World of Warcraft: Shadowlands anmeldelse: MMO Identity Crisis

world of warcraft shadowlands anmeldelse wow omtalt

World of Warcraft: Shadowlands anmeldelse: Selv i døden kan ikke WoW finne seg selv

Scoredetaljer
"World of Warcraft: Shadowlands går seg vill i sitt forsøk på å tilby spillere flere valgmuligheter enn noen gang før, og glemmer til slutt å fylle på belønningsmaskinen som trengs for å holde lånetakerne investert."

Fordeler

  • Nydelige bilder
  • Rask utjevning
  • Rik historie for gamle og nye fans

Ulemper

  • Progresjon er vanskelig å identifisere
  • Kamp mangler effekt
  • Lite motivasjon til å spille utover nivå 60

I 2008, World of Warcraft var på topp. Over 11 millioner mennesker var klare til å ta på seg den tilbakevendende trusselen fra Lich King - den korrupte paladin Arthas Menethil, som ble den fremtredende karakteren til franchisens RTS (sanntidsstrategi) dager. Men når støvet hadde lagt seg, falt antallet abonnenter til et punkt hvor Blizzard ikke ville si hvor mange som var igjen. Etter boomen av Klassiskog ta opp forhåndsbestillingstall for en utvidelse som lover å utforske historien om Lich King videre, nostalgi har helt klart herredømme over Blizzards største tittel. Nå som vi er i stand til å utforske sløret mellom liv og død i

Shadowlands, hvor lenge vil vi holde oss?

Innhold

  • Det er en himmel og et helvete for alle
  • En unødvendig veiskille
  • Vår oppfatning

For mange, World of Warcraft: Shadowlands startet faktisk en måned før utgivelsen, da den langvarige level grinden ble omarbeidet til en langt mindre krevende sprint. Endringene tilbød en forfriskende rask måte for hjemvendte veteraner å bli fanget opp i tide for utvidelsen, med 6- til 10-timers Shadowlands utjevningsopplevelse som til slutt fremhever en viktig retningsendring som Blizzard kanskje bare har tatt litt for langt. Det er ikke det at det er for mye eller for lite å bli fanget av - det er bare vanskelig å finne en grunn til å gjøre noe i det hele tatt.

I årevis nå har spillere taklet World of Warcraft på flere måter. PvE, PvP, Pokemon-Esque mount og skapningsinnsamling, prestasjonsjakt og grinding fraksjons rykte for kosmetiske belønninger har alle vært par for kurset. Så godt som ingenting av dette har endret seg Shadowlands. Ikke at det egentlig trengte det. Men bortsett fra introduksjonen av Torghast, en rougelite fangehullsopplevelse introdusert etter den innledende nivåslipningen, er det overraskende lite annet å skille den siste uken av World of Warcraft og de siste åtte årene.

Det er en himmel og et helvete for alle

I spissen for enhver ny MMO-utvidelse er en mengde nye soner å gå opp i. Etter å ha spilt hovedpersonkortet for å bryte ut av Warcrafts versjon av evig fordømmelse, blir hovedbyen Oribos en glorifisert nivåvelger hub rett ut av et plattformspill fra PS1-epoken, og åpner historiene om paktene på tvers av Bastion, Maldraxxus, Ardenweald og Revendreth i rekkefølge. Stilen og tonen i hver sone er drastisk forskjellig for å passe smaken til nesten hvem som helst, men går for langt fra grensene til én sones oppdragslinje, og det er lett å miste motivasjonen til å se den faktisk obligatoriske historien til den nåværende konklusjon.

Eksistensen av sidequests i den første gjennomspillingen antyder at et element av frihet er bakt inn i utjevningsopplevelsen, akkurat som det er på veien til nivå 50; det er som om det er designet for å tillate spillere å fokusere på en sone de liker. Men sannheten i saken er at den er så lineær som mulig. De Shadowlands kampanjen stenger ethvert meningsfylt sluttspillinnhold bak den sammenvevde historien om sonene sine. Til tross for hvordan det først ser ut, er det ingen flyt i utjevningsopplevelsen her, noe som er rart gitt hvor mye blind frihet som blir dumpet på spilleren når de treffer hetten.

WoW Shadowlands The Maw

Den sanne mangelen på retning starter mot slutten av kampanjeoppdragslinjen. Når spillerne har sett historien til hver sone, må de velge hvilke av paktene de vil holde seg til. Bortsett fra den unike nye ferdigheten eller to som hver kastes inn på hotbaren, er det praktisk talt ingen viktig kontekst som skisserer hvorfor spillere må velge bare én, eller hvilken reell forskjell det vil gjøre i hverdagen de neste år eller to som Shadowlands er rundt for.

Etter å ha tatt et uinformert valg, følger spillerne deres valgte Covenant-historie til de blir introdusert for en litani av nytt innhold. Det er Roguelitt-tårnet i Torhgast, World Quests, forskjellige valutaer, de returnerende (men mekanisk tilpassede) ledige oppdragene til Command Table, og omtrent fem forskjellige omdømmebutikker. Det er litt mye å ta inn på en gang.

Hver funksjon blir kastet til spillere i et raskt tempo. Det er ikke det at det er mangel på innhold, men hvorfor du ønsker å hengi deg til noe blir aldri helt klart. Uten at belønningene er tydelig lagt på bordet, er det vanskelig å få motivasjonen til å kjøre ett innhold over et annet - eller noe i det hele tatt, for den saks skyld. I stedet for å gå gjennom menyer og leverandører på jakt etter motivasjon, var jeg ofte mer tvunget til å stenge spillet helt og fyre opp en som gjør belønningene tydelige å se.

WoW Shadowlands Bastion

Torghast, som huser dusinvis av etasjer å utforske med tilfeldig gytende modifikatorer og buffs, var et hovedfokus i utvidelsens forhåndsutgivelsesmarkedsføring. Jeg ser fortsatt annonser for det selv nå. Men etter å ha kjørt gjennom en liten del av dem, er jeg fortsatt usikker på hvorfor akkurat jeg gjør det. Som mange av denne nyere innholdskatalogen, er årsakene til dens eksistens smertelig uklare.

En unødvendig veiskille

Etter endelig å ha tømt loggen min for kampanjeoppdrag på min første karakter, var jeg helt borte i hva jeg skulle gjøre videre. Jeg er vant til at MMO-er går all-in på PvE-aspektet. Ideen om at den virkelige moroa begynner på maksnivå er fortsatt en del av sjangeren for de fleste. Det har alltid vært mye å gjøre i World of Warcarft utenom å jage utstyr for fangehull og raid, men gitt behovet for å kjempe deg til maksimalt nivå for å oppleve det, skulle du tro at ruten for å fortsette det eventyret ville være åpenbar. I Shadowlands, nesten alt virker klassifisert som valgfritt innhold, og det er aldri helt klart hva du vil fokusere på, hvorfor eller til og med hvordan.

Uten fokus føles hele reisen som en ettertanke.

Faktisk, hadde det ikke vært for de oppgraderte elementene jeg fikk for å kjøre kampanjeoppdragene senere enn de fleste, ville jeg ikke har hatt utstyret som trengs for å dykke ned i mengden av fangehull uhøytidelig låst opp etter å ha truffet lokk. Ikke på noe tidspunkt anerkjente spillet at de eksisterte, enn si ga meg en overbevisende grunn til å stå i kø for dem. Det er utstyr. Spillere ønsker å kjøre dem for utstyr. Historien er tilsynelatende uvesentlig.

WoW Shadowlands Torghast

Nesten hvert eneste innhold som er tilgjengelig akkurat nå føles som om det har sittet på en antatt "valgfritt innhold"-liste som viser mangel på retning Shadowlands har forsøkt å forkle seg som frihet. Hvis Blizzard virkelig ønsket å få spillet til å føles mer åpent, skjule distraksjonen fra sidequests ved en første gjennomkjøring og refokusering av kampanjen på riktig introduksjon av utvidelsens sene-spillaktiviteter kunne ha vært en nøkkelfaktor. Tross alt er de bak historien allerede. Uten fokus føles hele reisen som en ettertanke.

Vår oppfatning

Som det står, Shadowlands føles litt tapt i oversettelsen. Blizzard brukte mesteparten av det siste året på å si hvordan de ønsket at den store MMO-en skulle føles mer som et rollespill igjen - hvor valgene betyr noe og belønninger og rikelig. Men merkelig nok, Shadowlands føler seg mer berøvet det enn noen gang før, og blir noe av en rotete opplevelse som står vanskelig mellom å være en åpen verden "sandkasse" MMO og en mer lineær "temapark".

Det er ikke det at det er for mye å gjøre, men det er en urovekkende mangel på grunn til å virkelig bli fordypet i det. Spillere som ikke klarer å finne ut hva de vil gjøre eller hvordan de skal gjøre det, risikerer å bli stående bak veldig raskt. Uten motivasjonen til å drive fansen fremover, vil det i ettertid ikke være lett å komme tilbake på hvilket spor de klarer å finne. Torghast føles som det eneste stykket av innovasjon denne gangen, men de som ikke bryr seg om det vil sitte igjen med en ufullstendig opplevelse.

Finnes det et bedre alternativ der ute?

For fans som allerede har investert i World of Warcraft, det er vanskelig å bryte ut. Men for de som ikke er det, tror jeg sterkt Final Fantasy XIV er den bedre generelle MMO-opplevelsen.

Hvor lenge vil det vare?

Omtrent to år. Det er gjennomsnittlig levetid for en World of Warcraft-utvidelse. Fans må betale en ganske kostbar månedlig avgift som ikke alltid er lik helt nytt innhold.

Bør du kjøpe det?

Nei. Selv for bortfalt World of Warcraft spiller som leter etter en grunn til å bli trukket inn igjen, jeg kan ikke helt anbefale dette som en grunn til å prøve. Det er ikke nok kjøtt på beinet til å få fansen til å revurdere hvorfor de dro i utgangspunktet.

Redaktørenes anbefalinger

  • De beste rase- og klassekombinasjonene for din neste WoW Classic-karakter
  • Slik gjør du deg klar for WoW: Shadowlands' Castle Nathria-raid i tide for utgivelse
  • World of Warcraft: Shadowlands fangehullsguide: Hvordan overleve Necrotic Wake
  • Blizzard er «ikke i mot» til Burning Crusade, Wrath-utvidelser i WoW Classic
  • World of Warcraft: Shadowlands lover at karakterer endelig ikke vil se ut som kloner