Selv om skrekksjangeren har en rik historie med å bruke monstre som stand-ins for noe virkelig grusomt, er ikke alltid skumle videospill så tematisk ambisiøse. Det er for eksempel en rekke zombiespill som bytter inn skarpe sosiale kommentarer for tankeløs skyting. Den trenden gjør at jeg alltid ser etter flere cerebrale skrekkspill, de som klør det samme som 2010-tallets psykologisk nervepirrende Amnesia: The Dark Descent.
Så jeg burde kanskje ikke bli overrasket over den første skrekkspill som ville oppnå det for meg i 2023 er faktisk et nytt Amnesia-spill. Amnesia: Bunkeren, utvikler Frictional Games’ mest ambisiøse skrekktittel til nå, gjør en forlatt bunker fra første verdenskrig til et viltvoksende hjemsøkt hus. Selv om jeg er livredd for det udødelige monsteret som alltid forfølger meg fra skyggene, kommer den sanne redselen fra hva Amnesia har å si om PTSD fra krigstid – et viktig emne som de fleste ordentlige krigsspill prøver å holde innelåst i mørk.
Anbefalte videoer
Gjemte seg i mørket
Når Amnesia: Bunkeren begynner, befinner jeg meg i en overraskende filmisk situasjon. Jeg er en soldat i første verdenskrig som løper gjennom skyttergravene, med pistolen i hånden, mens bomber og skuddsalver ringer over hodet. Det er den typen actionsekvens jeg forventer av spill somBattlefield 1. Selv om det er langt fra noe jeg har sett fra Amnesia før, passer den stressende klaustrofobien av det hele med Frictionals atmosfæriske skrekkmerke.
Den sekvensen fungerer som et mørkt forspill som med hell farger det mer tradisjonelle Amnesi gameplay som følger. Kort tid etter våkner jeg i en uhyggelig stille fransk bunker. Det er en sterk kontrast til den kaotiske introen, som lar volden jeg nettopp har sett suge inn. Jeg snubler gjennom mørket til jeg finner en annen levende soldat, men jeg får ikke sjansen til å spørre ham hvor jeg er før et monster sluker ham. Etter å ha vært vitne til det, er målet mitt enkelt: komme deg vekk herfra.
Det som umiddelbart skiller The Bunker fra tidligere Amnesia-spill er dens mer åpne struktur. Etter å ha funnet en måte å frigjøre bunkerens nødlåser, står jeg fritt til å utforske alle dens distinkte områder – fra boligkvarter til et våpenlager – i hvilken som helst rekkefølge jeg vil. Spredte notater gir meg ledetråder om hva det endelige målet for hvert område er, men jeg kan takle Resident Evil-som puslespillboks på noen måte. Det er et gjennomtenkt konstruert rom som gjør utforskning til et spill med konstant romlig resonnement.
Det er noen store vendinger. Bunkerens belysningsnett går på en generator som jeg trenger å holde på med drivstoff til enhver tid. Når den går tom for gass, blir strukturen helt mørk. Jeg har en hendig lommelykt for å hjelpe i disse øyeblikkene, men det er en bråkete antikvitet som må oppdateres som en motorsag. Og dessverre for meg vil enhver støy tiltrekke oppmerksomheten til det monsteret jeg så tidligere, som konstant streifer rundt i salene. Etter en times spilling klikker loopen helt. Jeg fyller generatoren med drivstoff, går på "løp" gjennom bunkeren for å samle så mange ressurser jeg kan før lysene slukkes, og prøver å lage så lite lyd som mulig mens jeg gjør det. Det spiller som en skummel spin on SteamWorld Dig, og er nesten roguelitt-aktig i sin natur.
Den løkken gir en sterk – men til tider frustrerende – skrekkspillpremiss. Innsatsene er utrolig høye, siden jeg bare kan spare ved å gå tilbake til et trygt rom i midten av bunkeren. Jo lengre tid jeg bruker på å utforske, jo mer taper jeg hvis monsteret dreper meg. Det gjør øyeblikket når generatoren går tom for drivstoff virkelig skummelt; hjertet mitt pumper ut av brystet mitt hver gang lysnettet blir svart. Baksiden er imidlertid at det kan være utrolig vanskelig å gjøre meningsfull fremgang. Det skal ikke mye til for å røre monsteret, og det er vanskelig å unngå når det først er på jakt. Etter en stund var jeg ikke så redd da jeg ble irritert over ideen om å måtte gjenta samme rute for fjerde gang. Det er en morder for et skrekkspill, og det er noe som alltid puster ned Bunkerensin nakke.
Til tross for den iboende frustrasjonen, Bunkeren fungerer fortsatt i stor grad som et stykke videospillskrekk. Det er fordi det ikke bare er å levere skremmer for skremsels skyld. Jo mer jeg utforsker, finner jeg sedler etterlatt av soldater i bunkeren. Noen gir noen ledetråder om hvor monsteret kom fra, men andre er rett og slett fra traumatiserte soldater som jobber gjennom alt de har vært gjennom. Bunkeren er ikke bare et smart videospillsted, men et mentalt fengsel som visualiserer PTSDs uunngåelige natur. Den forfølger disse soldatene, like alltid til stede som monsteret som lurer i skyggene. Hver gang jeg hører et dunk jeg ikke kjenner igjen, utløser det angsten min når jeg frykter at monsteret nærmer seg – som å høre en lastebil slå tilbake og instinktivt dukke i dekning. Den ideen gir et av de mest opprivende psykologiske skrekkspillene jeg har spilt på mange år.
Hvis du har tålmodighet til å håndtere det aggressive risikobelønningssystemet, Amnesia: Bunkeren er den typen opplevelse som vil feste seg i bakhodet ditt. Det er en mer effektiv krigshistorie enn noen Plikten kaller spill Jeg har spilt, med mindre fokus på det høylytte kampkaoset og mer på den urovekkende stillheten som kommer etterpå. Det er ikke monsteret som skremmer meg, men de stille øyeblikkene mellom angrepene der jeg lurer på når det vil skje igjen.
Amnesia: Bunkeren lanseres 6. juni for PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S og PC.
Redaktørenes anbefalinger
- Amnesia: Bunkeren tar overlevelsesskrekk inn i en «halvåpen verden»-sandkasse
- Prøver du å finne den rette skremmen for deg? Her er en guide til undersjangre av skrekkspill
- Jeg trenger ikke Starfield fordi jeg har The Outer Worlds
- Ubisoft utvikler Star Wars-spill med åpen verden, og avslutter EA-eksklusivitet
- "Marvel's Spider-Man: Turf Wars" er lett på historie, men stor på moro
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.