Planter vs. Zombies: Garden Warfare
MSRP $39.99
"Planter vs. Zombies: Garden Warfare injiserer noen friske ideer i flerspillerskytingen, men PopCap Games mangel på sjangererfaring er tydelig.»
Fordeler
- Asymmetriske klasser føles friske og er morsomme å leke med
- Kart er vakre og forseggjorte
- Kjerneskytingen er tilfredsstillende
Ulemper
- Dårlig spredning av valuta for klistremerkepakker
- Nivåprogresjonssystem fraråder ofte lagvennlig spill
- Tilkoblingsproblemer etter lansering
Planter vs. Zombies er et fascinerende forslag som skytespill. PopCap Games’ fargerike fiktive univers har allerede en mangfoldig rollebesetning fra seriens mobile opptredener, og den omstridte kampen mellom smilende planter og deres naturlige fiende, den stønnende zombien, gir like mye mening i et skytespill som det gjør i en banebasert strategi spill. PopCap er også medlem av Electronic Arts-familien, noe som betyr at den kan lage barnevennlig shooty shooty i form av Slagmarken, stole på DICE både for input og for sin stadig mer allestedsnærværende Frostbite 3-motor.
Gitt PopCaps nærhet til Slagmarken utvikler, forventer du en tredjepersons skytehandling i Planter vs. Zombies: Garden Warfare å frese. Spillet har sin del av fremtredende elementer, men ujevn design fungerer for ofte mot det konkurrerende laget vs. lagkamp i hjertet. Og ja, la oss være klare på forhånd: dette spillet er et forslag som kun er for flere spillere. Det er konkurransedyktig og samarbeidende innhold, men dette er ikke noe å plukke opp hvis du leter etter en robust enspilleropplevelse.
Gitt PopCaps nærhet til Battlefield-utvikleren, vil du forvente tredjepersons skytehandling i Planter vs. Zombies: Garden Warfare å frese.
De enkelte brikkene er i det minste lovende. Det er lettest å se på Hagekrig som et familievennlig alternativ til Slagmarken, ettersom både omfanget av handlingen og vektleggingen av lagspill i flere klasser faller helt i tråd med DICE-skytespillet. PopCap går imidlertid et skritt videre når det kommer til soldatklasser, med et asymmetrisk klasseoppsett som etablerer en sterkere fraksjonsidentitet enn de fleste skyttere vanligvis har.
Ingen klasser er like i Hagekrig. Selv hver fraksjons grunnleggende infanterienheter – Peashooter for the Plants, Foot Soldier for the Zombies – stemmer ikke helt overens. Peashooter kompenserer for en langsom skuddhastighet med eksplosive peapod-kuler som gjør sprutskade. Fotsoldaten har et maskingevær med lavere skade som sitt primære våpen. Begge har et eksplosiv å riste opp med, men Zombie's Rocket Jump lener seg mer mot vertikalt spill, mens Plantens Hyper-evne handler om hastighet.
Denne asymmetriske strukturen bærer over alle fire av hver fraksjons klasser. Plante- og zombiehealere lener seg mot henholdsvis bakvakt og frontlinjetjeneste. Begge fraksjonene har en klasse som er i stand til å distribuere en angrepsdrone (hvitløk vs. robo-zombiehode!), men den ene er en snikskytter og den andre favoriserer riving. Begge har også nærkampkompatible blåmerker, men det er stealth versus tank i krigen mellom planter og zombier. Plantene favoriserer finesse; zombiene løper med horden.
Klassene skiller seg enda mer etter hvert som du graver dypere inn i spillet. Mens du spiller Hagekrigsine tre moduser - to konkurrerende flerspillere, en co-op bølgebasert overlevelse - tjener du mynter som kan brukes på et utvalg av "Sticker Pakker», som låser opp karaktervarianter, klassespesifikke våpenoppgraderinger og Plant/Zombie-innkallinger for spillets to målstyrte moduser. Det er en avhengighetsskapende kvalitet ved å rive opp nye pakker og se hvilke godbiter du har; det er veldig likt andre EA-spill, som Mass Effect 3Galaxy at War samarbeidsmodus, eller en hvilken som helst EA Sports-tittels Ultimate Team-modus.
Tempoet for opplåsinger – som nesten utelukkende kommer fra kjøpte klistremerkepakker – er imidlertid et reelt problem. Du tjener rett og slett ikke mange mynter fra de forskjellige kamptypene. Team Vanquish, som egentlig er en vennligere måte å si Team Deathmatch på, har ingen store belønninger. Gardens & Graveyards, en punktfangstmodus i stil med Battlefield's Rush der zombier fanger hager for å åpne opp mer av kartet til et endelig mål er nådd, er lukrativt, men bare hvis det ender i en kamp om finalen plassering. Det er også Garden Ops, den bølgebaserte, co-op overlevelsesmodusen, men det er for mye utfordring for for lite belønning. Du må overleve alle 10 bølgene – hvorav den siste er brutal på normal vanskelighetsgrad, selv med fire spillere – for å få nok utbetaling til å fortjene tidsinvesteringen.
Alt dette ville vært lettere å akseptere hvis det var flere kart. Det er åtte i alt, selv om Gardens & Graveyards – den desidert mest forseggjorte modusen i Hagekrig – har bare tre. Det er en ekte spenning som kommer fra å låse opp en ny karaktervariant – som tilpasser en eksisterende klasse for å se og spille litt annerledes; så den sakte-skytende standard Peashooter kan få selskap av en som kan skryte av en høyere brannhastighet – men det tar så lang tid å komme til det punktet. Det er bare ikke nok innhold til å demme opp for en følelse av kjedelighet når du spiller de samme kartene og kampene igjen og igjen.
Det er lettest å se på Hagekrig som et familievennlig alternativ til Slagmarken.
Mer enn det, prosessen med å oppgradere hver klasse er ofte kontraintuitiv for konkurrerende skytespill. Det er ingen erfaringspoeng å tjene i tradisjonell forstand. Nivåprogresjon er i stedet knyttet til en rekke utfordringer. Hver utfordring låser opp en stjerne; få nok stjerner, og du stiger til neste nivå. Teoretisk sett er dette en kul måte å holde spillere fokusert på å spille en bestemt klasse etter hensikten. Dessverre er ikke en tildelt utfordring alltid i tråd med hvordan en bestemt klasse bør spilles.
Hagekrig er bygget som en kamp mot den andre, enten du spiller i en konkurransemodus eller en samarbeidsmodus; Planter kommer alltid til å utslette zombier, og omvendt. Altfor ofte ber progresjonsavhengige utfordringer spillere om å gå utenfor rammeverket og effektivt "spille" spillet. Det er helt fornuftig for en healerklasse å ha en «Utfør 5 gjenopplivninger»-utfordring, siden healere gjenoppliver nedlagte spillere med dobbelt så høy hastighet som de andre klassene. Men hvorfor skulle den samme utfordringen gis til en Peashhooter eller Foot Soldier? Visst, en gjenoppliving hjelper hele teamet, men det er rart at en ikke-healer-klasse må risikere seg selv på den måten bare for å komme opp i nivå. Det er ikke det de klassene er ment å gjøre.
Andre utfordringer avhenger mer av flaks enn noe annet. "Vanquish 3 Sunflowers in one session" eller "Blind 10 potteplants with your Zombie Stink Gas" krever kart og loadout-valg på det motsatte laget som støtter disse forholdene. I tillegg snakker eksempler som disse to om et bredere sett med utfordringer som bare presser deg til å spille på en annen og ikke nødvendigvis lagvennlig måte. Det er mange utfordringer som støtter spillestilen en gitt klasse avhenger av, men du rister aldri helt følelsen av at du sliper ut hvert nye opplevelsesnivå.
Det er uheldig at de langsiktige spillekrokene ikke kan grave seg litt dypere, siden det er et solid fundament her. Spillets vidstrakte kart er tydelig bygget med den asymmetriske klassestrukturen i tankene, og det er de til og med en fryd å utforske i kampens hete når du snubler over nye flankerende ruter og overrasker bakholdsangrep.
PopCap utnyttet Frostbite 3 på noen imponerende måter også. Xbox One-versjonen av spillet er rett og slett nydelig, full av fargerike landskap og noen av de mest iøynefallende partikkeleffektene vi har sett på den nye konsollen. Selv mangel på innhold – tre moduser, pluss to "Classic" (ingen egendefinerte utlastinger) variasjoner på et par konkurrerende moduser – ødelegger ikke de gode tidene … i hvert fall ikke før det kjedelige med å slipe setter inn.
Det er også verdt å nevne det Hagekrig ser ut til å slite med noen av de samme online-tilkoblingsproblemene som har plaget andre flerspillerfokuserte EA-spill. Det er ikke på langt nær så ille som for eksempel Battlefield 4 var på slutten av 2013, men spillet vårt etter utgivelsen var full av serverfrakoblinger og andre tilkoblingsfeil. Du kommer inn i en kamp, men det kan ta litt ekstra tid.
Konklusjon
La oss være klare her: dette er PopCaps første forsøk på å bygge et skikkelig, moderne skytespill, og i den sammenheng, Planter vs. Zombies: Garden Warfare er verdig ros. Dette er ikke et dårlig spill i det hele tatt. Den er vakker, den kontrollerer godt, og den har et av de mest unike klassebaserte flerspilleroppsettene vi noen gang har sett. Problemet, ikke overraskende for en nykommer i skytespill, kommer ned til nyansene i designet. De store bitene er der, og de er ganske flotte, men de dypere, mindre håndgripelige krokene kunne ha brukt litt mer leketesting og polering.
Den gode nyheten er at dette er en franchise med lange ben. Vi har sett planter føre krig mot zombier før, og vi vil se dem gjøre det igjen. Ting vil bli bedre i dette spillet også. Popcap har ikke vært sjenert for å love en tilstrømning av gratis innholdspakker (igjen, tenk ME3's Galaxy at War). Planter vs. Zombies: Garden Warfare er en god tid, gjør ingen feil. Men det kunne definitivt vært bedre.
Dette spillet ble anmeldt på en Xbox One ved å bruke en kopi levert av Electronic Arts.
Høyere
- Asymmetriske klasser føles friske og er morsomme å leke med
- Kart er vakre og forseggjorte
- Kjerneskytingen er tilfredsstillende
Lavere
- Dårlig spredning av valuta for klistremerkepakker
- Nivåprogresjonssystem fraråder ofte lagvennlig spill
- Tilkoblingsproblemer etter lansering
Tilhenger
Redaktørenes anbefalinger
- Alt vi vet om Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville