevelse å spise en pai fra det bakeriet er like bra selv om de nyt en annen smak.
Etter flere dager med gyldige bekymringer, bekymringer og i noen tilfeller opprørende fornærmelser, har jeg lyttet til alle fordeler og ulemper ved å legge til en enkel modus til spillet. Konklusjonen?
Sekiro trenger ikke en enkel modus, den trenger en lik modus
Hvordan du velger å spille et enkeltspillerspill påvirkes ikke av hvordan noen andre velger å spille det samme enkeltspillerspillet.
Tilgjengelighetsalternativer lar personer som har fysiske eller kognitive funksjonshemminger delta på en jevn spilleplass. Hele ideen om spillere med funksjonshemminger som ønsker å gjøre et veldig vanskelig spill ekstremt enkelt, er det som fyrte opp så mange mennesker mot tilgjengelighet. Svært få mennesker ønsker å forvrenge eller endre en opplevelse som Sekiro, hvor hovedtrekket er spillets utfordring. Men det er også en veldig rik verden av historiefortelling og lore som bare venter på å bli oppdaget.
![Hvordan slå Jouzou The Drunkard i Sekiro: Shadows Die Twice](/f/e7e778be0d5e2429ccccdf1bf0b7b8c2.jpg)
Å ringe forespørsler om tilgjengelighet "Easy Mode" er en urettferdighet mot ideen. Vi har alle forskjellige evner. Da jeg trente som en nesten quadriplegisk fyr, var erfaringen min med vektløfting å bruke rundstykker. Min venn Dave brukte 150 pund vekter. Ved slutten av treningsøktene ville vi begge svette, biceps brenne, men vi hadde begge den samme opplevelsen av å trene så hardt vi kunne.
Å ringe forespørsler om tilgjengelighet "Easy Mode" er en urettferdighet mot ideen.
Det er det disse oppfordringene om tilgjengelighet handler om. Det var veldig vanskelig for meg å løfte en rull med kvartaler, men det ville vært trivielt for ham. Vi utvannet ikke opplevelsen min. Jeg brukte en tilgjengelighetsfunksjon for å gjøre det like utfordrende for meg å løfte vekter som det var for ham.
Til syvende og sist er det alt vi ønsker som spillere. Vi ønsker å kunne dele erfaringer og få kontakt med hverandre over noe så fantastisk som Sekiro eller hva favorittspillet ditt er. Det er akkurat det tilgjengelighetsalternativene lar oss gjøre. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn er Chief Operations Officer og Community Outreach Director for AbleGamers veldedighet, prisvinnende forfatter og talsmann for mennesker med funksjonshemminger. Steven er omtalt på CNN, NBC og andre mainstream nyhetskanaler som en ekspert på hjelpeteknologi og spilltilgjengelighet. hans kunnskap og mye mer til å kjempe for mennesker med funksjonshemminger i videospillområdet som et middel til å beseire sosiale isolering. Steve har også reist landet rundt og talt på forskjellige prestisjetunge arrangementer. Når du ikke skriver eller gjør veldedighetsarbeid, kan du finne ham som spiller, leser de siste sci-fi-romanene eller slår vitser på sosiale medier @StevenSpohn eller streame videre Rykke. Han er for tiden bosatt utenfor Pittsburgh, Pennsylvania med sin store loball av en katt Leia og søte skitten valp ved navn Harley
Redaktørenes anbefalinger
- Elden Rings første DLC, Shadow of the Erdtree, er under utvikling
- Sekiros utviklere kan gi ut Elden Ring allerede i juni 2020
- Sekiro: Shadow Die Twice lanseringstrailer er fylt med virkelig rare fiender