Steelrising anmeldelse: Denne lovende Soulslike klarer ikke å gjennomføre

steelrising anmeldelse ps5 aegis

Steelrising

MSRP $49.99

Scoredetaljer
"Steelrising har noen høye ambisjoner, men dårlig gjennomføring dreper denne potensielt innovative Soulslike."

Fordeler

  • Unik premiss
  • Innoverer på Soulslike-formelen

Ulemper

  • Dårlig utført historie
  • Plattforming føles forferdelig
  • Triviell AI
  • UI problemer
  • Veldig buggy

Når det gjelder utvikler Spiders, har studioet ennå ikke fått en hit som matcher ambisjonene. Technomancer ble i stor grad sett på som en unik historie bundet sammen med dårlig spilling og teknisk ytelse. Grådighet var et lite steg opp, men hadde for det meste de samme problemene. Mens mange venter på å se om Grådighet 2kan løse de tekniske problemene og leve opp til BioWare RPG-formen det ser ut til å bli bedre på, Steelrising har boblet seg opp i bakgrunnen. Banen er den samme historien for Edderkopper.

Innhold

  • Klumpen av en god historie
  • Mangler innovasjon
  • Edderkopper og insekter

Dette merkelige eksperimentet føles nesten med vilje etterlatt i mørket. Det er en Sjelaktig, men med kanskje de mest interessante lokalene noen av disse imitatorene har hatt ennå. Det er satt i 1789 i Paris under en alternativ historie der kong Ludvig den XVI fikk kontroll over en hær av automater, som undertrykker revolusjonen som til slutt ville føre til at han ble henrettet i vår verden. Vi spiller som den ensomme intelligente automaten som prøver å stoppe raseringen hans.

Jeg ser potensialet i det premisset, spesielt fra et lag hvis tidligere kamper hadde lite annet enn historien å kalle bra. Den uheldige virkeligheten er imidlertid at for hver god idé Steelrising har på papiret, er nesten ingen av dem realisert i sluttproduktet. Uten det, uinspirert gameplay og tekniske ytelsesproblemer gjør dette til nok en ujevn utgivelse for et studio som alltid er på randen av suksess.

Klumpen av en god historie

Alt som interesserte meg SteelrisingPlottet og settingen kom fra forhåndsutgivelsesmateriale som beskriver spillet i stedet for selve spillet. Hovedpersonen, Aegis, er en Automat (stenografien som brukes for automat i dette universet) som er siktet for å beskytte dronning Marie Antoinette. Aegis er imidlertid forskjellig fra andre automater ved at hun, av grunner som ingen ser ut til å forstå, men er smertelig åpenbare veldig tidlig, kan snakke og tenke selv.

Aegis står over en brennende by.

Det siste punktet er oppgitt, men vises ikke, og det er en rød tråd i det Steelrising. Aegis, i nesten hele spillet, gjør aldri noe av sin egen vilje. Hennes mål er alltid å følge ordre uten spørsmål, og fullstendig forråde det som angivelig gjør henne annerledes. Du får noen dialogvalg når du snakker til noen karakterer, men disse er bare i hvilken rekkefølge du vil stille spørsmål. Først mot slutten av spillet er det noen faktiske avgjørelser som skal tas, men da hadde jeg sjekket ut av fortellingen.

Det er på grunn av hvordan historien er levert. Ditt primære oppdrag er å finne mannen som skapte automatene for å prøve å finne en måte å stoppe dem på, men veien til ham er en lang rekke sidespor. Da jeg ikke fant ham på det første stedet, fikk jeg vite om noen som kanskje vet hvor han er. De visste om noen ellers som er en venn av noen som kanskje vet. Denne prosessen gjentar seg selv, og introduserer så mange karakterer for så kort tid at det er vanskelig å holde styr på dem alle.

Alt som interesserte meg SteelrisingPlottet og settingen kom fra forhåndsutgivelsesmateriale.

Rollelisten består av historiske skikkelser og store spillere i den franske revolusjonen, og forkunnskaper om dem kreves for å virkelig få spillets innvirkning. Jeg var absolutt villig til å lære om disse figurene og deres betydning, men tempoet som spillet introduserer dem med før jeg kaster inn enda flere navn for å lære, tjener bare til å gjøre handlingen til. Vellykkede alternative historiespill som f.eks Wolfenstein: Den nye orden introdusere sentrale historiske aktører, uten å trenge en historietime for å forstå hva som skjer. Steelrising sliter med å finne den balansen.

Mangler innovasjon

Soulslikes kan slippe unna med en uklar eller dårlig historie så lenge spillingen, fiendene og sjefene er overbevisende nok, og Steelrising prøver sitt beste for å skape et lite fotfeste i den plassen. Det grunnleggende er dratt rett fra alle andre spill av sjangeren; du har et lett og tungt angrep, Blodbåren-stil bindestrek, og element bar. Det gir en ryddig rynke i en aktiv reload for utholdenheten din, der du kan trykke på en knapp mens en andre meter drenerer for å gjenopprette så mye utholdenhet med en gang. For å legge til en viss risiko, vil du lide frostskader for å gjøre det.

Frost, så vel som Flame og Electricity, er spillets tre angrepselementer, men er for lett å utnytte. Noen våpen kan bruke dem på hvert treff, og alle må bygges opp på en fiende eller Aegis før de trer i kraft — enten fryser på plass, forårsaker brennskade over tid, eller tar ekstra skade via sjokk. Mens noen fiender og sjefer er mer eller mindre motstandsdyktige mot noen av disse enn andre, er ingen immune. Det betyr at jeg kunne, og gjorde, bruke et Frost-våpen med avstand til å fryse en farlig sjef, komme inn i nærheten av gjør nærkampvåpenets spesialangrep en eller to ganger, og rygg deretter tilbake for å gjenta prosessen med null fare. Jeg kunne ha slått alle fiender og sjefer i spillet på denne måten hvis jeg ville, siden det ikke var noen ulemper og ammunisjon er rikelig.

Steelrising prøver å ta noen viktige skritt fremover for Soulslike-sjangeren.

Bortsett fra hovedsjefene, er det egentlig ikke nødvendig å oste på vanlige møter. Fiendens AI føles som om den er fra 1700-tallet i hvor stiv og styltet den er. Til å begynne med gjorde jeg feil fordi jeg ikke forventet at det skulle gå så sakte – på samme måte som å spille et Guitar Hero-spill på lett etter å ha spilt hardt, blir utfordrende å tilpasse seg. I nesten alle scenarier vil fienden oppdage deg, skynde seg inn, pause, stille opp for et angrep, og deretter begynne animasjonen. Når jeg fant ut dette mønsteret og sluttet å spille reaktivt, utgjorde ingen fiende stor trussel. Til og med å rømme er ganske enkelt siden de rett og slett ikke kan følge deg opp eller ned på noen avsats (og til og med sliter med trapper til tider).

Steelrising forsøker å ta noen viktige skritt fremover for Soulslike-sjangeren, ved å gjøre noen justeringer av livskvalitet som noen vil ha ut av FromSoftware-spill. Ta Assist Mode-alternativene, for eksempel. Disse lar deg angi hvor mye skade fiender skal gjøre mellom 0 % og 100 %, om du mister XP ved døden, hvor raskt utholdenheten din gjenoppretter seg, og en enkel utholdenhetskjølingsmodus. Mens ikke den mest omfattende listen på noen måte, Jeg vil alltid ta imot flere alternativer for å gjøre det lettere for folk å oppleve et spill de ellers ikke kunne, spesielt når det ikke er andre vanskelighetsmoduser å velge mellom. Problemet med dette er at spillet straffer deg for å bruke disse assistene ved å deaktivere visse troféer når du slår dem på, noe som antyder at disse assistene ikke er den "riktige" måten å spille på.

Spillet har en veldig detaljert journal, som samler all slags informasjon som en oppdragslogg pluss detaljer om alle karakterene. Den har også et kompasselement du kan sette på hurtigvalgslinjen som vil vise objektive markører på skjermen din for den sonen til du bytter til din helbredende olje eller et annet element. Dette er akkurat den typen kompromisser mange ønsket selv de mektige Elden Ring hadde, selv om jeg ikke kan gi dem fullstendig kreditt på grunn av hvor liten tidsskriftets tekst er og for faktum at kompassets veipunkter ofte sviktet og fører meg til tilfeldige punkter på vei til min objektiv.

Det kompasset, når det er funksjonelt, er egentlig ikke nødvendig med mindre du stopper for en dag eller to mens du går gjennom en av sonene. I motsetning til et FromSoftware Souls-spill, er nivåene av Steelrising er enkle og ikke visuelt distinkte. Det var aldri noen landemerker eller utsikter jeg kunne orientere meg rundt, eller til og med beundre mye. Du har falleferdige gater, hekkehager og noen få interiørtyper for det meste av spillet. Hver gang det var et sideoppdrag jeg ikke kunne spore eller et valgfritt område jeg fikk tilgang til senere, hadde ingen måte å huske hvor eller hvordan jeg skulle komme dit på grunn av hvordan nesten ingen sone hadde noen distinkt kvalitet eller personlighet. Hvert nivå er nesten helt flatt, og nesten hver snarvei er en låst port bare noen få meter fra hvert sjekkpunkt.

Navigasjonen føltes ikke riktig ved første berøring, som om Aegis syklet på enhjuling. Hun føler seg mye mer responsiv i kamp, ​​men ellers har jeg alltid følt at det var et terningkast å gjøre presise bevegelser. Det kompliseres ytterligere av noen plattformelementer som drepte meg oftere enn sjefer gjorde. Du lærer tre nye bevegelser for å navigere - en gripekrok som bringer deg til faste punkter i miljøet, en airdash og et spark som bryter ned veldig spesifikke vegger og porter - men ingen av dem endrer drastisk hvordan man beveger seg gjennom verden føles. Faktisk gjør air dash den allerede vanskelige plattformen enda vanskeligere.

Edderkopper og insekter

Jeg forventet ikke en buggy-opplevelse, siden jeg bare møtte en liten feil der en karakters stemmelinjer ble avskåret bortsett fra det siste ordet i setningen deres i løpet av de første par timene. Men ting ble bare gradvis verre jo mer jeg spilte. Aegis ville virke flytende noen få meter fra bakken i filmsekvenser, fiender jeg drepte ville springe tilbake til deres tomgang stående animasjon så snart de falt, og de til og med feilet seg gjennom gulv eller vegger når truffet.

Hvis du har spilt et spill av Spiders, Steelrising er den samme historien.

Selv de, hvis de var sjeldne, ville ikke være så ille. Det som ikke kan overses er tidspunktene da bildefrekvensen gikk ned uten noen synlig grunn, til og med helt fryser i fem eller flere sekunder av gangen og overbeviste meg om at spillet hadde krasjet før jeg knuste ut en ny ramme eller to. Dette skjedde omtrent hver time mot andre halvdel av kampen, og selv om det klarte seg etter ett eller to minutter, gjorde det spillet uspillbart i løpet av den tiden.

Jeg fant meg selv fast i menyen på et tidspunkt, og så hjelpeløst på som en fiende jeg ikke la merke til patruljerte forbi, oppdaget meg og fikk et gratis angrep før spillet endelig leste innspillene mine for å avslutte Meny. Et annet tilfelle skjedde der en oppfordring om å snakke med en NPC som gjemte seg i en bygning, som kanskje hadde en søken etter alt jeg vet, falt rett og slett gjennom verden (jeg antar at modellen ledeteksten ble bundet til feilet gjennom gulvet og ledeteksten falt med den). Det kanskje verste kom imidlertid under den nest siste bosskampen. Etter å ha brakt sjefen ned til mindre enn 10 % helse, gjorde den et rullende trekk og klippet seg ganske enkelt gjennom arenaveggen og ville ikke komme tilbake, noe som tvang meg til å slutte og starte hele kampen på nytt.

Aegis blokkerer et angrep.

Hvis du har spilt et spill av Spiders, Steelrising er den samme historien. Det er et spill med høye ambisjoner, som tar sikte på å konkurrere med de beste i sjangeren, men som til syvende og sist mangler ressurser og finpuss for å klare det. Jeg beundrer et studio som strekker seg for å presse utover dets oppfattede evne, men å jobbe innenfor begrensninger er avgjørende. Hvis dette er en vei Spiders virkelig er forpliktet til å ta, håper jeg den kan finne fotfeste i sitt neste prosjekt. Studioet har mye lovende med sin RPG-opplevelse og sin evne til å legge solid grunnlag for actionkamp. Men Steelrising føles mer som en prototype enn hva studioet virkelig er i stand til.

Steelrising ble anmeldt på PS5.

Redaktørenes anbefalinger

  • Epic Game Store kjemper tilbake mot anmeldelsesbomber med nytt brukervurderingssystem
  • Origin PC Big O hands-on anmeldelse: En PC og PS4 sitter i et tre